
8月2日,由游戲葡萄、三文娛、番糖游戲主辦的“二次元游戲高峰論壇”在上海舉辦,會(huì)上強(qiáng)調(diào)二次元用戶是最具潛力和可持續(xù)發(fā)展力的消費(fèi)群體。國(guó)內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)超過1000億元,用戶規(guī)模也達(dá)到3億之巨,而二次元游戲2017年市場(chǎng)也超過160億,正以每年45%的速度增長(zhǎng),已經(jīng)成為中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的新風(fēng)口。
三大挑戰(zhàn)導(dǎo)致中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展受阻
各大數(shù)據(jù)平臺(tái)發(fā)布的游戲行業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)都顯示中國(guó)游戲行業(yè)增長(zhǎng)率放緩,2017年增長(zhǎng)率已降至9%,這表明中國(guó)游戲行業(yè)確實(shí)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展瓶頸期,發(fā)展將面臨嚴(yán)重的挑戰(zhàn)。
首先,人口紅利消失,增長(zhǎng)放緩。我國(guó)是人口大國(guó),幾乎占據(jù)了全球五分之一的人口,儼然是全球天然的大市場(chǎng),智能手機(jī)品牌是依賴中國(guó)的人口紅利以最短時(shí)間發(fā)展成為全球頭部玩家,中國(guó)的手游市場(chǎng)何嘗不是依賴人口紅利才發(fā)展起來的呢!但隨著中國(guó)人口紅利的消失,不僅是智能手機(jī)發(fā)展放緩,連才崛起短短幾年的手游行業(yè)的增長(zhǎng)也在放緩,中國(guó)數(shù)音協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約4.6億,同比增長(zhǎng)9.0%,增長(zhǎng)速度明顯放緩。
其次,青黃不接,出現(xiàn)優(yōu)秀游戲作品荒。以網(wǎng)易游戲?yàn)槔?017年共上架43款手機(jī)游戲,較上一年上架游戲增長(zhǎng)幅度基本持平,但是第四季度出現(xiàn)游戲收入下滑現(xiàn)象,原因正是出現(xiàn)了游戲荒。火爆游戲如《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》和《荒野行動(dòng)》逐漸降溫,而新的爆款至今還未出現(xiàn),導(dǎo)致網(wǎng)易游戲青黃不接。
最后,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重。游戲行業(yè)正陷入游戲同質(zhì)化怪圈,無論是游戲模式還是游戲內(nèi)容方面都存在趨同化。各大應(yīng)用商店熱銷排行榜TOP 10基本上都被競(jìng)技游戲、休閑游戲所霸占,游戲模式同質(zhì)化日益明顯。而游戲內(nèi)容方面同質(zhì)化更為嚴(yán)重,部分游戲在游戲世界觀、玩法設(shè)置、故事主線、養(yǎng)成模式、競(jìng)技模式,甚至角色職業(yè)都刻意模仿爆款游戲,進(jìn)一步加劇了游戲同質(zhì)化的趨勢(shì)。
三股風(fēng)助力二次元手游成為新風(fēng)口
游戲行業(yè)增長(zhǎng)放緩已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí),在這個(gè)背景下二次元等細(xì)分領(lǐng)域成為游戲行業(yè)增長(zhǎng)的新機(jī)會(huì),“二次元游戲高峰論壇”和“ChinaJoy”這類會(huì)議都在傳達(dá)中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展健康,市場(chǎng)前景較好的信息。二次元游戲是“二次元”文化發(fā)展的產(chǎn)物,主要分“硬核二次元”和“泛二次元”游戲,“硬核二次元”游戲的代表作為《神無月》,“泛二次元”游戲的代表作為《陰陽(yáng)師》、《戀與制作人》等。上述幾款作品在各大游戲平臺(tái)上都榜上有名,特別是《陰陽(yáng)師》曾一度壓過《王者榮耀》的風(fēng)頭。
一個(gè)行業(yè)的發(fā)展離不開文化的推動(dòng),二次元文化自20世紀(jì)末《名偵探柯南》、《海賊王》、《火影忍者》等一大批日本優(yōu)秀動(dòng)畫傳入中國(guó),經(jīng)歷近20年的發(fā)展已經(jīng)將二次元文化推廣到普通大眾身邊,二次元文化的興起讓更多人逐漸了解二次元,為二次元手游的發(fā)展提供了市場(chǎng)環(huán)境。
手游經(jīng)過近6年的高速發(fā)展,發(fā)展趨向飽和,但是像女性游戲市場(chǎng)、二次元游戲市場(chǎng)等細(xì)分手游領(lǐng)域的市場(chǎng)卻欠開發(fā),二次元手游的興起則填補(bǔ)市場(chǎng)的空白,滿足了二次元用戶對(duì)游戲的需求。
速途研究院數(shù)據(jù)顯示,截止2018年4月中國(guó)核心二次元用戶達(dá)1.1億人,泛二次元用戶高達(dá)3.5億人,用戶總?cè)藬?shù)超過4億,可見中國(guó)二次元用戶數(shù)量之大。二次元用戶的消費(fèi)水平普遍較高,中商情報(bào)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,二次元行業(yè)2017年市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到1000億元人民幣,預(yù)計(jì)5年后將迎來1000億美元的市場(chǎng)份額,較高的消費(fèi)水平加數(shù)量眾多的用戶讓二次元手游的市場(chǎng)前景一片大好。
除此之外,市場(chǎng)上的大部分二次元手游都是根據(jù)著名IP漫畫或動(dòng)漫改編,二次元用戶對(duì)IP的忠誠(chéng)度高達(dá)78%,二次元手游對(duì)于二次元用戶具有天然的吸引力,推廣更加容易,例如《火影》系列游戲,自推出已經(jīng)將近20年之久,還能經(jīng)久不衰還能保持一定熱度離不開《火影忍者》漫畫強(qiáng)大的IP效應(yīng)。
瑜不遮瑕,二次元手游存在三大問題
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),未來兩三年內(nèi)二次元手游的市場(chǎng)規(guī)模可能會(huì)是當(dāng)前的3倍,甚至是現(xiàn)在的6倍,由此可見二次元手游的市場(chǎng)前景是一片大好。但隨著《崩壞3》這類游戲被央視點(diǎn)名批評(píng),風(fēng)口下的二次元手游的不足也暴露無遺,具體體現(xiàn)為游戲玩法簡(jiǎn)單、存在違規(guī)內(nèi)容和二次元游戲受文化限制這三點(diǎn)。
游戲玩法簡(jiǎn)單枯燥,可玩性低。二次元手游種類有卡牌類、養(yǎng)成類、動(dòng)作類和MOBA類四種,其中卡牌類和養(yǎng)成類占據(jù)了二次元手游市場(chǎng)的三分之二之多,這類游戲無非就是收集卡牌和培養(yǎng)角色屬性,PVE太簡(jiǎn)單,而PVP玩家的可操作性又極低,導(dǎo)致游戲玩法枯燥。其中不乏一些耳熟能詳?shù)幕鸨髌罚绱竺ΧΦ摹蛾庩?yáng)師》曾紅極一時(shí),多次登頂各大應(yīng)用商店暢銷榜榜首,但是在短短幾個(gè)月后迅速消失在暢銷榜TOP 20上,其中原因是《陰陽(yáng)師》這種只需要點(diǎn)一點(diǎn),抽抽卡,簡(jiǎn)單布陣的游戲玩法太過于簡(jiǎn)單,可玩性低。
部分游戲存在版權(quán)問題。一些二次元手游為了推廣方便和擴(kuò)大受眾群體,在沒有版權(quán)的情況下仍然采用某些大熱IP中的角色,或抄襲某款大熱的手游。日前悄然開測(cè)的《刀劍契約》,其游戲修改了不少細(xì)節(jié),似乎與《刀劍亂舞》沒有任何關(guān)系,但從角色設(shè)定乃至UI設(shè)計(jì),仍然能找到《刀劍亂舞》的影子,難以擺脫抄襲的嫌疑。
二次元文化的小眾性限制了二次元游戲的發(fā)展。中商情報(bào)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,中國(guó)二次元用戶群體中90、00后占據(jù)94.30%,其中95后占據(jù)57.6%,這表明中國(guó)二次元文化并未發(fā)展成熟,文化的受眾群體還停留在新一代層面,60/70/80后等主流社會(huì)群體還為完全接受二次元文化,導(dǎo)致二次元手游的受眾群體也被限制在90后這一小部分群體中,二次元文化發(fā)展的不充分禁錮了二次元手游的進(jìn)一步發(fā)展。
對(duì)癥下藥,二次元手游方可持續(xù)健康發(fā)展
二次元游戲的發(fā)展才剛剛起步,發(fā)展過程中只需加以引導(dǎo)便可蓬勃發(fā)展,而促進(jìn)發(fā)展的方法總結(jié)起來就是“對(duì)癥下藥”四個(gè)字。
豐富或創(chuàng)新游戲玩法,提高游戲可玩性。二次元游戲雖然注重二次元元素,但歸根結(jié)底還是屬于游戲的范疇,游戲最核心的屬性就是可玩性,而影響游戲可玩性的主要因素則是游戲玩法。目前主流的二次元手游的玩法為卡牌和養(yǎng)成類,造成了用戶的審美疲勞,需要改變或豐富其玩法,可通過加入競(jìng)技要素豐富玩法,也可創(chuàng)造全新的玩法,增加玩家的可玩性。這方面做的較好的有《300大作戰(zhàn)》,作為端游《300英雄》的手游端,不僅繼承了二次元的基因,具有可玩性較高的競(jìng)技因素,還創(chuàng)新玩法,加入重力感應(yīng)、滑屏操作等全新操作方式,大大提高了游戲的可玩性。
加強(qiáng)版權(quán)意識(shí),提高原創(chuàng)能力。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)的不斷進(jìn)步,玩家對(duì)游戲的要求越來越高,不再滿足于盜版游戲,支持正版逐漸成為玩家的新常態(tài),在這種大環(huán)境下游戲廠商更應(yīng)該注重版權(quán)意識(shí),不僅需要保護(hù)自家游戲和IP保護(hù),還要拒絕抄襲其他熱門游戲和盜用IP,抄襲這條路走不長(zhǎng)久也走不通,輕則被玩家拋棄,重則惹下官司。所以這就需要游戲廠商提高原創(chuàng)能力,用心創(chuàng)造快樂,做快樂的生產(chǎn)者而非搬運(yùn)工。
形成“影游”聯(lián)動(dòng),推動(dòng)二次元成為主流文化。通過漫畫、動(dòng)漫和電影等媒體形式產(chǎn)出優(yōu)秀的二次元作品,潛移默化的讓二次元文化成為人們生活的常態(tài),從而擴(kuò)大二次元手游的受眾群體,促進(jìn)二次元手游的發(fā)展。二次元手游的進(jìn)一步發(fā)展還能反哺整個(gè)二次元領(lǐng)域,而二次元領(lǐng)域帶來新鮮血液和資金,推動(dòng)二次元領(lǐng)域的再一次發(fā)展,從而形成一個(gè)良性循環(huán)。
小結(jié)
曾幾何時(shí),二次元還是一個(gè)偏向于定義核心人群的概念,會(huì)不時(shí)被人誤解,更何況二次元游戲了。但如今二次元游戲已成為游戲行業(yè)中不可小覷的一股力量,如果在其發(fā)展過程中加以正確引導(dǎo),相信二次元游戲會(huì)以其獨(dú)特的魅力反哺整個(gè)二次元行業(yè),幫助中國(guó)游戲行業(yè)渡過瓶頸期,推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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社交平臺(tái)上,周期性的會(huì)看到一些用戶為抽到期待已久或是活動(dòng)限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用戶則為十連不出貨而哀嚎。毫無疑問,他們就是沉迷二次元手游的玩家。
游戲正成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱
二次元手游泛指日式風(fēng)格的手游。用戶規(guī)模的增長(zhǎng)讓二次元經(jīng)濟(jì)受到主流的關(guān)注,也使漫畫、動(dòng)畫、游戲等二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蒸蒸日上,數(shù)據(jù)顯示2016年國(guó)內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模已達(dá)到8000萬人,泛二次元用戶規(guī)模2.2億人,用戶體量趨近3億人。手游市場(chǎng)飽和促使資本進(jìn)入細(xì)分領(lǐng)域,動(dòng)、漫畫領(lǐng)域卻剛起步,因此二次元手游相比其他領(lǐng)域獲得了更快的發(fā)展,正逐漸成為二次元產(chǎn)業(yè)的中流砥柱。
二次元用戶的消費(fèi)能力和忠誠(chéng)度都非常高,數(shù)據(jù)顯示B站2016年游戲代理+聯(lián)運(yùn)的收入相比2015年增加了4.24億,一年間增速高達(dá)423%,一方面反映二次元用戶的消費(fèi)能力,另一方面也從側(cè)面反映了去年是二次元手游井噴的一年。
二次元產(chǎn)業(yè)作為IP經(jīng)濟(jì),產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)反哺能力均比其他文娛產(chǎn)業(yè)更強(qiáng),其變現(xiàn)方向可逆,既可由漫畫往動(dòng)畫,再往游戲的方向變現(xiàn),也可以反向由游戲向動(dòng)畫、漫畫、衍生品變現(xiàn)。從目前變現(xiàn)方式最多樣化的游戲《刀劍亂舞》來看,除了向動(dòng)畫、漫畫衍生外,還有衍生品、舞臺(tái)劇、插畫等多元化變現(xiàn)方式,效益十分可觀。
據(jù)測(cè)算,2016年二次元手游市場(chǎng)的規(guī)模為110億元左右,今年預(yù)計(jì)超過150億元,二次元手游市場(chǎng)有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
新游層見迭出,二次元手游競(jìng)爭(zhēng)白熱化
數(shù)據(jù)顯示,目前布局二次元手游市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)逾百家,其中上市游戲公司占比16.1%,截止9月,審批的二次元手游已超過百款,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈。
國(guó)內(nèi)的二次元手游大致可分為三種類型,其一為購(gòu)買動(dòng)畫IP改編的同名手游,由于國(guó)內(nèi)的動(dòng)、漫畫產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺少,而國(guó)內(nèi)的二次元用戶受日本ACGN文化影響深遠(yuǎn),改編為游戲的IP還是以日本動(dòng)畫為主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,隨著行業(yè)的發(fā)展,廠商選擇改編的IP也由童年經(jīng)典漸漸轉(zhuǎn)向了近幾年的熱門動(dòng)畫作品。
同名游戲在動(dòng)畫連載期間已積累了大量忠實(shí)用戶,均是游戲的種子用戶,但缺點(diǎn)也在于此,由動(dòng)畫改編的游戲比較注重還原動(dòng)畫劇情,雖然符合本地用戶消費(fèi)習(xí)慣,但改編容易被懷疑不正統(tǒng),縱使有IP也未必能成為爆款,神級(jí)IP《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》改編的手游《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:破曉》便沒有得到國(guó)內(nèi)用戶的認(rèn)可。
其二為國(guó)內(nèi)廠商代理的日本游戲IP,如《FGO》、《刀劍亂舞》、《偶像夢(mèng)幻祭》等,代理游戲未引進(jìn)前已在國(guó)內(nèi)積攢了極高的人氣,在上線后往往能快速收割一大批用戶。但代理游戲有日服做對(duì)比,若是在玩法或是運(yùn)營(yíng)上本土化不到位,或是運(yùn)營(yíng)不如日服也會(huì)被玩家所嫌。
另一類則是原創(chuàng)二次元手游,畫風(fēng)、玩法走的是日式手游路線,自《崩壞學(xué)園2》成功之后,國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)二次元游戲迎來了爆發(fā)季,數(shù)量超過了代理或改編類手游,有統(tǒng)計(jì)稱59.2%的二次元游戲未有IP。原創(chuàng)類二次元手游相比前者反而表現(xiàn)更為出色,去年讓“非酋”、“歐皇”等詞紅遍網(wǎng)絡(luò)的泛二次元游戲《陰陽(yáng)師》以及《崩壞3》都是個(gè)中翹楚。
與其他游戲不同的是,二次元手游是用戶導(dǎo)向性市場(chǎng)。籠絡(luò)用戶,原創(chuàng)二次元游戲有四法寶,人設(shè)、聲優(yōu)、劇情、玩法。二次元用戶對(duì)游戲的美術(shù)要求高于其他游戲,因此人設(shè)和獨(dú)特的世界觀是前期吸引二次元用戶消費(fèi)的最直接因素,比如自《艦隊(duì)Collection》后成為熱門的擬人化游戲,出現(xiàn)了槍型擬人游戲《少女前線》、戰(zhàn)艦擬人游戲《戰(zhàn)艦少女R》和《碧藍(lán)航線》等。
同時(shí),人設(shè)還指向畫師,畫師和聲優(yōu)具有KOL效應(yīng),各自有著一批死忠粉,用戶對(duì)一個(gè)聲優(yōu)的喜愛,縱使該聲優(yōu)配音的只是普通卡牌,用戶也愿意重氪收集并升級(jí)此張卡牌,據(jù)統(tǒng)計(jì)邀請(qǐng)日本聲優(yōu)參與的二次元手游超過31%。畫師同理,再加上參與人設(shè)的畫師,在游戲上線后有不少會(huì)為角色繼續(xù)創(chuàng)作相關(guān)插畫,在游戲外對(duì)角色設(shè)定進(jìn)行補(bǔ)充,由此也為游戲帶去了宣傳,增加了用戶對(duì)該角色的忠誠(chéng)度。
與其他游戲不同的一點(diǎn)也在于此,二次元用戶尤其看重人設(shè),在游戲角色養(yǎng)成上會(huì)投入較多的感情,更甚者上升到了“追星”層面,《陰陽(yáng)師》便發(fā)生過不少次玩家因所喜愛的角色戰(zhàn)斗數(shù)值被削弱而對(duì)運(yùn)營(yíng)方怨聲載道的事件。
依賴社交傳播推廣也是二次元手游市場(chǎng)的特點(diǎn)之一,盡管多數(shù)游戲中的社交元素很低,但并不妨礙用戶在各種社交平臺(tái)上進(jìn)行交流、討論。因此,玩家對(duì)游戲人設(shè)的喜愛也會(huì)表現(xiàn)在游戲外的同人創(chuàng)作上,而同人創(chuàng)作的將間接影響更多用戶接受游戲,使得二次元手游的用戶群體由核心二次元用戶向泛二次元用戶延伸,B站等垂直二次元社區(qū)因此優(yōu)勢(shì)更多,成為了二次元手游的主要推廣渠道。
此外,為了獲得目標(biāo)用戶,個(gè)別游戲也開始利用熱門虛擬偶像進(jìn)行宣傳,以突破原創(chuàng)IP在知名度上的不足,比如《神無月》與初音,《蒼藍(lán)領(lǐng)域》與“人工智障”愛醬。
后勁不足,二次元手游發(fā)展有隱憂
盡管新游層出不窮,但是能長(zhǎng)效火爆的并不多。有統(tǒng)計(jì)顯示,去年上架的58款二次元手游中,僅有《陰陽(yáng)師》、《圣斗士星矢-集結(jié)》等5款手游上架一年后還能待在APP Store游戲暢銷榜的前100,其中《山海戰(zhàn)記》于今年8月停服,從中也可窺見二次元手游發(fā)展存在的隱憂。
其一,在國(guó)內(nèi)環(huán)境下,當(dāng)游戲數(shù)量越來越多之后,很多游戲在玩法上開始趨同,或出現(xiàn)熱門游戲的山寨產(chǎn)品,盡管依靠人設(shè)在前期吸引了用戶,卻不能用玩法和劇情在后期留住用戶,大部分二次元手游都存在后勁不足的問題。
盡管有些游戲在畫風(fēng)、聲優(yōu)、音樂方面都有優(yōu)秀的表現(xiàn),但是由于后期內(nèi)容開發(fā)的質(zhì)量與前期明顯失衡,導(dǎo)致用戶逐漸流失。《陰陽(yáng)師》算是一個(gè)非常典型的例子,《陰陽(yáng)師》依靠畫風(fēng)、以及豪華聲優(yōu)等上架后紅極一時(shí),但在“荒”這一角色之后推出的稀有卡牌辨識(shí)度下降,直到“玉藻前”出現(xiàn)熱度才稍微有所回升。后期穩(wěn)定,并能超越《王者榮耀》上升至APPStore暢銷游戲首位的也僅有B站代理運(yùn)營(yíng)的《FGO》一款游戲。
此外,《陰陽(yáng)師》后期為了凸顯新出角色,而削弱或調(diào)整前期人氣角色屬性,也讓已經(jīng)與游戲角色建立起深厚感情聯(lián)系,對(duì)玩法建立起興趣的用戶十分反感,玩家對(duì)游戲的興趣下降必然會(huì)造成用戶大量流失。而《山海戰(zhàn)記》同樣是因?yàn)楹笃趦?nèi)容開發(fā)不足,活動(dòng)力度不夠無法帶動(dòng)用戶充值,陷入運(yùn)營(yíng)困境,最終決定關(guān)服。
其二,劇情是二次元用戶次看中的部分,優(yōu)秀的游戲劇情能讓玩家將情感寄托其中,增加用戶粘度,然而劇情策劃在國(guó)內(nèi)卻是游戲開發(fā)過程中不受重視的一部分,大部分的二次元游戲劇情都比較弱,不僅人物設(shè)定不夠豐滿,主線劇情也難以讓用戶沉浸其中。《FGO》以劇情出眾,然而國(guó)內(nèi)原創(chuàng)二次元手游中幾乎沒有可以與《FGO》劇情相提并論的游戲。
其三,國(guó)內(nèi)廠商將二次元產(chǎn)業(yè)作為亞文化處理,也限制了二次元手游的大眾化進(jìn)程,受眾群體無法擴(kuò)大。此外,許多游戲公司沒有運(yùn)營(yíng)此類型游戲的經(jīng)驗(yàn),以為只要加入“萌腐”元素,再加幾個(gè)知名聲優(yōu)就能借著二次元之風(fēng)收獲一眾宅男腐女的錢包,如此只會(huì)令大眾用戶對(duì)該細(xì)分領(lǐng)域的游戲產(chǎn)生誤解,帶來反效果。
其四,一如前面所提,上游動(dòng)、漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與下游游戲的發(fā)展程度失衡,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出不足,無法滿足下游游戲?qū)P的需求,而衍生品行業(yè)仍待有序發(fā)展,也在制約著二次元手游變現(xiàn)的多元化發(fā)展。
海外市場(chǎng)或?qū)⒊蔀槎卧螒虻谋貭?zhēng)之地
二次元經(jīng)濟(jì)雖然在國(guó)內(nèi)逐漸受到主流的重視,但其與主流文化的融合進(jìn)程還有待發(fā)展,二次元手游市場(chǎng)尚小,但是日本、韓國(guó)等海外游戲市場(chǎng)反而已經(jīng)發(fā)展得相對(duì)成熟,多國(guó)同時(shí)上線也成了二次元手游的共同選擇之一。
繼《陰陽(yáng)師》之后,《少女前線》、《碧藍(lán)航線》、《崩壞3》等游戲也紛紛在日本或韓國(guó)等市場(chǎng)上架,盡管多款游戲在國(guó)內(nèi)表現(xiàn)不算突出,但國(guó)內(nèi)廠商開發(fā)的二次元手游出現(xiàn)了墻內(nèi)開花國(guó)外香的情況,在海外市場(chǎng)成績(jī)斐然。
公開數(shù)據(jù)顯示《少女前線》進(jìn)入了Google Play韓國(guó)區(qū)暢銷榜前十,營(yíng)收最高的也是韓服,而《崩壞3》在上架不久后進(jìn)入Google Play韓國(guó)區(qū)暢銷榜的前三。《碧藍(lán)航線》則是在日本市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)越,該游戲在上架后的一個(gè)月時(shí)間內(nèi)迅速躍進(jìn)APP Store和Google Play暢銷榜前十。
能有如此成績(jī),細(xì)究原因在于,這部分游戲補(bǔ)足了韓國(guó)、日本等海外市場(chǎng)相應(yīng)手游類型的空白,而這些市場(chǎng)的用戶對(duì)此類型游戲也有著旺盛需求,再加上近些年韓國(guó)、日本等國(guó)家的游戲開發(fā)成本上漲,也給了國(guó)內(nèi)游戲出海發(fā)展提供了可乘之機(jī),如此看來,未來海外市場(chǎng)很可能會(huì)成為國(guó)內(nèi)二次元手游廠商的必爭(zhēng)之地。
劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號(hào):liukuang110
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