
VR的虛擬與想象
2016年,虛擬現實產業炙手可熱。
行業追蹤、媒體報道、大肆渲染著VR的應用前景。同時吊足胃口的還有那些極客與發燒友們,在KickStarter、Indiegogo等眾籌平臺上,他們不斷關注著VR、AR這道降臨不久的科技命題。
伴隨全球范圍內掀起的VR商業化、普及化浪潮,Oculus、HTC、索尼、三星等頭部廠商紛紛推出消費級VR產品,VR設備熱度顯著飆升。據SuperData聯手Unity發表的一份關于2016年虛擬現實市場報告指出,同年VR市場總產值為18億美元,總銷量達630萬臺,這一度讓各界認為,2016年將開啟「VR元年」的新紀元。
2016年最in的關鍵詞,就是增強現實與虛擬現實。在飽嘗到大眾矚目,與VC蜂擁而至的熱情后,VR、AR們變得星光熠熠。
虛擬現實產業的如火如荼,自然不甘落后的BAT,紛紛進行了布局和投資。國內甚至井噴出數千家VR、AR初創公司;從架構商業、建筑、醫療、金融、教育、游戲、房產、交通、生態、社交等,他們希望能夠借助VR揚起的風口,重新定義全民生活的「虛擬現實」。

遭遇來自市場瓶頸
與科幻電影勾勒出的「賽博朋克」不同。元年過后的VR,還未來得及觸于未來,就被逐漸遺忘在了技術停滯與內容狹隘的尬局中。
VR、AR初衷是想讓用戶,享受視覺帶來的震撼與沉浸。相反用戶在花費了高昂代價后,并未讓內容與應用擦出火花。
在硬件技術相對成熟后,VR內容生產的短板成為了制約用戶普及的最大痛點;無論是游戲產業、還是電影產業,高端優質的定制內容和真正能夠實現「360度沉浸式體驗」的高質量內容缺失愈發嚴重。
曾經為之癡狂的發燒友甚至將VR閑置成了居家擺設,隨之而來的開機率一并呈拋物線狀、極速下降。
僅僅一年多的時間,市場急速降溫,眾多投資人對VR避而不談。2017年第一季度投資額同比下降了47%,降至1.96億美元,期間甚至并未出現超億的融資案例,即使是同期融資最多的Lytro,也只融到了6000萬美元,VR泡沫似乎轉瞬破滅。
面對大眾、VR聽起來更像是一個高級玩具。自此、一邊不看好與一邊批判,使得媒體的炮火全部掃向這個假以夢想并熱衷燒錢的新興行業。
企業宣傳之外的最佳途徑就是鋪設線下體驗店,然而這場持續燒錢的比拼終究會敗下陣來。比如他們忘卻巨頭競爭的壓力如Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是企業在資金、技術、人才方面的自身短板將極大制約企業發展,當某個環節出現問題都有可能導致企業關門打烊。
這就導致了未曾領教過挫敗感的技術團隊與初創企業,出現了嚴重的人才流失與技術停滯、絕大多數企業陣亡在了這場意料之中的戰役之中,帶著遺憾悄無聲息的離開。
剩下堅守的VR企業要想打贏這場持久戰,并非容易。因為從硬件、算法、生態、商業每一環都需要龐大的資金持續加持。一旦出現差池,便會面臨技術上的不夠成熟、與內容上的不夠豐富、甚至出現公眾認知度不夠高的局面。
在缺失內容、缺失技術、缺失相輔相成的場景應用后,VR擱淺了大眾的辜負與想象。
誕生超級應用
事實上,AR/VR的技術發展也正處在蹣跚學步狀。而處于野蠻生長中的VR,更加知道設備的軟硬結合是尤為的重要。
VR沉浸式體驗代價是高昂的,而驅動消費者掏腰包的自然是豐富的內容場景應用。所以經歷著起伏不定的VR,僅僅實現只能觀看少數視頻或享受操作簡單的游戲,顯然是無法滿足當下用戶日益多元的個性化需求;
在此背景之下,過高的研發成本和較小的用戶群體,不確定性的投資回報使得投資內容生產的風險高起,因而產業鏈條陷入了惡性循環,市場擴圍受阻成為必然。
從某種意義上來說,VR一體機市場尚屬一片藍海。由此可見,優質VR內容資源的“輸送”,是可以有效幫助搭建VR一體機與用戶間形成良性溝通的橋梁,也是市場迎來爆發的先決條件。
令人欣喜的是,近期,一款名為移動電影院的線上觀影APP為VR市場帶來了新的優質內容。

2019年5月9日,移動電影院V2.0 APP版本正式發布,移動電影院CEO高群耀在發布會上表示“移動電影院通過與大朋VR、小宅VR、創維VR、Pico VR等國內硬件廠商合作,實現了移動巨幕“硬件”拓展,為VR一體機硬件提供了非常重要的落地應用場景,在觀影視聽層面大大提升了觀眾身臨其境的沉浸感。”
毫無疑問,移動電影院V2.0的發布,顯然給VR一體機帶來了全新的發展機遇。而“移動電影院V2.0”打造的是“電影+互聯網”模式、初衷就是想把「銀幕」送到每一個人的懷里,讓每一部攥在手里的手機都能成為制造「電影」的放映機。
艾媒咨詢曾在《2016-2017中國手機游戲市場研究報告》顯示,2016年中國手游用戶規模已達5.23億,這意味著,超過1/3的中國人都在玩手游。
但是隨著硬件載體的卡頓、發熱燙手、屏幕太小、顯示清晰度不夠、續航短要經常充電、操作起來不順手等,市場應運催生了游戲手機品類。到了2019年游戲手機品類受到了大眾市場的追捧,所以可以理解的是移動電影院V2.0的誕生就是專門填補VR設備內容短板的一種延伸。
1,移動電影院V2.0的誕生,改變了當下VR一體機內容難以生根發芽的壁壘,而通過顛覆傳統影院的移動的3D巨幕顯然讓低迷的VR設備重煥了新生。這也為中國觀眾的觀影體驗帶來了巨大的視聽變革,同時移動電影院2.0將帶動中國VR產業實現空前的增量突破,并成為打造增量市場的原動力。
2,巨幕電影一直都是大眾觀影的首選,但由于票價過高以及巨幕場地偏少,導致普通觀眾無法享受到巨幕VIP待遇。移動電影院V2.0的出現打通了VR軟硬相結合的應用壁壘,可以帶給觀眾全新的視覺感官體驗。觀眾還可以選擇任意時間任意地點任意來一場說看就看的電影,與此同時能夠滿足自身個性化的觀影需求。
3,通過與VR品牌的共同研發,基于APP功能定位與VR的技術應用天然重合,移動電影院深度捆綁VR技術使VR設備功能得到充分延展。移動電影院2.0版主攻社交化,提出“場”的概念,服務包含了“約親友”、“約影迷”、“專業場”、“首映禮”。通過在虛擬空間附著電影的社交體驗,來增強移動電影院“工具化”屬性。
4,憑借互聯網社交屬性的融入,“約親友”、“約影迷”、“專業場”、“首映禮”等不同場景選擇,可以在滿足用戶不同場景下實現個性化的定制需求,有效增強了VR局限社交的應用黏性。
以此同時,移動電影院與VR品牌的結合,是用科技改變電影放映體驗上的一種創新嘗試,彌補了當下VR一體機的內容與場景匱乏的相對閉環。

3D電影《阿修羅》超強登陸
在“移動電影院V2.0”發布會上,3D電影《阿修羅》制片人楊真鑒先生也親臨現場,并且宣布以移動3D觀影方式登陸“移動電影院”。用戶只要通過綁定VR一體機或者搭載VR眼鏡,就可以將《阿修羅》獨具美感的視覺效果原汁原味呈現出來。現場移動電影院還為《阿修羅》舉辦了“線上千人首映禮”。這也是全球首創的移動3D首映禮。
現場楊真鑒表示:“《阿修羅》3D電影的視覺效果完全不輸好萊塢,這部3D電影采用了中國人原創的東方古典為根基,創造了一個史無前例的完整宇宙。天界、阿修羅界、人界、魔獸界、惡靈界和煉獄界,每個文化設定都各有不同。
據悉,經過一年的實踐,移動電影院實現總觀影人次200萬,約5000萬票房。未來隨著整體商業模式的優化和搭建,線上平臺所形成觀影循環機制,移動電影院將會有更頭部的影片加入。
推動應用市場的繁榮
毋庸置疑,VR/AR即是未來。
據在線平臺Statista數據顯示,2018年全球活躍虛擬現實用戶的數量預計將達到1.7億。預計VR市場還將快速增長,并且增長率將大約增長3000%。而隨著5G時代的來臨,中國下一個引領世界的產品很大可能就是VR,這是科技企業的機遇。
移動電影院CEO高群耀表示“目前移動電影院與四家國內VR廠商開展合作,我們的目標數在5年內,移動電影院在全部的VR一體機上成為超級應用。”移動電影院的發布意味著VR內容分發將獨立發展,最終成為行業入口。而隨著用戶使用習慣的成熟,一個新的產業鏈已經開始孕育,這也將讓VR一體機距離市場成熟邁進重要一步。
在未來,相信移動電影院也將不斷升級進化,打通VR設備在更多場景領域的應用,連接軟件與硬件、技術與場景、內容和服務,不斷擴大合作伙伴生態圈,為電影、軟件、VR等多行業提供創新“范本”。
可以預見的是,移動電影院的誕生無疑拉長了VR設備內容的衍生性與快速的成長版圖。而VR一體機局限于內容抑制走向成熟,也會取得突破。彼時,時機成熟的VR一體機,一旦進入全民普及化,更會推動移動電影院的應用繁榮。
2018年6月份,美國皮尤研究中心的調查顯示,中國智能手機的普及率是68%。這也就意味著全國有9.52億部智能手機,而移動電影院的“規模愿景”就是這9.52億部智能手機。通過互聯網賦能,讓9.52億部智能手機成為可以播放電影的9.52億塊“屏幕”。
另一方面移動電影院的產生,實際上是在填補傳統電影院分布不均衡的缺陷,眾所周知,中國電影院的分布目前還主要集中在一二三四線城市,在全國近3000個縣級行政區中,依然還有大量沒有被電影院覆蓋,有數量龐大的群體,許多觀眾沒有機會看電影。移動電影院有望通過手機終端的的觸達解決傳統電影院覆蓋不到的這部分人群,解決他們的觀影需求,為電影行業實現增量市場。
同美國電影產業30%左右的互聯網化相比,中國電影產業去年的在線購票率是84.5%,在熱門檔期的在線購票率一度超過了90%。而加上中國更強大的移動支付普及率,以及中國14億人口,高度互聯網化的國情已經成為了移動電影院愿景的第一步。
當移動電影院在5年內實現10億級銀幕時,哪怕只有10%的VR捆綁率,也將是億級的市場。
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