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人類生存發展離不開空氣、水和能源,騰訊公司的發展主要靠社交、游戲、視頻三駕馬車的帶動。最近,騰訊最重要的增長引擎——游戲業務增長緩慢,牽一發而動全身,游戲業務的不景氣導致騰訊公司市值一路“跌跌不休”;代理的《怪物獵人:世界》又在8月13日慘遭下架,被玩家戲稱為“中國游戲史上最黑暗的一天”。
騰訊游戲:輝煌背后難掩病態
騰訊公司,市值一度突破5000億美元大關,曾是亞洲最大的科技上市公司。但人到中年身體機能就會逐漸下降,而騰訊今天也貌似要面臨中年危機了。
其一,游戲業務增長放緩。據2018年5月16日 騰訊公布的第一季度財報,騰訊第一季度總收入為人民幣735.28億元,比去年同期增長48%。但游戲業務的增長率僅為26%,低于外界40%,而瑞銀7月發布的報告預計,騰訊第二季手機及個人電腦游戲業務收入按季下降9%(原預期持平及跌5%),騰訊游戲業務增長明顯放緩。
其二,游戲業務發展不均衡,缺乏新的增長極。騰訊公司的業務主要分為游戲業務、社交業務、泛娛樂業務和云服務板塊四大業務,其中游戲業務占比超過40%。騰訊游戲的主要力量只是網絡游戲和手機游戲,單機游戲薄弱,游戲業務發展不均衡,在網絡游戲和手機游戲快觸碰到天花板時,增長則顯得愈發乏力。
三大故障致騰訊游戲失去驅動力
騰訊能在16年內從0做大到5000億美元的市值離不開游戲的推動,騰訊的游戲業務才是公司的發動機,卻在故障頻發、難以發力,背后到底有何原因呢?
騰訊游戲業務結構不合理。游戲和社交一直都是騰訊公司的雌雄雙劍,為騰訊開疆拓土。騰訊如此重視游戲和社交是因為游戲業務能帶來更多利潤,社交領域能為騰訊帶來更多的流量,也印證了騰訊以“資本+流量”的戰略。游戲業務中手游和PC網絡游戲是騰訊游戲收入的主要來源,是重點發展對象。游戲業務結構不合理,導致在PC網絡游戲和手游市場日趨飽和的背景下游戲整體業務增長更加緩慢。
缺乏新的的“全民級”游戲的帶動。說到騰訊游戲,2017年之前人們能夠脫口而出的游戲僅有《英雄聯盟》、《地下城與勇士》和《穿越火線》三大金剛。再加上2018年,騰訊游戲中稱得上全民級的游戲僅多了一款《王者榮耀》。很遺憾,人是喜新厭舊的物種,時至今日騰訊游戲還沒有出現新的“全民級”游戲,導致騰訊游戲在缺乏爆款的帶動下難以有較大增長。
細分游戲市場競爭加劇。騰訊游戲在細分游戲市場雖有布局,例如投資了針對女性游戲市場的《奇跡暖暖》、功能游戲領域的《尼山薩滿》和二次元游戲領域的《圣斗士星矢》手游,但是騰訊在這些細分游戲領域卻絲毫不占有優勢,更為致命的是不僅有更多中小游戲公司涌入這些游戲細分市場,網易這些巨頭也加入了競爭,使得游戲細分市場競爭更加激烈,縮小了游戲細分市場對騰訊游戲增長的推動作用。
怪物獵人若不被下架,騰訊能否挽回一城
騰訊也意識騰訊游戲發展緩慢的根源所在,再加之其他細分游戲領域競爭較為激烈,才將PC單機游戲視為下一個增長點,謀求改變現在不利之局面。《怪物獵人:世界》在主機平臺已獲得了不錯反響,是騰訊積極引進國內的重要原因。此次騰訊通過各種途徑終于拿到首發權,比Steam早兩天發布,為布局PC單機游戲市場搶占先機,如果《怪物獵人:世界》在騰訊的WeGame平臺能大獲成功會給騰訊帶來兩方面益處。
首先,能擴大WeGame平臺影響力。WeGame游戲平臺是騰訊進軍單機游戲市場的重要跳板,但攔在單機游戲市場上的不僅有Origin、暴雪戰網等出名的游戲平臺,還有Steam游戲平臺這座高山。《怪物獵人:世界》在WeGame游戲平臺和Steam游戲平臺雙平臺發售,但是騰訊搶下首發,比Steam早發行兩天,發行價格占有優勢,也解決了頻繁掉線的問題,讓《怪人獵人:世界》的評分一路飆升到9.3分。這一系列操作不但極大的改善了WeGame平臺在中國玩家心中的印象,也擴大了WeGame平臺的影響力。
其次,鋪平進軍PC單機游戲市場的道路,刺激公司利潤增長。騰訊公司由于游戲業務增長緩慢造成公司市值嚴重蒸發,急需以游戲業務的快速增長刺激公司利潤的增長,而PC單機游戲市場一直是騰訊的薄弱部分,如果《怪物獵人:世界》在WeGame平臺上取得較好反響,不僅會為騰訊大舉進軍PC單機游戲市場鋪平道路,還能促進騰訊業務的增長,間接刺激公司利潤的增長。
怪物獵人慘遭下架讓騰訊傷病交加
可事與愿違,《怪物獵人:世界》在上線短短幾天后因遭到大量玩家舉報慘遭下架,這次事件對騰訊的影響頗大。
在單機游戲市場中,Steam游戲平臺一直都是處于霸主地位,而騰訊想要進軍單機游戲市場無論如何都繞不開與Steam游戲平臺的競爭,為此騰訊與卡普空合作首發《怪物獵人:世界》PC版,但作為WeGame平臺上唯一的3A大作《怪物獵人:世界》也慘遭下架,讓WeGame平臺在與Steam游戲平臺的競爭中面臨“無將可用,無兵可調”的尷尬局面。
工欲善其事必先利其器,騰訊要進軍單機游戲市場就要打通其通道,而《怪物獵人:世界》就是騰訊打通單機游戲市場的利器,但《怪物獵人:世界》慘遭下架讓騰訊失去其打通單機游戲市場的利器,雖然不能阻止其進入單機市場的步伐,但也至少也讓騰訊放緩了進軍單機游戲市場的步驟。
此次WeGame平臺被迫下架《怪物獵人:世界》不僅使騰訊錯失進軍單機游戲市場的良機,還直接導致騰訊市值在第二天一天蒸發700億人民幣,可謂是賠了夫人又折兵。
痛定思痛,騰訊游戲的路在何方
覆水難收,事已至此再糾結此次事件背后是誰在操作已無事于補,只有痛定思痛才能盡可能減小損失,避免此類事件的再次發生和改善當前不利之局面,騰訊公司要調整游戲結構和游戲發展戰略才能打破殘局。
調整游戲結構和游戲發展戰略。窮則思變,當今騰訊游戲結構并不合理,需要調整游戲結構,尋找新的增長極。而作為三駕馬車之一的單機游戲發展十分落后,自然需要加大發展力度,培養游戲業務新的增長極。發展PC單機游戲可通過引進和研發PC單機游戲兩個途徑,為騰訊游戲的發展注入新活力。
一方面,在引進國外單機游戲時要充分結合國內的實際情況,不僅要引進哪些口碑較好的大作,更要引進符合社會核心價值觀和相關法律的優質游戲。在游戲內容上,嚴格審查剔除違背法律法規和有悖于社會核心價值觀發內容,為玩家提供一個良好的游戲環境和正確的價值導向。像《我的世界》這類游戲就是一個成功的案例,網易代理《我的世界》為網易帶來了3000萬用戶,還有利于功能游戲在中國的發展和為年輕玩家提供一個正確的價值導向。同時,在游戲發行上要避免《怪物獵人:世界》夏季事件再度重演。
另一方面,在研發PC單機游戲時要不忘初心,堅持工匠精神和挖掘人才。首先發展單機游戲需要騰訊堅持用心創造快樂的初心,才能研發出像《怪物獵人:世界》這樣的國外大作;其次在研發游戲時不要好高騖遠,可先通過模仿優質單機游戲學習經驗或開發中小單機游戲為開發大型單機游戲累積經驗,慢慢成長。最后是解決人才問題,人才是創造的主體,騰訊需要通過培養游戲開發人才和利用高新高福利等策略引進更多優秀開發人員為PC單機游戲的發展提供硬件保障。
此外,也可繼續與國際一流游戲開發商合作開發游戲。騰訊公司雖然在這方面有所嘗試,例如在今年8月31日騰訊公司與SE宣布成立合資公司,并又雙方合作開發3A游戲,雖然這還沒有取得成效,但此路是可行的。1+1大于2,SE擅長游戲的開發,而騰訊游戲更擅長游戲的運營,騰訊與SE這樣的廠商合作有利于補齊騰訊游戲開發能力不足的短板,促進騰訊游戲業務的健康發展。
小結
騰訊公司當今面臨的困局是由于長期高度依賴游戲的結果,但調整業務結果不是一朝一夕之事,這就需要騰訊將PC單機游戲培養成拉動騰訊游戲業務發展的第三輛馬車,這樣不僅能緩解公司之困境,還能推動中國單機游戲乃至整個中國游戲行業的發展。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網
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近日,一款名為《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克難關,簡稱《GOI》)的單機游戲成為眾直播平臺主播的熱寵,游戲中的角色通過利用其手中的錘子,在玩家操作下進行攀登,看似簡單的操作卻讓不少主播飽受摧殘,甚至開始懷疑人生。現在,在國內外眾多玩家的不斷努力和摸索之下,越來越多的玩家完成《GOI》的闖關任務并看到了穹頂之上的璀璨星空。
看起來,《GOI》的火熱讓單機游戲玩家在遍地皆是網游的時代找到了歸宿。
無網絡時代,單機游戲成為我們的娛樂主體
單機游戲對于我們來說并不陌生,它的傳統意義是指無需通過連接互聯網就能一個人完成游戲闖關的娛樂游戲。在互聯網還未普及的時代,單機游戲在80后和90后的童年時期給他們帶來了值得回味的樂趣。
最原始的單機游戲當屬俄羅斯方塊,通過游戲機進行操作,將不同形狀的方塊進行搭建并逐漸消除,使方塊無法接觸游戲機頂部屏幕而獲得闖關勝利。簡單的游戲模型和操作卻讓不同年齡的玩家“芳心暗許”,數據顯示,在2009年俄羅斯方塊已經發售了1.25億份,受到50多個國家和地區的玩家喜愛,有超過50種語言的版本。
而隨著互聯網技術不斷進步,逐漸出現了一如《超級瑪麗》和《拳皇》等手柄類游戲,其色彩上的改變,比傳統的黑白單機游戲俄羅斯方塊顯得更加豐富;而在制作上,更是增加了游戲背景故事,使游戲中的角色不再顯得單調。在《超級瑪麗》這款游戲中,游戲開發者還設置了不少的隱藏關卡,增加游戲難度的同時也讓玩家在發現新模式時的心情變得更加興奮。
到了電腦開始普及,但智能手機還未普及的時代,PC版單機游戲更是在技術不斷進步之后迎來了爆發式增長。《流星蝴蝶劍》、《CS反恐精英》、《紅色警戒》等優秀單機游戲的誕生,讓游戲需求趨于多元化的游戲玩家得以被滿足。而《仙劍奇俠傳》等一系列游戲IP更是被翻拍成紅遍大江南北的電視劇,彼時國內的RPG(角色扮演游戲)和RTS(及時戰略游戲)更是達到了巔峰。
對于玩家而言,部分單機游戲的制作成本較低,由此所形成的游戲畫面和游戲任務相對簡單。玩家能夠通過在玩游戲過程中不斷摸索其中的固定規律,從而制定相應闖關方案。以《超級瑪麗》為例,由于無需聯網,游戲中的關卡設定和隱藏物品都是固定不變的,玩家通過多次摸索之后就能得到最佳或最快的闖關方式,完成游戲任務。
并且玩家在游戲的過程中無需較高的團隊協作性,對于游戲悟性較好的玩家,在完全理解游戲的玩法之后,就能很快上手,提高完成任務的效率。因此,單機游戲能讓玩家擁有更加自由的游戲時間,避免了因組團而出現的團隊溝通中存在分歧等問題,也不存在影響游戲任務進度和被隊友人身攻擊的問題。
此外,單機游戲存在自動存檔和手動存檔的功能,玩家在臨時有事時可以通過存檔保存當前進度,在玩家回歸游戲后可選擇從存檔的游戲進度上繼續游戲,避免了玩家重復闖關的麻煩,同時也節約玩家在游戲中的寶貴時間。單機游戲的諸多特點讓其一度成為不少玩家所熱衷的娛樂項目。
江河日下,單機游戲的衰落已成定局
但是,后來隨著互聯網時代的來臨和智能產品不斷普及,單機游戲單一的闖關模式已經無法滿足玩家日趨多元化的游戲需求,單機游戲市場份額正在逐漸銳減,呈現出衰落之勢。前瞻數據顯示,2016年上半年,中國單機游戲市場實際銷售收入僅8000萬,同比暴跌42%。而手機游戲市場銷售收入則爆發式上漲79.1%至374.8億元。
市場的慘淡讓玩家對單機游戲的未來發展擔憂。而從目前單機游戲的發展來看,其衰落原因有三點。
第一,單機游戲制作技術簡單,導致其漏洞不斷。對于單機游戲而言,運行腳本和安裝程序一體化,降低了玩家修改腳本的難度。玩家只需在單機游戲的程序中找到游戲中的相應運行腳本,就能通過自己的需求更改游戲指令,來獲得更多的游戲金幣或者其他游戲裝備,讓自己更快地完成游戲任務。因修改腳本成本低導致玩家能輕易通關,屢見不鮮的外掛讓單機游戲變得索然無味。
但對于網絡游戲而言,玩家手中擁有的只是客戶端,游戲內容的運行腳本則需要通過聯網才能運行。將客戶端和游戲內容的運行腳本一分為二,能有效限制玩家篡改腳本的行為。玩家隨意篡改客戶端腳本只會導致玩家無法正常進入游戲,而不能改變玩家在游戲中的指令和裝備。同時,網絡游戲對玩家數據具有實時更新的處理能力,在不斷變化的網絡游戲中,玩家要更改游戲腳本將會付出更多的時間和精力。
而在對漏洞的處理上,單機游戲的廠商無法通過聯網對單機游戲實時監控并及時修復游戲漏洞,部分玩家以漏洞為捷徑完成游戲任務,導致游戲失去公平性。從《使命召喚》系列到《俠盜獵車》系列,玩家和游戲開發商在漏洞上的拉鋸戰仍在不斷發生,而近日最火的《GOI》也曾出現bug,某主播在直播時因把錘子卡在中途的地上,在接下來的操作中,因不小心就從中途直接飛向太空,完成了游戲任務……單機游戲無法聯網,游戲研發部門就難以獲取漏洞出現時的實時數據,造成玩家反饋問題不能及時解決。
第二,單機游戲開發成本低,讓不勞而獲的盜版商攪渾市場。由于單機游戲制作成本較低,游戲任務模式固定,而網絡游戲則需要大數據對玩家信息的實時處理,還要利用互聯網技術進行游戲運維。因此,抄襲單機游戲相較于網絡游戲更為容易,導致單機游戲的市場環境更為混亂。
在游戲領域,經常出現當某一游戲在市場上獲得火爆的市場回應之后,緊隨而來大量的復制品。2017年11月6日,《三國志13》、《戰國無雙 4-2》等五款游戲系抄襲國外游戲的相關游戲而被起訴并賠償人民幣162萬余元。而且在這些復制品中,存在掛羊頭賣狗肉的劣質游戲商家,更是讓玩家在搜索時面對繁多的索引結果無法正確識別正版游戲,盜版游戲的體驗差等不良因素導致了單機游戲的市場環境較為混亂。
第三,團隊模式網游崛起,單機游戲“寡不敵眾”跌落深淵。單機游戲的玩家在游戲中就是通過不停做任務、刷副本,以通關作為游戲的最終目的,在游戲中也不存在與其他玩家實時交互的場景。但在這個互聯網普及的時代,單機游戲已經無法滿足玩家交互性的游戲需求。
隨著互聯網技術不斷進步,網絡游戲逐漸向著團隊協作的模式發展。在團隊模式的網游中,玩家在享受游戲樂趣的同時還能與游戲中的其他玩家進行實時的文字、語音或者視頻交互,滿足游戲玩家的社交需求。而在交互過程中,玩家還可以通過分享游戲心得和作戰方案來實現更為默契的游戲配合,增強玩家之間的團隊協作能力,促進游戲任務快速完成。
互聯網在賦予人們更多樣娛樂方式的同時,也讓傳統單機游戲陷入了衰落之地,而在不斷衰落的過程中,諸多單機游戲廠商已經倒閉或被收購,但仍有不少單機游戲開發者苦苦掙扎,找尋單機游戲的出路。
互聯網時代,單機游戲網絡化是復興良方?
從目前市場上看,不少的單機游戲開發者已經將單機游戲走向網絡化,如《仙劍奇俠傳四》等。而在這個互聯網時代,能否通過互聯網賦能,將傳統的單機游戲網絡化,使單機游戲得以復興呢?
將單機游戲進行網絡化,可以有效改變單機游戲的載體形式,使玩家手中的游戲成為整個游戲的載入端。但玩家需要通過聯網才能進行游戲,這讓傳統單機游戲的常規破解方式失效,破解成本更高。網絡化單機游戲很好地避免了傳統單機游戲中漏洞問題,提高玩家的游戲體驗。
但隨著單機游戲的逐漸網絡化,游戲廠商在將傳統單機游戲和互聯網進行橋梁搭建的過程中,單機游戲與網絡搭建困難的軟肋也日趨明顯,以《暗黑破壞神3》為例,全程聯網的設定讓玩家失去了傳統單機游戲無需聯網的特點不說,在游戲網絡化之后,玩家需要排隊登錄服務器才能進入游戲的情況更是讓單機游戲玩家對其失去了玩下去的興趣。
而由聯網帶來的另一問題則是,單機游戲也會出現像網絡游戲那樣,因不確定玩家所引起的網絡暴力事件,導致單機玩家游戲體驗變差。團隊游戲能增強玩家之間的交互,并帶來團隊游戲樂趣。但是對于部分單機玩家來說,在剛接觸時因不了解而被隊友埋怨、甚至謾罵,會讓單機玩家更加抵觸網游。
在傳統的單機游戲中,玩家在查閱攻略和對游戲的理解緩沖上擁有較多時間,并且可以通過暫停和存檔方式來消化游戲任務,單機游戲不聯網的特性也能讓玩家有更安靜的游戲環境進行游戲體驗。在這樣的游戲環境對比之下,傳統單機游戲似乎更有助于人們釋放壓力,凈化網絡游戲環境。
此外,隨著當前網游商業化,游戲供應商促進玩家消費的方式越來越多樣化,玩家對網游的熱度趨于平緩,而單機游戲如何在趨于理性的網游市場中輸出更具吸引力的網絡化單機游戲有很大的挑戰性。加之會受到《王者榮耀》、《絕地求生》等當下火熱網游產品的擠壓,單機游戲不論是否網絡化都很難生存。
可以看出,單純地將單機游戲網絡化并不能拯救單機游戲不斷衰退的處境,而在將單機游戲網絡化的同時,還應當考慮游戲中的元素和角色是否適合當前的網絡環境,以及游戲是否會造成玩家游戲體驗差等問題。開發商必須遵循玩法和體驗優先的原則,才能吸引用戶。或者向熱門網游取經,重劇情、操作和真實感,讓單機游戲在游戲市場中加速回暖,滿血復活。
劉曠,以禪道參悟互聯網、微信公眾號:liukuang110
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