91在线播放观看,国产天堂在线播放,色综合久久中文综合久久97 http://www.asalv.cn 雷動風行次世代生活科技 Mon, 23 Sep 2019 07:28:39 +0000 zh-Hans hourly 1 https://images.cyfengchao.com/wp-content/uploads/2018/09/cropped-QQ20180906-203726-32x32.jpg 手游 | 鋒巢網 http://www.asalv.cn 32 32 差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神! http://www.asalv.cn/archives/48795 http://www.asalv.cn/archives/48795#respond Mon, 23 Sep 2019 07:28:39 +0000 http://www.asalv.cn/?p=48795

 

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?

打游戲能成為一份工作,是幾年前的鴨哥不敢想象的

生于皇城根下,卻差點被北京淘汰,這位非典型的北京小爺,靠一款游戲實現人生的逆襲

年少輕狂,混不吝

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?十幾歲的鴨哥

年少時,鴨哥放學最喜歡和朋友一起抓蜻蜓。

彼時的北京陽光充足,沒有霧霾,空氣中可以能聞到街角小吃攤飄出的香味,街上三五成群地閑逛,老人們在街口大樹底下乘涼,遠處還有抓蜻蜓的北京小孩。

不是忙著提升成績,而是忙著怎樣混過每一天——北京方言“混不吝”正好形容他當時的狀態。

鴨哥想快點混到18歲,得到想象中大人的自由。畢竟長大后就不會再有討厭的考試和老師。

于是,鴨哥只好隨隨便便地高了個考,隨隨便便地上了一家不知名的專科學校,隨隨便便地讀了個自己一丁點兒興趣都沒有的導游專業。

只是他還不知道,混著長大,帶來的不是自由,而是遠比考試題難千百倍的未來。他這個普通北京家庭出身的孩子也將為之付出沉重的代價和壓力。

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?

大學畢業后,鴨哥沒有做導游。理由只有一個,那就是做導游要考導游證。

他很怕考試。

不做導游,那就去找份其它工作吧。面試過程很順利,直到對方得知他是北京人時,冷冷地丟下一句:“回家等消息吧!”

等消息,那就是沒消息。

鴨哥覺得沒關系,簡歷再投就好??伤l現,不知從什么時候開始,北京涌入了大量的北漂,在諸多公司老板的印象里,北漂們勤快、不計酬勞急需一份工作留在北京,鴨哥后知后覺,不知何時起“北京人”則是好吃懶做的主兒。

兩份簡歷該選誰?不用猶豫。

搬磚的“北京人”

時至今日,很多北漂都想得到一個北京戶口,因為他們覺得那是寶,有了北京戶口,就有了在北京立足的可能。

可在鴨哥看來,北京戶口更像一道銅墻鐵壁,曾經讓他撞得頭破血流,把他丟進毫無希望的深淵里。

接連幾次的碰壁,鴨哥終于意識到,他只能找一份不在意他北京戶口的工作??墒牵郧盎觳涣叩膶W校生活,還是讓他付出沉重的代價。學歷不高代表了沒文化,沒文化就只好去做體力活。

為了在北京活下去,鴨哥做過每天工作10個小時的服務員,做過每天跑東跑西的快遞員工作,甚至在工地搬過磚——以至于日后聽到別人開玩笑說自己在搬磚,他并不覺得那是個笑話。

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?

每天下班走在車水馬龍的路上,鴨哥都覺得自己身處在另一個及其陌生又冷漠的城市里,路人清一色地戴著口罩,低頭一邊看著手機,一邊行色匆匆于他擦肩而過。

置身在這樣的洪流里,他不知所措,這種快節奏生活帶來的壓力,讓他無所適從。

不知從什么時候開始,他抬起頭只能看到高樓閃爍的霓虹燈,卻再也沒見過蜻蜓。

他突然有些恐懼,看著這座完全陌生的鋼鐵都市,害怕自己會想那些小小的蜻蜓一樣,被這座城市淘汰。

鴨哥覺得,自己再也不要這樣過下去了,一直以來的好勝心打敗了混不吝的心態——他想要努力。

可那又如何?除了體力勞動行業,他啥都不會做,也沒有公司愿意要他。

他工作格外賣力,越發的拼命,每天做著汗流浹背卻又無關緊要的工作,拿著勉強過活的薪水,然而鴨哥醒悟的速度遠遠跟不上北京的發展速度,他早已被高速發展的國際大都市北京遠遠的拋下,變成了“邊緣北京人”

除了北京戶口,鴨哥一無所有。

想象不到的改變

2015年,北京霧霾天數超過180天。沒有陽光,室外的塵霧濃得可怕,能見度也低得可怕??谡忠呀洸还苡昧?,最好的辦法就是不出門或者不呼吸。

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?

鴨哥也看不見光,待業在家,迷茫和壓力如影隨形,就像濃稠的霧霾快要把他壓垮。

那是一個陽光跳躍的下午,北京迎來了久違的晴天,電腦屏幕前的對話彈窗不停的跳動,許久不曾聯系的好友告訴他:

“夢幻手游公測了,網易讓我做視頻,要不要一起來?”

鴨哥拉開窗簾,陽光直直的照進屋子,那是昏暗的待業日子中第一次看到了希望。

2015年,夢幻手游公測。剛開始玩,鴨哥就玩得特別認真。

這是他喜歡的游戲,和朋友做視頻起,他就很努力地去研究夢幻——好勝心再次起作用。

“我要證明自己!哪怕是游戲,我也要用盡全力去玩!我一定要贏!”這句話一直回蕩在鴨哥的心底里。

事實證明,夢幻大神都是有游戲天賦的。視頻很快火了;參加武神壇,順利奪冠;網易也找到他,請他開直播。

父母都覺得這份工作不現實,鴨哥說服了他們:“給我一點時間,不成我再出去找工作。”

也是上天眷顧,2015年正是直播行業最為火爆的時候。

鴨哥依然記得,當時開直播一天流水就有3000多塊。有了成績,掙到了錢,父母自然沒有多說什么,只是給了他一句忠告:“這份吃的是青春飯,你要有自己的規劃。”

鴨哥銘記在心。

做視頻和開直播不僅帶來了收益,還帶來了名聲。有很多夢幻中的戰隊老板找到了他,請他去打各種PK比賽,為的是要在PK比賽里拿到冠軍,“他們很在乎榮譽?!?/p>

電子競技拿成績說話,鴨哥都能出色地完成任務,也有了很不錯的收益。不過,隨著游戲版本的迭代和PK賽參賽者對游戲理解的加深,他發現PK賽的格局變得更加復雜,自己一個人指揮所有人有點吃力。

組建戰隊成了最好的選擇。

幾年下來,鴨哥認識了很多大神。幾個志同道合的朋友便一起組建了“鴨南最帥”戰隊,老板們出號出錢,戰隊研究裝備和打法,每月參加武神壇,還會經常參加線下的大型比賽。

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?

“那是一種前所未有的感覺,特別是線下打比賽的時候,我們住在一間房里,比賽前會研究打法研究到很晚,甚至會通宵準備第二天的比賽,不過大家都很興奮,興奮得睡也睡不著?!?/p>

通宵準備幾乎成了戰隊的常態,可比賽一結束鴨哥都會拋開一切,和戰友們去比賽所在的城市好好玩一玩,徹底放松一下。

事實上,鴨哥還是一個追求刺激的男人。就像現在,只要有時間,他就會約朋友一起去開卡丁車。

“我超喜歡卡丁車,超好玩的!夠刺激!有錢咱就買個車漂移去了,主要是沒有錢,只能玩

玩卡丁車了,還能玩得起!”

當筆者問道:“以后要打算買豪車嗎?

他自信的回答“遲早會有的!”

鴨哥斬釘截鐵的說道,不再迷茫,眼里有光在閃,堅定和自信溢于言表。

收入固定、時間自由、用心做著自己喜歡的工作……

憑借努力和天賦,那個曾經混不吝、迷茫、面對現代化的北京無可奈何的北京小伙,終究還是證明了自己。

未來,夢幻依然在

“我爸媽說得沒錯,職業打夢幻是碗青春飯,每回合只有30秒的思考和操作時間,年紀大,反應速度不如年輕人?!?/p>

如今,鴨哥準備和朋友創業,項目是做智能停車系統,朋友對內負責技術,他對外負責其它所有;戰隊的其他戰友,也都有自己的事業。

多年在夢幻積攢的人脈派上了用場,無論是項目資金還是其它方面,鴨哥獲得了游戲中好友的不少幫助。

雖然創業注定是一條滿是荊棘的路,北京帶給他的壓力也依然存在,可對于鴨哥而言,這卻是一個新的開始。

這條新的道路里,他打算帶上夢幻手游。

在他看來,夢幻手游已經成了他生活中的一部分。

差點被北京淘汰的邊緣北京人,逆襲成為夢幻大神!-鋒巢網?圖右一鴨哥

“我打算把打夢幻手游比賽轉成副職,有比賽再打。”

當筆者問道:“等哪天實在打不動呢?還會繼續玩夢幻嗎?”

“當然了!諸多回憶”鴨哥脫口而出。

先體驗了高端PK,沒有體驗過升級打怪和有固定隊友聊天的鴨哥堅定的說:“打不動了我就自己建個號,體驗一下自己升級、做任務、攢錢買裝備買寶寶,這才是完整的夢幻游戲人生?!?/p>

這段全職打夢幻手游比賽的經歷,帶給他的不僅僅是金錢、名聲和人脈,更讓他懂得了許多道理——成長為一位有擔當、有目標、努力上進的大人,也獲得了真正的自由。

“有句很老土的話:‘努力不一定會成功,但不努力一定不會成功’,以前只覺得是雞湯,自己經歷過才知道,這是真理。”

鴨哥靦腆的說道,他篤定而自信。

螞蟻蟲——科技自媒體、企業戰略分析師,虎嗅、鈦媒體、艾瑞等多家科技網站認證作者,曾入圍2015年100位科技自媒體作者、2016年鈦媒體10大年度作者、2016年品途網10大年度作者、2018年砍柴網年度作者,微信公眾號:miniant-cn。

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當“圈錢模式”崩塌,手游未來如何盈利? http://www.asalv.cn/archives/32055 http://www.asalv.cn/archives/32055#respond Thu, 13 Dec 2018 03:01:29 +0000 http://www.asalv.cn/?p=32055

當“圈錢模式”崩塌,手游未來如何盈利?-鋒巢網?

數據顯示,2017年中國二次元手游收入同比增長44.9%,高于手游行業整體增速,顯示出較強的爆發力和成長力。不僅如此,在2016年時國內核心二次元用戶規模就已達到8000萬人,泛二次元用戶規模達2.3億人,二次元已成為主流文化元素。同時,二次元用戶游戲時間長、付費意愿強等的核心特征,使得二次元手游與其他手游對比,高消費人群占比和利潤獲取遠高于其他類型游戲。

而在這些忠誠度高、付費能力強的二次元用戶中,女性用戶是最重要的增量。由此可見,二次元游戲有望帶動女性用戶群體在中重度游戲的滲透率和APRU的雙重提升,一片紅海的手游市場似乎找到新的發展方向。于是《戀與制作人》、《云裳羽衣》等以女性用戶為主的經營策略類手游紛紛出現,引爆市場。但由于各種各樣的原因,這些手游都只是曇花一現,并未給市場帶來太大影響。

因此各個開發商紛紛開發不同類型的手游,以求吸引更多的女性玩家,帶動行業收入增長。其中最引人注目的則是網易于年中推出的《神都夜行錄》。這款以國風妖怪為題材的MMO手游,通過講述降妖師與妖怪之間的戰斗故事,一點點掀開歷史框架下的新奇幻想面紗,再次引爆了國內手游市場。

“有溫度的妖怪”,點燃手游市場

從古至今,國人對妖怪的幻想就從未終止,而隨著和風二次元手游的風靡,尤其是《陰陽師》的火熱,越來越多的玩家希望能有一款國風妖怪手游出現在市場上。《神都夜行錄》就是在這種情況下誕生的,其以《山海經》、《搜神記》等經典著作為基礎,配以精彩動人的故事情節,打造了眾多形象迥異、個性分明的妖怪,向玩家們展現了一個奇妙的妖怪世界。精美的人物形象設計、充滿唐風古韻的游戲場景和別具一格的妖怪世界觀,使其在2017年CJ(China Joy)首次曝光后就吸引了無數玩家的注意。

但盡管如此,還是有不少玩家對其持懷疑態度,認為這是網易草率推出的中國版山寨陰陽師。不過隨著時間的推移,這款手游通過展示其與眾不同的題材、畫風、世界觀和劇情等,向玩家展現了一個“世間妖怪,皆有溫度”的世界,與其他手游有著鮮明的區別。那么,一個有溫度的妖怪世界是怎樣的呢?或者說,《神都夜行錄》是憑借什么點燃的手游市場?在此,筆者認為主要有以下兩點:

一方面,《神都夜行錄》在玩法、內容上的創新突破。業內皆知,創新是游戲發展的基石。一款游戲只要在玩法上或者在技術上有所突破,就可以支持這款游戲更長久的立足于市場中。而《神都夜行錄》作為一款國風妖怪收集手游,將3D即時戰斗模式與傳統卡牌手游的回合制模式相結合,在核心樂趣“妖靈收集養成”之外,配以策略搭配和操作時機等游戲機制,使得其在市場上擁有了極強的辨識度和競爭力。

另一方面,《神都夜行錄》里精美的游戲畫面。網易擁有業內頂級的創意美術團隊,因而《神都夜行錄》的畫面精美程度在現今手游中可謂是名列前茅。也正是因為有著如此頂級的美術團隊,才能將神話中的妖怪們生動地展現于玩家眼前,使得“國風”成為它的第二大優勢,吸引了無數玩家。并且在游戲中,大到建筑,小到房檐下的燈籠,每一處都精細得令人嘆為觀止。

綜上,《神都夜行錄》憑借其在玩法、內容上的創新,加上制作精良的游戲畫面,完美的將一個“有溫度的妖怪世界”呈現在玩家面前,成為了“國韻巔峰”之作,獲得了無數玩家的青睞,一時間火熱非凡,好評無數,似乎打破了“國內手游只會圈錢毫無良心”的魔咒。

然好景不長,這番火熱的景象持續不到三個月,便有大量玩家退游,其中不少都是“土豪大佬”玩家。這不禁引人深思,一款連氪金大佬都無法吸引的手游,在如今圈錢成風的手游行業中靠什么獲取利潤?其是否將被“腰斬”?當手游行業圈錢模式無法存續,行業如何發展?

氪金大佬紛紛退游,手游圈錢模式崩塌

要想解決這個問題,我們首先要了解手游市場的盈利模式??偟膩碚f,手游市場主要有四種盈利模式,分別是下載收費模式、游戲內購消費模式、內置廣告推廣模式和游戲衍生品周邊模式。

其中,下載收費模式與內置廣告推廣模式帶來的利潤增長已趨于平緩,無法滿足現下企業發展。而企業若是想靠周邊盈利,那么這款游戲必須要有非常大的量級,這主要是因為靠周邊盈利的游戲需要有大量的人力、物力等成本支撐。這也是為什么絕大部分產品的衍生周邊主要目的都不是盈利,而是將其作為一種輔助宣傳手段,作為誘餌吸引更多用戶、與產品形成良性循環才是發展周邊產品的最終目的。

比較之下,游戲內購消費模式成本低、利潤高,因此是目前行業中最主要的盈利模式,這種依靠游戲內的“付費點”產生的自愿消費往往比前幾種模式獲取利潤來的更快、更多。加上現今游戲市場中,想做出爆款游戲的廠家太多,但是又都不想花精力去研發。對他們來說,時間就是金錢,那種花大力氣、長時間去開發一款游戲的方式成本太高,遠不如利用現有IP、在短時間內快速上線的游戲帶來的利潤多。反正中國玩家基數大,只要想辦法讓部分玩家充點錢,利潤就十分可觀,游戲好不好玩、質量高不高又有什么關系呢?

于是,游戲開發商在游戲制作上的投入越來越少,將更多的精力放到了如何設置“付費點”、吸引玩家充錢上。長此以往,游戲質量越來越差,行業內部形成了“用心做宣傳,用腳做游戲”的風氣,開發商用盡手段讓玩家“氪金”,但是玩家的“投資”并沒有讓游戲變得更好,因為開發商并未將錢用在游戲的優化上,而是開發低成本的新游戲,進行新一輪的“圈錢大戰”,由此形成惡性循環,行業圈錢成風,市場上“快餐式”手游比比皆是。

而號稱“國韻巔峰”的《神都夜行錄》,雖然靠著對游戲內容的創新與過硬的美術制作,給了人們“良心手游”、“不圈錢”等印象標簽,在手游市場掀起一陣浪潮,但隨著時間的推移,玩家們漸漸發現,所謂的“良心手游”卻是開發商花了大價錢做的廣告,游戲里依舊充滿著各種“付費點”,甚至有著花再多錢也難以玩下去的趨勢,本質依舊是“快餐式”手游。

同時,作為一款MMO手游,“神都”的社交系統太不完善,比較之下更像一款RPG單機游戲;加上游戲本身的一些問題如卡片掉率、玩法過于單一等,讓玩家覺得這是一款制作還未完成就急于上線的游戲,與其宣傳的“良心手游”有著鮮明對比。種種原因聚集在一起,使得《神都夜行錄》大量玩家退游。表面看來,這只是市場上又一款游戲的衰落,但在這背后卻是整個行業盈利模式面臨嚴峻挑戰的問題。那么,手游行業未來該如何發展呢?

當“氪金大佬”不再“氪金”,靠“圈錢”為主的手游何去何從?

根據Newzoo發布的2018年全球游戲市場的分析報告顯示,全球游戲市場將在2018年達到1379億美元的市場規模,較2017年增長162億美元。而亞太地區在今年將創造714億美元的游戲收入,占全球游戲市場總收入的52%,同比增長16.8%;其中,中國創造了379億美元的游戲收入,在全球市場總收入中占比28%。

值得一提的是,移動游戲在2018年首次占據全球游戲收入總額一半以上(51%),而且移動游戲收入中有80%來自于智能手機游戲,手游行業的發展一片繁榮。但這背后,卻有著行業“圈錢成風”、“快餐式”手游充據市場等問題。不僅如此,游戲用戶們的消費觀念也在改變,更傾向于為優質游戲消費。

如此一來,企業“圈錢”的成本漸增,行業主要盈利模式“內購消費模式”面臨崩塌危險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包括“氪金大佬”在內的大量玩家,游戲運營困難。那么,行業未來該當如何?

一,加快手游產品精品化進程

隨著國內手游市場的飛速發展,市場趨于飽和的同時,幾乎所有游戲開發公司都進入了“內容創新”的困局,產品同質化嚴重。例如有關三國題材的手游就有《三國殺》《烽火三國》《三國赤壁之戰》《三國志赤壁之戰》等,令人眼花繚亂。而投資者們又是盡可能的規避一切風險,重點關注游戲的數據、評級和付費狀況等,因此與其冒險投資有創新、有可能成功的新產品,不如繼續花少量成本繼續推廣經過市場檢驗的手游。

此種情況下,市面上充斥著大量粗制濫造的手游,企業雖得到了巨大利潤,同時行業發展一派蓬勃,但近年來手游用戶活躍度卻是不斷下降的,人均單日游戲款數也在下降。這一鮮明的對比告訴我們,游戲用戶不再單純追求游戲帶來的快感,更加注重游戲本身的質量,比如說劇情的設置、游戲畫面的精細程度等,這也是為什么《神都夜行錄》前期能吸引到如此多用戶的原因。

二,加快行業IP聯動的轉化

2015年時,與電視劇《花千骨》同名的手游上線,引爆了行業市場,開啟了“影游互動”的潮流。時至今日,IP手游已占據手游市場的半壁江山。其中,大批端游IP表現較為強勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非游戲類的IP中,動漫、電視劇、電影、小說均有不少相應的手游應運而生。然游戲開發商將花費大多用于購買IP版權,在游戲本身的制作上草草了事,浪費了大量IP,行業整體還處于IP輸出狀態。

并且,隨著市場的飽和,國內手游市場獲取流量的成本日漸升高,利潤增長卻越來越低,行業發展陷入困境,因此,加速在海外手游市場的布局是大勢所趨。如此以來,企業就要加強對自身品牌的建設,設立與海外用戶聯動的IP,開展聯動模式,打造具有全球適配性的產品。

三,打破企業壁壘,推動行業良性競爭圈的形成

近幾年,手游行業漸漸形成寡頭競爭的局面,吸量手游產品大量聚集在騰訊、網易等大廠商,產品集中化現象明顯,這種情況給中小廠商帶來了巨大壓力。但是,手游行業想要長久發展,一味地競爭不如合作共贏。

眾所周知,合作開發是價值鏈延伸的重要手段。聯想到國內手游市場現狀,在行業內部占據領先地位的騰訊、網易等廠商,可以率先打破行業壁壘,開放行業內部合作,讓更多的專業性企業參與進產品研發,結合彼此優勢,促進行業良性競爭的形成。

總體來看,手游行業經過前期爆發式增長后,現今市場潛力依舊巨大,但原有的盈利模式弊端重重,行業發展受限,此種情況下行業繼續改革。但機遇與挑戰是共存的,高風險高收益,期待未來中國手游行業的突破!

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網

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手游寒冬:中小廠商的至暗時刻 http://www.asalv.cn/archives/31637 http://www.asalv.cn/archives/31637#respond Tue, 04 Dec 2018 14:38:41 +0000 http://www.asalv.cn/?p=31637

“不夸張地說,半截身子已經入土了。”

吳瓊看著空蕩蕩的工位,又嘆了一口氣。三年前進入手游行業誓要闖出一片天地的他,直言“今年公司遇到了有史以來最嚴重的危機?!?/p>

北京的初雪還沒有下,但對于許多行業來說,寒冬已深。尤其是近幾年較火的一些風口,比如共享單車,頭部企業ofo陷入押金難退,屢被賣身的旋渦,摩拜胡瑋煒和李斌已清算離場,為共享單車時代敲上一個分頁符。

吳瓊選擇手游創業,除了愛好之外,也是因為當時看到了風口與紅利。公司順風順水發展起來,但是2018年伊始,行業漫長的寒冬期來臨,吳瓊公司的業務也隨之遭受重創。至今,“公司員工已經走得只剩下三分之一?!?/p>

一番交流下來,熊出墨請注意了解到,吳瓊的公司并非個例,手游行業有數以千計與之相似的中小廠商,處境都十分堪憂?!坝螒蛉酥幌牒煤没钕氯ァ币呀洸辉偈且痪浜喓唵螁蔚耐嫘υ挘行?a target="_blank" href="http://www.asalv.cn/archives/tag/%e6%89%8b%e6%b8%b8" title="View all posts in 手游">手游廠商正經歷著至暗時刻。

文:彬彬(熊出墨請注意)

有勁使不出,被版號卡了脖子

“目前最大的難題就是拿不到版號”,吳瓊雙手一攤,“像我們公司,之前也沒有過多的儲備,版號暫停審批政策出來之后就傻了眼。”

今年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱機構進行改革,游戲審批工作進度將受到一定影響。在吳瓊口中,這一天就是“冬至日”。8月15日,彭博報道中國網絡游戲版號審批已被凍結。

而8月30日,一場大雪來襲,教育部等八部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確提到控制電子產品使用時長,“非學習目的的電子產品使用單次不宜超過15分鐘,每天累計不宜超過1小時”,為此,國家新聞出版署實施網絡游戲總量調控。

手游寒冬:中小廠商的至暗時刻-鋒巢網

入冬8個月已久,這期間沒有一家廠商拿到版號,包括騰訊和網易。數據對比也十分明顯,極光大數據發布的《2018年手機游戲行業研究報告》顯示,2017年全年經審批通過的國產網絡游戲共計17423項,其中移動游戲有8039項。而今年1月1日至3月底,過審的移動游戲僅1872項,只有去年的23.3%。

手游寒冬:中小廠商的至暗時刻-鋒巢網

另外,伽馬數據近日發布了10月移動游戲簡報,指出當月中國iOS日暢銷榜TOP200游戲中,新游占比出現大幅下滑,達到今年除2月外的最低點。新游收入表現也不盡人意,10月移動游戲收入榜TOP20中,僅有《紅警OL》一款新游上榜。

數量和質量皆是慘淡收場,伽馬數據還給出預測,第四季度作為傳統淡季,諸多因素之下回暖的可能性較低。

“外界都在說,版號之外手游行業還存在這樣那樣的問題。確實,之前公司也打過山寨的擦邊球,只想著做大流量,然后賣廣告、賣內購。但是現在情況是,團隊有精力去做新項目,卻被卡了脖子,沒有機會上線,也就無法變現。騰訊的《絕地求生》都掙不到錢,我們這些蝦兵蟹將能有什么辦法?!?/p>

這一背景下,某些自有妙計的山人,開始動起歪腦筋。吳瓊透露,自從版號審批凍結之后,市場上版號買賣的活動屢禁不止,價格也相較之前翻了多倍。本來10萬元走有一個的版號,近期已經被炒到近百萬。

有法律專業人士表示,游戲版號的申請需要提交諸多材料,包括名稱、游戲類型和一系列的截圖,不法分子售賣的版號絕不會是完全配套,被查處的風險極高。相關的出版條例已有規定版號被禁止買賣,一經發現,涉案游戲便會按照“非法出版物”查處。

青黃不接,回暖遙遙無期

鮮有高質量的新游戲上架,造成最直接的后果就是,青黃不接。鑒于手游的生命周期較短,寒冬之中,若沒能成功續命,后果可想而知。

有例為證。作為國內最大的網絡游戲社區,騰訊游戲一直以來都是推動騰訊增長的重要力量。而今年,行業形勢之變使得騰訊游戲所扮演的角色也出現了一些微妙的變化。

騰訊第三季度財報數據顯示,當季網絡游戲業務同比下降4%至258.13億元,游戲在總收入占比32.03%,下降態勢較為明顯,已經達到2015年以來的最低值。有分析稱,這主要是由于2015年11月上線的《王者榮耀》三年“服役周期”已滿,從去年第三季度表現就已現疲軟,而至今沒有后來者接過接力棒。

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這也直接影響到了騰訊整體營收的增速,根據財報信息,今年前三季度騰訊營收增速分別為,48%、30%和23.6%。因此,熊出墨請注意在《從Q3財報來看騰訊如何“過冬”》一文中才說到,騰訊開始尋找游戲之外其他的增長點。

行業另一領跑者網易,看似是好過一些,近日上線的《明日之后》,業界將其稱為2018年最后一款拿到版號的游戲,幫助網易躲開了青黃不接的大坑。但是從業績來看,其實也是不容樂觀。

同《王者榮耀》一樣,網易主打產品《陰陽師》增長也已乏力。雖然游戲業務依然是網易應收的支柱,但第三季度財報數據顯示,其手游占游戲營收的比重較上個季度下滑6.7個百分點,占總營收的比重由上個季度的46%下降至42%。

從財報還可以看到,網易游戲的光芒已經被電商業務給掩蓋。第三季度其電商業務凈收入44.59億,同比增長67%。有業內人士表示,在游戲行業整體下行的情況下,網易的電商業務臨時作為補足,但是體量上對比仍與游戲業務有較大差距。

“巨頭業務開展都那么不順心,中小廠商自然更加難熬”,吳瓊引用盛大副總裁譚雁峰的一句話,“2018年中小游戲公司依然處于三荒狀態:產品荒、流量荒、用戶荒?!?/p>

手游寒冬:中小廠商的至暗時刻-鋒巢網

產品荒不難理解,流量荒和用戶荒也是行業大勢。據極光大數據統計,過去一年中,手游行業整體滲透率和用戶規模都出現了較為明顯的波動。從2月份春節57.8%的高點開始,行業滲透率一路下降,10月份時已到47.9%。用戶規模則是從6.13億下降至5.27億。

并且,時至今日手游行業也尚未出現一絲回暖的信號。吳瓊不禁感慨,“最初版號暫停審批,大家都以為最多兩個月就能恢復??涩F在來看,誰也不知道這日子什么時候是個頭?!?/p>

有人出海,有人等死

“現在自救的路就有兩條,一是延長已上線游戲的生命周期,二是去海外市場撞撞運氣”。顯然,這兩條路都不好走。

特別對于中小廠商來說,走第一條路,意味著要吃老本,走第二條路,需要投入更大的精力和財力,這都將帶來不小的資金壓力。而手游行業的二八法則又決定著,位于長尾的80%的中小廠商只能爭搶那20%的行業利潤,所以寒冬之中保證生存就變得愈加困難。

像騰訊、網易,有資金實力也有品牌影響力,對出海的態度就非常積極,也取得了不錯的反饋。伽馬數據此前發布的數據顯示,8月份月流水超過2000萬的出海游戲產品達到了38款,包括騰訊游戲出品的《PUGB MOBILE》、網易游戲出品的《第五人格》、盛大游戲出品的《龍之谷M》等。

手游寒冬:中小廠商的至暗時刻-鋒巢網

“我也知道樹挪死,人挪活”,吳瓊也想過出海,但是考慮到公司的現實情況,只好無奈放棄。

“整個行業在2018年都是在勒緊褲腰帶過日子”,一方面是買量成本增加,“之前做出一款游戲,通過買量很容易就能夠達到變現目的”,現在隨著移動互聯網紅利消耗殆盡,買量效果有所下降,成本卻水漲船高。據伽馬數據統計,今年9月份廣告投放數TOP20游戲廣告投放總數為15198條,10月份這一數據已經下降至11338條。而另一方面,如果把錢投出去,短時間內沒有新游戲造血,公司就會踏入資金鏈斷裂的深淵。

日前有媒體報道,受寒冬影響,號稱“千游之城”的游戲創業圣地成都,游戲公司的數量已經從1000多銳減至400家不到。吳瓊身邊也已有不少朋友因難以為繼而黯然退場,他自己的公司,員工也從原來的30多人,縮減至現在的10人左右?!坝羞^一次忍痛裁員,還有部分員工是主動辭職?!?/p>

在吳瓊看來,與其說中小游戲廠商是在等待寒冬過去,不如直白點講,就是在等死。

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手游紅海中,TapTap出路在哪里? http://www.asalv.cn/archives/29385 http://www.asalv.cn/archives/29385#respond Mon, 22 Oct 2018 14:03:47 +0000 http://www.asalv.cn/?p=29385

手游紅海中,TapTap出路在哪里?-鋒巢網?

逆水行舟,不進則退。

業界巨頭Valve在近日宣布推行一項全新的政策——Steam站點許可計劃,即允許玩家在這些授權的公共場所運行steam,并且可以下載訪問自己原有的內容和授權場所提供的內容。業內普遍認為steam是由于游戲業務增長遇到瓶頸才出此下策。

遇到瓶頸的不止平臺steam一家,艾媒數據顯示,包括應用寶、360手機助手、豌豆莢在內的應用商店2017年的市場份額都有所下滑,滲透率從2016年的71%下降到2017年的67.8%。而手游平臺TapTap卻是另外一番景象。心動網絡發布2018年上半年財報顯示,上半年心動網絡的總營收為6.98億,同比增長64.25%;凈利潤為9838萬,同比增長26.32%,其中TapTap在停封三個月后收入仍然有1.25億,凈利潤達3043萬元,市場滲透率提升了300%,表現十分優異。

先天之疾和后天之病困擾中國手游

涉及手游的應用寶、百度手機助手、360手機助手等應用商店和九游、4399游戲盒這些傳統手游平臺因為都存在這樣那樣的毛病,所以它們的市場份額都有不同程度下滑。

首先,平臺的聯運模式存在較大弊端。游戲代理模式可分為獨家代理、聯運與混合運營三種,聯運是游戲行業普遍采用,也是較為成熟的運營模式,但同時也是弊端最大的模式之一。

聯運模式中,平臺發行商在對游戲開發商有較大影響。一方面,平臺發行商手中掌控了數以萬計的用戶,這使得平臺發行商在與游戲開發商聯運中具有一定影響力,能夠對游戲內容造成一些影響。另一方面,獲取推廣資源和謀求更多用戶對游戲開發商至關重要,在此情況下就可能導致部分游戲開發商為了獲取平臺更多推廣資源,會做出自充和刷榜等行為。

其次,平臺口碑較低。目前中國的游戲分發渠道有兩種,一種是巨頭手下的應用商店,另一種是純粹的手游平臺。前者除了游戲版塊外還有應用板塊,不能將全部精力投入到游戲板塊,故不能做到惟精惟一;后者雖然能一心一意投入到游戲領域,但是由于應用商店對傳統手游平臺在手游分發市場的蠶食,傳統手游平臺為彌補核心競爭力的不足,便想用游戲的數量提升自己競爭力,不惜降低游戲質量要求,使許多低質游戲涌入平臺,導致游戲平臺口碑下滑。

最后,平臺缺乏游戲核心玩家。用戶是所有平臺的主體,雖然國內不缺乏像九游這樣用戶過億的手游平臺,但是缺乏核心玩家。原因在于內容為王的時代平臺缺乏優質有趣的游戲,對玩家的吸引力較小,在玩家眼中僅為下載工具,平臺難以讓玩家對投入感情,對平臺沒有感情的玩家也不會是平臺的核心玩家。

手機游戲平臺并非只是非黑即白

Steam游戲平臺能夠成為硬核游戲玩家心中的天堂,不僅僅是因為有較高的口碑與和諧的社區文化的熏陶,更因為steam是眾多優質游戲的集聚地,玩家能夠在steam平臺上發現好游戲。而今在中國也出現了一個玩家公認的優秀手游平臺——TapTap,被中國手游玩家稱為“中國手游版steam”。它能夠被玩家認可是因為與steam有三點相似之處。

口碑都較好。TapTap與steam一樣,都能為玩家提供大量高質量的正版游戲。時至今日,TapTap對某個手游的評價、看法逐漸成為手游圈中非常重要的一個衡量標準,也正因為TapTap較好的口碑,故被中國游戲玩家稱為“中國手機版steam”。

都具有濃厚社區文化。Steam游戲平臺具有許多標簽,社區文化就是其中最重要的標簽之一。TapTap又被稱為TapTap游戲分享平臺,目前TapTap 的APP上面6個大板塊,與社區有直接關聯的板塊占到3個,可見其社區文化之濃厚。社區文化濃厚的直接好處就是能提高玩家的粘性,從而留住玩家,這是steam和TapTap崛起的重要原因。

都是優質、正版游戲集聚地。Steam是全球最大的游戲分發與游戲發行平臺,不僅與全球多家一線游戲廠商有合作關系,還開設專門的板塊扶持優秀獨立游戲的發行。TapTap是高品質手游玩家社區,僅提供原版和官服兩種游戲下載和購買模式,能讓玩家玩到原汁原味的正版游戲。而且TapTap對游戲開發者極其友好,游戲開發者無需接入SDK,即可上傳游戲,海內外開發者都有機會在這里售賣正版安卓游戲,基于以上兩種原因讓TapTap也成為國內優質正版手游的集聚地。

TapTap光輝背后還有大片陰影

百度百科顯示,九游是國內用戶最多,活躍度最高、ARPU值最高的手機游戲開放平臺之一,月活躍用戶最高達6000萬,市場份額為12%。TapTap作為上漲幅度最大和最受關注的明星手游游戲平臺,市場份額僅為1.3%,實在是令人唏噓,造成好平臺卻沒有好市場的原因是TapTap存在以下三點不足。

其一,TapTap用戶較少。TapTap在中國手游圈內的名氣十足,且具有相當大的影響力。目前在以公開的數據中顯示,TapTap用戶數量已經恢復到停業整頓之前的狀態,即日活躍用戶就達到200萬,總用戶超過3000萬人,目前還在以較高的速度增長,一切看似欣欣向榮。

但是對比同類手機游戲平臺就會發現TapTap的用戶還是較少, 4399董事長在第六屆全球游戲開發者大會的演講中提到,4399游戲盒在2017年用戶超過1個億,日活躍超過350萬,這樣看來TapTap用戶數確實不多。

其二,與涉足手游的應用商店相比盈利能力薄弱。TapTap的盈利主要來源是平臺的廣告收入,2018年上半年營收達到1.25億,凈利潤達3043萬元,看起來TapTap盈利能力還不錯??善渌孀闶钟蔚膽蒙痰瓿S富的廣告收入外,還有獲利頗豐的游戲聯運模式,游戲平臺與游戲開發商的分成比例最高可達5:5,平臺聯運一款高流水的游戲能夠從中獲得巨額的利益,相比之下以廣告為主的TapTap盈利能力較為孱弱。

其三,總體來說游戲資源較涉足手游的應用商店稍遜一籌。截止2017年底TapTap已上架游戲超過4.8萬款游戲,其中以獨立游戲為主,游戲種類還不豐富。而應用商店的頭部玩家如百度手機助手,其平臺游戲涵蓋各種類型,且數量已達到10萬+級別,是TapTap游戲數量的2倍甚至更多, TapTap在游戲資源數上還處在劣勢。

“社區+內容”是游戲平臺發展的必經之路

TapTap能夠成為“中國手機版steam”離不開優質的游戲資源和用戶的支持,而TapTap想要進一步發展壯大也還是得堅持走“社區+內容”的發展之路,并且適當拓寬盈利渠道為更好的發展打下物質基礎,才能持續健康發展。

深耕平臺社區,形成文化壁壘,防止用戶流失。濃厚的社區文化是TapTap崛起的重要原因,也是游戲平臺發展的必然趨勢。游戲社區能夠為玩家搭建一個與志同道合的游戲交流的平臺,利于提高用戶對平臺的粘性。

提供優質游戲以提升平臺競爭力。內容才是游戲平臺的核心競爭力,雖然TapTap在內容的質量上一直占有優勢,但是隨著更多巨頭的入場和已有玩家自身的不斷完善,未來這種優勢將會被進一步削弱,例如網易推出了“游品味”、騰訊發布了“篝火營地”、撈月狗也推出了一款針對針對手游及 Steam 輕游戲玩家的游戲社區平臺“偷星貓”。除此之外,OPPO、vivo發布“星火計劃”扶持獨立游戲,向手游平臺布局……故TapTap還應該繼續豐富平臺內容,保持競爭優勢。

拓寬盈利渠道,增強盈利能力。TapTap盈利雖不成問題,但是廣告收入目前是TapTap的主要盈利來源,盈利模式較為單一。游戲平臺未來是“社區+內容”的形式,TapTap要有能力投入更多資源到游戲平臺內容建設中去,就需要平臺有足夠的資本作為支撐。增強盈利能力可通過平臺增加混合運營的代理模式豐富平臺的盈利模式,混合運營的代理模式既避免了聯運的弊端,又可保證游戲的質量和提高平臺的收入,這樣就能極大的增強平臺的利益能力,為平臺內容建設提高必要的物資條件。

小結

目前手游分發渠道的主要矛盾還是硬核聯盟(手機廠商)和第三方應用市場之間的對峙,但是TapTap這種手游平臺的強勢出現會推動更多“社區+內容”的手游平臺的出現,從而改變未來手游分發渠道的發展趨勢。除此之外,TapTap還改變中國手游游戲的運營模式,讓中國手游的運營模式更加多元化,推動游戲市場的健康持續發展。

根據當前形勢來看,未來手游分發渠道之間的競爭將會進一步加劇,TapTap這類游戲平臺在口碑和用戶粘性方面短期內還將領先,但是在市場規模方面在相當長的一段時間內還會處于劣勢,未來TapTap能否打破“精品無法大眾化”的魔咒還取決于自身滿足大多數玩家需求的能力。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網

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榮耀叢森:掀紅警OL手游情懷 超值長續航手機榮耀暢玩8C發布 http://www.asalv.cn/archives/28856 http://www.asalv.cn/archives/28856#respond Thu, 11 Oct 2018 14:31:33 +0000 http://www.asalv.cn/?p=28856

【烽巢網-科技PRO新聞報道】

  2018年10月11日,榮耀新品溝通會在北京正式召開,在此次活動上,榮耀暢玩系列迄今為止最具產品誠意的“C位”手機榮耀暢玩8C正式發布。榮耀暢玩8C內置4000毫安時超大電量電池,在4000毫安時電池的加持下,手機在續航方面有著非常突出的表現,長續航也成為榮耀暢玩8C的重要賣點之一。

榮耀叢森:掀紅警OL手游情懷 超值長續航手機榮耀暢玩8C發布-鋒巢網
  榮耀產品推薦官:叢森

榮耀暢玩8C擁有極光藍、鉑光金、幻夜黑、星云紫四種顏色,其中,榮耀暢玩8C 4+32GB版售價1099元, 4+64GB售價1399元,手機于2018年10月11日-10月15日開啟預約,2018年10月16日10:08線上線下同步開售。

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  4000毫安時超大容量電池 暢快玩兩天

長續航一直都是榮耀手機的精髓,C位出道的榮耀暢玩8C在續航上的表現更進一步。手機內置了4000毫安時超大容量電池,這一電池規格超過目前市面上絕大多數手機,更是同級別手機中的佼佼者。難得的是,在采用大容量電池的同時,榮耀暢玩8C依舊保持了纖薄的機身,讓長續航可以與高顏值共存。

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  除了采用更大電量的電池外,榮耀暢玩8C還內置智慧節電技術,能夠更智能的管控手機的電量消耗。智慧節電技術針對用戶日常使用手機的習慣,將能耗比和人機場景結合,進行了更為細致的優化,正常情況下可以實現兩天一充,讓用戶徹底告別充電線的束縛。

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  據測算,榮耀暢玩8C能夠實現12.5小時在線視頻播放、11小時連續玩游戲、50小時音樂播放以及50小時連續通話,成為當下續航表現最為搶眼的智能手機,憑借著超長的續航表現,榮耀暢玩8C也順利的完成了總計971.2公里的七環續航挑戰,連續導航時間更是長達19小時22分鐘。

  驚艷炫光高顏值設計 擁有嬰兒肌膚般的細膩手感

榮耀暢玩8C擁有極光藍、鉑光金、幻夜黑、星云紫四種個性顏色供消費者選擇,可以根據喜好選擇合適的版本。其中榮耀暢玩8C極光藍版本經過3D印刷工藝以及納米級炫光紋理處理,巧妙的將極光藍配色與炫光合二為一,呈現出獨特的光影流轉效果,這讓榮耀暢玩8C擁有媲美旗艦手機的超高顏值。

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  榮耀暢玩8C的機身左右兩端加入了黃金弧度,帶來更舒適的握感,結合對機身阻尼的精準掌控,能夠帶來嬰兒肌膚般的觸感。榮耀暢玩8C機身厚度為7.98mm,對于一款擁有4000毫安時電池的手機來說,這樣的機身厚度絕對稱得上纖薄,堪稱擁有“穿衣顯瘦,脫衣有肉”的好身材。

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  為了實現這一纖薄機身設計,榮耀暢玩8C的研發成本增加了8000萬,近億元的成本增加,只為給用戶帶來更好的體驗升級。

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  全系標配4GB大內存 真八核芯片性能更強

榮耀暢玩8C的升級之處還體現在硬件方面,手機采用了6.26英寸全面屏,并全系標配4GB大內存,憑借著這一配置,榮耀暢玩8C已經媲美當下主流的高端機型。

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  在大內存的加持下,榮耀暢玩8C在應對多任務運行時,將會更加的游刃有余。據測試,榮耀暢玩8C在玩《王者榮耀》時幀率可到58-59幀,與主流的中端機型體驗相同。

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  此外,榮耀暢玩8C首發驍龍632芯片,該芯片采用8核Kryo 250架構,主頻1.8GHz,得益于A73核心的超強性能表現,驍龍632新品相較于上一代單核性能提升40%,多核性能提升20%。 驍龍632芯片所采用的14nm先進制程工藝帶來更加卓越的性能/功耗比,這也是榮耀暢玩8C在保證流暢的同時能夠實現兩天一充的又一關鍵。

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  此前在榮耀暢玩7C上廣受好評的三卡槽設計在榮耀暢玩8C上得以延續,手機采用2+1獨立三卡槽的設計,在維持雙卡雙待的同時,還支持最大256GB的micro-SD拓展,擴展后的存儲空間已經達到了旗艦手機的水平。

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  榮耀暢玩8C憑借著出眾的性能以及超長的續航表現,也成為《紅警OL手游》官方指定機型,值得期待的是,雙方將聯合推出“榮耀暢玩8C紅警OL定制版”。對于喜歡玩游戲的用戶來說,榮耀暢玩8C的表現一定會讓你滿意。

  大光圈AI雙攝 暗光拍攝更清晰

作為當下手機中最常用到的功能,拍照對于手機的重要性不言而喻,為了滿足年輕用戶對于拍照的需求,榮耀暢玩8C在拍照方面進行了升級。榮耀暢玩8C配備了1300萬像素+200萬像素的后置雙攝鏡頭,其中主攝鏡頭的光圈更是達到了f/1.8的大光圈,目前只有旗艦手機才會采用這一配置。

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  大光圈將會提升近50%的進光量,搭配榮耀暢玩8C配備的夜景多幀降噪技術,能夠有效提升手機在暗光情況下的拍照效果。此外,榮耀暢玩8C的雙攝鏡頭,能夠實現單反級的背景虛化效果,在用于人像拍攝時,虛化效果會更加自然,搭配手機內置的美顏功能,實現拍人更美的效果。

得益于手機強大的性能表現,榮耀暢玩8C支持AI場景相機功能,能夠智能識別500+種場景組合,根據不同的拍攝環境智能調整手機參數設置,能夠一鍵拍出好照片。在手機智能HDR功能的幫助下,即使是在逆光情況下,榮耀暢玩8C依舊能夠拍出優秀的照片。

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  自拍方面,榮耀暢玩8C采用了800萬像素前置鏡頭,并且支持智能美膚功能,能夠智能的調整磨皮等級以及對膚色進行調整,包括瘦臉、亮眼、美白牙齒等美顏效果均可實現。

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  此外榮耀暢玩8C配備了前置柔光燈,柔光燈可以設置為自動模式,當手機檢測到自拍環境較暗時,會自動開啟柔光燈,并選擇合適的亮度用于自拍補光。柔光燈也可以手動操作,支持三擋亮度可調,即使是在暗光環境下,使用榮耀暢玩8C也能夠拍攝出靚麗的自拍照片。

  EMUI 8.2加持 帶給你全方位優質體驗

榮耀暢玩8C搭載了基于Android 8.1深度開發的EMUI 8.2,配合手機強大的性能表現,實現流暢的運行,輕松告別卡頓。

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  榮耀暢玩8C支持人臉指紋雙解鎖,全新的人臉識別2.0,增加了LCD屏幕補光技術,即使是在暗光環境下,依舊可以使用面部識別解鎖手機,配合手機的抬手亮屏功能,可以實現解鎖一步直達,人臉指紋雙重解鎖,滿足用戶各個場景的使用需求。

在面部識別功能的支持下,榮耀暢玩8C實現了更智能的隱私保護功能,當手機收到新信息時,榮耀暢玩8C將會智能的將信息進行隱藏,只有錄入面部識別的機主方可在解鎖界面查看到信息的詳情,手機的安全性大大提升。

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  而針對喜歡玩游戲的用戶,EMUI 8.2支持游戲助手功能,針對主流游戲可以實現游戲加速、消息免打擾功能,讓你在游戲當中更加專注,電話、信息、微信等通知將不會打擾到正在酣戰的你。在雙VoLTE功能的加持下,雙卡用戶也將會遠離斷網危機。

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  長時間使用手機,也會導致眼部疲勞,嚴重情況下將會影響到視力,榮耀為了降低手機屏幕對眼睛造成的傷害,將德國萊茵TüV認證的高標準光生物安全運用到榮耀暢玩8C上,使得榮耀暢玩8C的屏幕能夠有效過濾導致眼部疲勞的有害藍光,結合自適應色溫亮度調節,減少長時間使用手機對眼睛的傷害。

值得一提的是,榮耀暢玩8C采用雙藍牙技術,可以同時連接兩部藍牙設備,運動時可以邊連接運動手表記錄數據邊通過藍牙耳機聽歌,讓日常生活中的藍牙連接更加隨心所欲。榮耀暢玩8C還能夠化身為“移動的KTV”,手機支持實時耳返功能,帶來專業的錄音棚K歌體驗,讓你戴上耳機即可隨時隨地K歌。

  C位出道全面升級 暢玩8C創造新的榮耀時刻

作為榮耀暢玩7C的升級之作,榮耀暢玩8C繼承了榮耀暢玩7C的高品質與優質體驗。榮耀暢玩7C主打人臉識別功能,榮耀暢玩8C在此基礎上升級到了人臉識別2.0版本,并且將長續航打造為新的賣點,傳承與創新在榮耀的DNA中得以體現。

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  在品質方面,榮耀暢玩8C將會為用戶帶來“旗艦級品質服務”,手機通過了全新的可靠性測試標準,確保手機的質量值得信賴。

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  全新的可靠性測試標準包括電源鍵按壓200,000次、音量鍵按壓50,000次、數據線接口插拔10,000次、指紋點擊200,000次等,在新的測試標準下,手機的使用壽命也會大幅提升。

此外,榮耀暢玩8C也為用戶準備了超值貼心服務,包含免費寄修、遠程診斷、以舊換新以及99元的電池換新服務,免去用戶用機的后顧之憂。目前榮耀擁有超過900家客戶服務中心,在每月的服務體驗日中,消費者可以享受免人工費、免費保養、免費貼膜以及玩機技巧分享等服務。

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  榮耀暢玩8C在暢玩7C的基礎上實現了顏值、配置、體驗上的全方位升級,是繼榮耀暢玩7C后榮耀暢玩系列又一款C位出道的產品,也將會成為用戶新的選擇。榮耀暢玩7C曾在今年4月與5月相繼獲得Android手機線上全平臺的銷量冠軍和線上全平臺700-999元型號銷量冠軍,好評度更是高達99%,在這個前提下,榮耀暢玩8C或將創造暢玩系列新的榮耀時刻。

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  此次一同發布的榮耀平板5,亦從產品品質和性能等方面進行全面升級,號稱“音致純,影致美”主打強勁影音體驗的榮耀平板5,不僅配備立體聲雙揚聲器、經由哈曼卡頓聯合設計并進行專業調音,且搭載華為Histen5.0的3D環繞音效,讓用戶暢享影院級音效體驗。同時,其更是榮耀史上首款應用革命性圖形處理加速技術GPU Turbo的平板產品,以強悍性能驅動酣暢體驗,進一步提升平板游戲體驗。此外,榮耀平板5更具備 10.1英寸的全高清屏幕、EMUI8.0系統、4GB大內存(高配版)等強悍配置,一舉升級用戶在追劇觀影游戲等方面的多重體驗,以旗艦配置打造千元平板,樹立起千元平板市場的全新標桿。

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  此外,在體驗會上,榮耀手環4 NFC版也一同發布,可以通過手環進行地鐵、公交支付,免去了掏卡、裝卡的煩惱,目前全國已有165+城市支持榮耀手環4 NFC版刷卡。榮耀手環4 NFC版售價249元,將會在10月15日 10:08分正式開售。

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  榮耀暢玩8C在2018年10月11日-10月15日開啟預約,將于10月16日10:08線上線下同步開售,其中榮耀暢玩8C 4+32GB版售價1099元, 4+64GB售價1399元。在預售期參與定金預售的用戶,即可獲得價值49元榮耀耳機,數量有限,先到先得。

京東商城將于10月16日開啟榮耀京東超級新品日,購買榮耀暢玩8C將會贈送抗餓禮包。Vmall商城將會在10月16日開啟榮耀超級新品日,屆時老用戶也將迎來更多福利。

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端游之魂加手游之軀能否賦予手游新活力? http://www.asalv.cn/archives/27641 http://www.asalv.cn/archives/27641#respond Sun, 23 Sep 2018 03:04:58 +0000 http://www.asalv.cn/?p=27641

端游之魂加手游之軀能否賦予手游新活力?-鋒巢網?

“吃雞”與“農藥”已成為現象級手游游戲,無論是在公司學校還是在茶前飯后都是人們討論的熱點話題。這里的“吃雞”并不是指PC端的《絕地求生》,而是騰訊聯合藍洞公司在今年發布的兩款手機版《絕地求生》,而《絕地求生》的競爭對手《堡壘之夜》也會在今年推出手機版的《堡壘之夜》,端游向移動端移植的趨勢愈發明顯。

端游移植手游較傳統手游具有三大優勢

自游戲行業興起以來PC端游戲一直都是游戲市場的主力軍,連續霸占近20年的游戲市場主導地位。端游市場自興起到現在已經完全成熟,其中優質游戲也數不勝數。但隨著端游市場日趨飽和,增長明顯放緩,手游市場規模在2017年正式超越端游,占據游戲市場收入的57%。手游的崛起讓處于疲軟期的端游看到發展的新機遇。端游移植成手游的思想就此應運而生,各大游戲廠商開始大規模實施端改手計劃。

從國外的《俠盜獵車手》系列再到國內的《夢幻西游》、《倩女幽魂》等進入手游市場贏得玩家的贊賞,端游移植成手游似乎是一條康莊大道。去年端游移植成手游的行為盛行開來,今年集中爆發。形成這種新趨勢的原因無外乎端游移植到手游具有IP效應、游戲體驗較好和新手門檻低易于大規模傳播三大優勢。

端游移植成手游IP效應明顯。PC游戲是一個比較成熟的游戲市場,其中誕生了一大批耳熟能詳的現象級游戲,像《英雄聯盟》、《穿越火線》、《夢幻西游》等,端游移植成手游可充分利用耳熟能詳的IP進行宣傳推廣。一方面,游戲知名度高,易于快速推廣宣傳;另一方面,玩家對游戲認同感強烈,利于游戲的推廣運營,三七互娛的《永恒紀元》就是因IP效應大火的端游移植手游中的佼佼者。

據艾媒咨詢報告顯示,截止2017年底《永恒紀元》累計流水超40億,《永恒紀元》能夠取得如此成績不僅僅是因為游戲品質過硬,更是因為其強大的IP效應,曾經單日活躍用戶500萬的《永恒紀元》,在手游推出后其中一部分老玩家的回歸幫助《永恒紀元》重拾昔日榮光。

游戲開發周期較短。手機游戲相較于端游來說具有三低特征,即新手入門門檻低、操作難度更低、開發周期短。而端游相較于手機游戲也有三高特征,游戲品質高、游戲可玩性高、游戲開發周期長。端游移植手游可借鑒端游內容玩法,不需要重新設計人物和游戲背景,極大的縮短了游戲的開發周期,讓手游也擁有端游的高品質和高可玩性的同時也具備手游三低的優勢。

《王者榮耀》雖不是《英雄聯盟》官方移植手游,但游戲玩法延續了與《英雄聯盟》一樣的MOBA玩法,第一次大規模將MOBA玩法從PC端延伸到手機上,也算得上一款端改手游戲。美國市場研究公司SuperData近日在一份報告中稱,2017年《王者榮耀》穩居移動游戲收入榜榜首,年收入高達19億美元?!锻跽邩s耀》之所以這么成功離不開游戲自身優秀的品質,同時,《王者榮耀》繼承了《英雄聯盟》的內容玩法、人物技能,也讓游戲對玩家更加親切、大大縮短了開發周期,從而迅速搶占市場。這不僅讓游戲對玩家更加親切,還大大縮短了開發周期,從而迅速搶占市場。

運營模式較為成熟成功。端游移植在移動端的游戲一般都為較為成功的游戲,故都有一套較為成熟成功的運營模式。端游移植移游既沒有換IP,游戲內容又不會有較大變化,所以端游移植成手游,只需結合手游市場的實際情況對運營模式稍加調整就能大大提高成功概率。

運營十多年的老端游《夢幻西游》在2015年3月正式推出手機版同名游戲,端游與手游賬號信息互通,并直接采用PC版《夢幻西游》運營模式。《夢幻西游》在SuperData的報告中以年收入15億美元高居移動游戲收入榜第二,也證明其運營模式也是科學合理的。

受手機平臺的限制,端游移植手游并不完美無缺

端游移植到手游雖然取得了相對令人滿意的成績,但是受手機屏幕限制、用戶操作習慣和平臺搭載能力的限制,造成了游戲內容被閹割、操作手感差、游戲畫質的下降等一系列先天不足。

游戲內容遭到閹割,缺乏原汁原味的游戲體驗。端游之所以游戲質量普遍高于手游的原因在于其硬件配置優勢是手機等移動端無法相提并論的。PC端具有高性能、高畫質、大屏和實體按鍵操作的優勢,而手機則由于體型的原因無法達到這些要求, PC游戲要移植到手機端就只能對游戲進行刪改,僅保留主要玩法和IP,有的甚至除IP外內容基本與端游無關,大多數端游移植手游都缺乏原汁原味的游戲體驗。例如正在內測的《地下城與勇士》官方手游版,雖然保留了游戲的核心玩法和人物地圖,但是與端游相比在劇情、商店和地圖等方面都存在一些差異。

端游移植手游相對于端游相比,其游戲體驗亟待提高。端游移植手游體驗欠佳的主要原因是沒有針對移動端用戶的使用習慣,與原生手游相比,移植手游在游戲操作方式、畫面打擊感、游戲優化等方面都存在不足。

游戲操作方面,由于電腦和手機的交互邏輯的不同,導致某些移植手游存在控制人物移動延遲高和誤觸率高的問題,例如《紅警》手機版在控制軍隊時就極易出現誤觸現象;在畫面打擊感和游戲優化方面端游移植手游與原生手游也無法相提并論,目前市場上的原生手游不僅畫質高而且游戲優化好,有直追端游之意。而反觀移植手游,雖然畫面較好,但較高的畫質提高了游戲的優化難度,讓游戲容易出現閃退和卡頓現象,例如《方舟:生存進化》手游,雖然畫質較好,但是游戲極易出現閃退且bug多,影響玩家游戲體驗。

端游、手游游戲賬號信息不互通。市場上普遍存在著端游、端游移植手游同名而不互通的現象。游戲賬號的不互通,一方面增加了在PC和移動端其中一端擁有裝備和榮譽的玩家在另外一端的游戲成本,大大降低了這部分玩家的游戲積極性,其中最具有代表性的就是《QQ飛車》這款老游戲,手游與端游數據并不互通,降低了一些在端游有較多“財產”的玩家的游戲積極性。

另一方面,賬號的不互通也在一定程度上限制率了玩家的使用場景。例如玩家A在公交地鐵乘車時想要某游戲,但其PC端的賬號優于移動端,玩家會優先選擇PC端,但是此場景下又不能使用PC玩游戲,極大的限制了玩家對游戲的使用場景,會大大降低玩家對游戲的體驗。

行百步而半九十,端游移植手游還需針對不足下功夫

端游移植到手游總體來說成功者較多,也證明這一思路的正確性。雖然移植手游存在不足,但是可以通過保留端游內容玩法、針對移動端優化操作方式、提升游戲畫質等來彌補不足。

其一,盡量保持游戲的原汁原味。既然端游移植手游目的就是要讓玩家在不同平臺設備上也能享受到玩同一款游戲的樂趣,那么就應該保持游戲的原汁原味。手機版《QQ飛車》就將端游內容和玩法絲毫不差的移植到手機上,保持了游戲的原汁原味,故《QQ飛車》手機版能在2018年Q1保持20億流水(數據來源:伽馬數據),僅次于《王者榮耀》。

其二,根據用戶習慣,優化其操作方式和手感。端游移植手游對游戲手感的要求極高,既要保持用戶熟悉的操作方式,又要適應手機的操作習慣,故移植手游應根據手機用戶習慣對端游的操作方式微調,以此來保證游戲的操作方式和手感更符合手游玩家的預期。在這方面做得較好的移植手游就是《爐石傳說》手游版,在操作方面上基本保留了端游的操作方式,但也針對手機用戶的使用習慣做出一些細微的調整,這樣才能讓玩家體驗到原汁原味的暢快感,《爐石傳說》手游版在TapTap上的評分高達9分(總分10分)。

其三,不斷提高游戲畫質。手機游戲的畫質一直都飽受玩家詬病,與此截然相反的是人們對端游畫質的贊不絕口,對移植手游的畫質期待也極高。欲戴王冠,必承其重,想要在手游市場取得較好的成績就得滿足人們對高畫質的要求。手機游戲體育游戲這個分支中,《NBA 2K》一直都是教科書的存在,畫質與端游相差無幾,不僅成為了體育游戲的常青樹,還成為各種測試手機游戲性能的御用游戲。

其四,互通端游、手游游戲賬號信息,滿足玩家在不同場景下的需求。互通游戲賬號信息不僅能提高玩家的游戲體驗,滿足玩家在不同場景下的需求,還能減小公司對玩家數據信息的維護難度,提高工作效率,實乃一舉兩得之法。目前采取此類方式的游戲極少,僅有《夢幻西游》、《爐石傳說》等游戲,在手游市場都取得了較為出色的成績。

小結

總之,游戲移動化乃大勢所趨,不可逆轉。但端游任然具有一些得天獨厚的優勢,那么在端游逐漸冷淡,手游日益火爆之時端游向移動端移植即可借助手游的火爆讓經典端游重現昔日榮光,又可推動手機游戲的發展,實乃不二之法。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網

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穩固流量王座,“PUBG Mobile”增加快節奏的戰爭模式和部落 http://www.asalv.cn/archives/24516 http://www.asalv.cn/archives/24516#respond Thu, 26 Jul 2018 01:48:17 +0000 http://www.asalv.cn/?p=24516

烽巢網7月26日新聞,無論你是在尋找一個快速的解決方案還是為榮耀而努力,PUBG手機都有一些更有趣的游戲。Android和iOS版本的游戲現在都包含了戰爭模式,這一模式讓我們熟悉的《皇家戰爭》(battle royale)成為了一種死亡模式的體驗,在這種體驗中,人們可以使用respawns,而殺戮是勝利的關鍵。與此同時,有競爭力的玩家可以得到氏族的支持(包括徽章、使命和氏族商店)。

穩固流量王座,“PUBG Mobile”增加快節奏的戰爭模式和部落-鋒巢網
還有很多其他的補充。有一個新的團隊聊天頻道可以找到合作伙伴,還有一個社區系統可以找到相關的話題。當你欣賞他們的游戲時,你可以給他們點贊(類似于《守望先鋒》的代言),完成贏得頭銜和服裝的成就,并通過重新設計的界面導航,幫助你更快地投入到游戲中。

這些更新不一定會讓Fortnite擔心競爭,但它們確實反映了PUBG Mobile在移動游戲中的重要性。它擁有超過1000萬活躍玩家——這對于任何移動游戲來說都是巨大的,像這樣的增加對于保持這些玩家的投入和擴大基礎都是至關重要的——包括PC和Xbox One玩家,如果不包括他們喜歡的游戲模式,他們可能會避開PUBG mobile。

烽巢辣評:絕地求生火了以后各大廠商就發現了商機,紛紛推出了手游版“吃雞”。先有小米的小米槍戰,后來又有網易的荒野行動和終結者,現在騰訊的吃雞手游也加入流量爭奪戰。不得不說,作為一款現象級手游,吃雞已經對原本手游王者王者榮耀造成了很嚴重的威脅。不論哪款游戲登上王座,贏家還是游戲公司本身。

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爆款打造難,手游出海正在淪為“買量”重災區? http://www.asalv.cn/archives/19471 http://www.asalv.cn/archives/19471#respond Fri, 30 Mar 2018 01:37:56 +0000 http://www.asalv.cn/?p=19471

爆款打造難,手游出海正在淪為“買量”重災區?-鋒巢網

手游出海這件事,向來不是單個廠商單槍匹馬在戰斗,而是群雄逐鹿的多人戰場。久而久之,跟風者多了,藍海也逐漸變成了紅海。而導致許多手游廠商們出海的主要因素,則是國內市場已幾乎被巨頭瓜分殆盡,不得已只能從海外市場發力,畢竟在當下競爭白熱化的國內手游市場,不出海就只能選擇出局了。

實踐證明,海外市場的探索成果雖來之不易卻也收獲頗豐,近期移動數據分析公司Sensor Tower發布的2017年中國手游出海發行商收入榜單顯示,收入TOP10榜單中吸金能力最強的游戲類型依舊是策略游戲(簡稱SLG),包括智明星通旗下的《列王的紛爭》、IGG旗下的《王國紀元》、趣加旗下的《阿瓦隆之王》等,三款手游同時也是三家企業收入最高的產品,分別占據企業海外總收入的25%、26%、41%。

從時間上看,三款手游均跟隨企業出海征戰多年,為企業帶來可觀收入也并不意外。但長期下來,似乎出海這條路也走得有點力不從心,SLG游戲開始遭遇滑坡,部分企業開始經歷發展陣痛期。

重運營輕研發,智明星通加入“啃老本”行列

論開拓海外市場,智明星通在手游業務的開發上也是成績斐然,算得上手游企業走向國際化的標桿。

2017年海外收入TOP30的國產手游榜單中,智明星通就有三款游戲上榜,包括《列王的紛爭》、《MR魔法英雄》以及《Clash of Queens》。其中,《列王的紛爭》是智明星通絕對的營收主力,自推出以來注冊用戶的數量已經超過1000萬,成為多個國家游戲暢銷榜的???。

這款作為SLG游戲代表的產品,如今已經在海外霸屏了三年多時間,常年占據營收第一位,鮮少有新作能夠與之比肩。但格局不會一直穩定下去,如今的這款產品正在慢慢遭受寒流的侵襲。

這得從海外游戲收入榜單說起。

雖說Sensor Tower發布的2017年總收入榜單里《列王的紛爭》排名第一,但《列王的紛爭》的月收入排行卻沒那么如意。Sensor Tower發布的去年11月份出海手游收入TOP30榜單中,《列王的紛爭》位置被IGG的《王國紀元》取代,掉到了收入榜單排名第二的位置。此后在今年1月份、2月份的收入排行中,《列王的紛爭》都再沒能重返收入第一。

不可否認的是,依靠《列王的紛爭》這棵常青樹,智明星通得以霸占出海手游收入TOP1,但數據表明其“吃老本”的時代正在消逝。而實際上在2017年第一季度,《列王的紛爭》所帶來的收入數據就有了明顯下滑,比起2016年底的3.5億月流水及1250萬的月活躍用戶,2017年第一季度的月活躍用戶降到914.93萬,環比下降26.9%,月流水環比下降22.2%。

這也暴露了智明星通一個致命弱點,那就是《列王的紛爭》收入排名下降的背后,其實是智明星通隱憂的體現。

首先,《列王的紛爭》是一款老產品,用戶增量現已觸及天花板,在獲取新用戶方面已經較為困難。這一方面,游戲發行商們最為有效的解決方式,就是通過加大買量投入,以此獲得新的用戶。但實踐證明,現在就連買量似乎也“救不了”《列王的紛爭》了。

究其原因,除了產品的老化,最為嚴峻的一點,便是游戲開發商把更多關注點放在產品運營上,對游戲產品的研發反而沒那么上心。雖說一款游戲的運營確實不應忽視,但長期累積下來,只靠運營而忽視產品質量,最終只會搬起石頭砸自己的腳,如此一來,《列王的紛爭》受到玩家的逐漸冷落也就不足為奇了。

有目共睹的是,依靠有效的運營方式,《列王的紛爭》確實取得了很大的成效,但反之,依靠加大廣告投放的買量行為,對發行商來說損耗極大,發行商不可能將這一方式用于旗下所有的產品,否則還沒開始就會由于資金短缺而陣亡。

因而,如果把產品成為爆款這一現象的出現僅僅歸功于運營,就顯得有些過于急于求成了,畢竟好的產品不僅需要有效的運營,更需要產品質量提供強大的支撐,才能撐起產品的行業地位。假使智明星通依舊走重運營輕研發這條路,長此以往,很可能《列王的紛爭》再也挑不起紛爭了。

“買量”成本上漲,IGG陷入收入單一怪圈

同樣處于出海手游廠商前端的IGG,旗下產品《王國紀元》現如今處于收入排行第一位,成為吸金能力最強的手游。與此同時,《王國紀元》的火爆,讓IGG成功進入全球App發行商第21名的位置,為IGG帶來了不菲的戰績。

但實際上,《王國紀元》也經歷過收入無波動的增長滯緩期。數據顯示2017年8月至11月份,《王國紀元》月流水一直保持在4600萬美元上下,市場對其未來的增長預期并不看好。直到2017年12月份,得益于圣誕期間的促銷活動,《王國紀元》開始沖出瓶頸,月流水開始突破5000萬美元大關。

然而取得突破性成就的《王國紀元》,所處的市場環境還是不容樂觀。就如前面所提到的高投入買量行為,IGG同樣也經歷著同樣的苦惱。去年底的促銷時節,國外零售商們紛紛在Facebook、Instagram上投放廣告進行年底大促銷,這一行為無形中抬高了廣告成本。

廣告價格的上漲嚇退了一批游戲廠商,紛紛減少買量預算。這一行為造成的后果,就是游戲下載量隨之大跌。而如果不買量游戲就無法生存,這也恰恰暴露了依靠買量存活的IGG的游戲產品,實際上處于一個不健康的競爭狀態。

但廣告位不會因為某一家企業不去購買而主動降價,即使這一家不買,還是有其他廠商覬覦這一巨大的流量,不管你買不買,廣告位就在那里。為了保持產品活躍度,有錢的只能拼命往里砸錢,沒錢的只能看著日益上漲的廣告價格望而興嘆,看著自家游戲下載量蹭蹭下跌心急如焚。

而與《列王的紛爭》類似的是,IGG也有一款正在老化的游戲產品《城堡爭霸》,上線四年來流水較為穩定。不過近期《城堡爭霸》的MAU卻遭遇大幅下滑,在8個月時間內下滑180萬。如果除去運營方面的因素,MAU的下滑就意味著產品的生命周期正在邁入后期階段,逐漸向衰退進階。

《王國紀元》和《城堡爭霸》存在的現象,正好給IGG敲響了警鐘,雖說《王國紀元》此時正處于旺盛期,占IGG的收入比重從2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但這也暴露了IGG的發展局限性,其公司核心產品過少,受單一產品的影響較大。

假使IGG在這期間依舊沒有其他游戲爆款出現,到了《王國紀元》的發展后半段,依靠買量也難以挽回的時候,IGG就相當于失去了手里這張王牌。

目前看來,在買量打造爆款還是先塑造產品品牌面前,像IGG一樣的游戲發行商內心是糾結的,是要保持當下穩固的收入維持爆款,還是冒著被其他廠商趕超的風險慢慢培育品牌,孰輕孰重只能依靠廠商的自我決斷和運氣了。

不過即使《王國紀元》暫時領先,但毫無疑問游戲市場是多變的,誰也不能長期占領收入第一名的位置,發行商所需要做的只是如何最大化地發揮產品的余熱,延長其生命周期。

手游出海之殤:爆款打造難、腹背受敵

綜合來看,無論是智明星通還是IGG,雙方都存在一個發展共同點,上榜收入排行的理由是有著強大收入能力的游戲爆款,而這些游戲爆款基本上依靠買量維持生命周期。而SLG的游戲特性,即社交化和時間碎片化、競技化等特征,也是其生命周期較長的另一緣由。

不難看出,2017年手游出海收入榜單中,每家企業都有一到兩款引領該企業海外收入的作品,這也是這些企業得以上榜的核心因素。

這也暗示打造一個游戲爆款對游戲廠商來說有多么重要,這幾乎關系到廠商的生死存亡。而手游出海的特殊之處就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困難。對于已經打造出爆款的智明星通和IGG來說,下一個爆款的出現,中間可能隔著好幾個《列王的紛爭》和好幾個《王國紀元》買量的投入成本。

另一角度看,如果企業打造不出一個游戲爆款,就約等于沒有出頭之日,但如果企業只打造一個或者兩三個游戲爆款,還是無法坐享其成。因為一不小心可能會和IGG一樣步收入來源單一化的后塵。所以似乎也可以這樣理解,游戲爆款的出現并不單單是買量上的功勞,而是剛好在天時地利人和的基礎上,開發商提供了適合用戶口味的產品。簡單說來就是你正好需要,我正好有,僅此而已。正如SLG游戲在美國地區的火爆一樣,產品正好迎合了該地區的用戶口味而已。

現實卻不會一直樂觀下去,要說依照SLG游戲的特性,在生命周期和營收上都具有一定的實力,著實能夠帶領企業走向長遠發展的道路。但近期以來,SLG游戲在美國市場也逐漸受到冷落,排行榜位置迅速下降。

這是個隱藏的危機,似乎許多企業也預料到了這一點,紛紛跟游戲熱點,跟風尋找其他國際市場。雖說手游出海的首要任務是要克服文化差異,但是種種經驗又表明,這還不是最主要的,最主要的似乎是先大規模砸錢把產品推入市場。

這里還存在一個令人苦惱的現實情況,即使一款游戲產品在歐美地區受到了歡迎,到了東南亞地區也不一定好混。而游戲廠商所能想到的其他市場,其他廠商早已搶先一步占了先機,留給后來者的發展機會已經是屈指可數。

到最后看著已經變成紅海的全球手游市場,似乎也沒有多少空間可以擠入,只能是望“游”興嘆。

戰術競技類收入崛起,手游出海變數仍存

最后再回到手游出海收入榜單上。SenSor Tower近日發布二月份中國出海手游收入排行榜和下載排行榜中,整體來看策略游戲的吸金能力依舊處于第一梯隊。不過戰術競技類游戲也表現不俗,收入漲幅表現強勢。

這也表明,雖有策略游戲走在前頭,但手游出海變數仍存,強者地位依舊沒有得到穩固,加上這些頭部企業目前存在的隱憂,后面保不齊會被其他類型的游戲彎道超車。

這也給依靠策略游戲生存的廠商們敲響了警鐘,后期運營并非能一直拯救平臺于水火,跟上用戶口味也是一個重點。市場大變革下,用戶需求開始變得有些捉摸不透,開始變得垂直化、精細化、甚至是千變萬化,沒人能生產出真正符合每個用戶玩家的游戲產品,只能盡量往這方面靠攏。

因而手游出海最終需要面對的難題,其實是如何維持當前熱門產品的用戶粘合度、開發新產品的速度,以及應付其他后起之秀的敏捷度。

手游出海這場“游戲”,大敵當前是常事,似乎誰都能暫時笑一笑,卻沒有誰能笑到最后。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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IP輸出不足,端游手游化時代的單一手游企業如何破局? http://www.asalv.cn/archives/18717 http://www.asalv.cn/archives/18717#respond Tue, 06 Mar 2018 05:56:33 +0000 http://www.asalv.cn/?p=18717

IP輸出不足,端游手游化時代的單一手游企業如何破局?-鋒巢網

在2017年的12月末,一款歷經十年滄桑的經典PC端賽車游戲《QQ飛車》又重新回到大眾的視野中,并一度奪得IOS免費榜第一的位置。

QQ飛車是騰訊專門為QQ用戶打造的賽車游戲,伴隨不少玩家度過了一段美好的童年。但隨著網絡游戲的多元化發展,QQ飛車近幾年的用戶量已大不如前,因此,《QQ飛車手游》的出現瞬間勾起了眾多玩家的回憶,其奪得下載榜單桂冠也是情理之中。

端游手游化趨勢明顯,手游助玩家重溫經典

其實,端游手游化的現象并不只是最近才出現的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《爐石傳說》等各種類型的經典PC端游戲紛紛手游化。無獨有偶,最近很火的《絕地求生》手游版《絕地求生:刺激戰場》的官博也發布了內測版的實景截圖,看來時下最火的吃雞類游戲也在迅速搶占手游市場。不得不說,經典PC端游戲通過智能手機來獲得二次重生,也為老玩家帶來了重溫經典的機會,可見端游手游化已經成為不可阻擋的大勢。

從目前手游化的PC端游戲來看,在推出手游之后的端游要想獲得市場的認可,需要滿足兩個條件,即端游要有強大的IP和高粘性的玩家群體。

強大的IP包括PC端游戲的可玩度、市場認可度。以《QQ飛車》為例,QQ飛車結合了休閑和競技類游戲的玩法,玩家在QQ飛車的世界里通過不斷賽車來獲得更多的成就獎勵,并且隨著車技的提升,玩家所用角色在飛車世界中的地位也會得到提升。騰訊強大的游戲IP輸出為其QQ用戶提供了休閑場景,而由簡至難的關卡設定也能滿足不同階段的玩家需求,并且實時在線競技的同時還可以進行交互,滿足部分玩家的游戲社交需求。

而PC端游戲擁有高粘性用戶則能保證在端游進行手游化之后,仍然有大量線上玩家,以及游戲本身具有吸引情懷玩家通過智能手機重溫“舊夢”的能力。中關村在線數據顯示,《QQ飛車》曾在2012年的時候就實現了同時在線人數300萬的記錄;2013年的《夢幻西游2》同時在線人數也超過300萬人;2016年,《DNF》官方宣布同時在線人數超過500萬;而近幾年大火的《英雄聯盟》,早在2014年的時候就已經實現了同時在線人數750萬的歷史記錄……這些端游的高粘性用戶群體,成為QQ飛車、夢幻西游、穿越火線、王者榮耀等手游崛起的夯實基礎。

在早年間就擁有了良好市場基礎和技術支持的游戲廠商,將端游手游化的趨勢也日趨明顯。DataEye發布的《2016年Q1國內手游市場指數報告》中顯示,2016年第一季度游戲市場上正版端游IP改編手游數量雖不足50款,但端游IP改編手游在整體市場指數的占比已經穩定在15%左右,且正版端游手游化的市場指數高達86%。而在市場上,《熱血傳奇》、《劍俠情緣》、《征途》以及《誅仙》等熱門端游IP手游的出現,表明端游手游化已是大勢所趨。

左右手互搏卻難解IP輸出問題

在目前市場上,無論是諸如《QQ飛車》和《我的世界》為代表的經典游戲手游化,還是以《絕地求生》為代表的新興游戲手游化,這些PC端游戲手游化后的類型主要分為兩種。

一是雙端互通

雙端互通是指PC端與手機端相互連通,可以使用同一個賬號進行登錄,并且PC端玩家能夠與手機端玩家進入相同的游戲界面進行同臺競技。如《終結者2:審判日》、《夢幻西游》等。

對于游戲開發商而言,雙端互通模式只需要搭建手機與PC端的數據共享平臺,并對平臺的交互功能進行優化,以及簡化游戲功能。而不需要重新開發游戲,尋找全新的游戲IP、人物素材等新游戲元素,縮短游戲的開發時間。此外,雙端互通模式能為游戲商家緩解玩家流向其他同類游戲的困局,甚至能吸引更多游戲玩家,帶來更多人氣和影響力,促進市場規模的擴大。

對于玩家而言,雙端互通模式能夠避免玩家在客戶端上的選擇難題。玩家不必擔心在同類型游戲中因想通過手游端進行游戲體驗而放棄PC端場景的苦惱(反之亦然),也就不會出現在PC端投入大量精力和資金之后,想轉戰手游卻不得不放棄當前賬號的抉擇問題。同時玩家還能實現雙端交流,為各類玩家提供了更加多樣的社交場景。

但雙端互通也同樣存在弊端,游戲過程中有可能出現因操作載體不同而導致游戲平衡受損的問題,因此在目前的市場上能做到完全雙端互通的游戲極為稀少,《終結者2:審判日》這樣具有一定難度的射擊類游戲,在開設了雙端互通模式之后,也只是少部分手游載體硬件設備較好、游戲技術較嫻熟的玩家通過該模式向PC端玩家發起挑戰。

二是割據一方、雙端分化

雙端分化是指具有同類性質且玩法大致相同的游戲,都在PC端和手機端擁有各自的用戶群體,但在兩種載體上玩游戲的玩家不具有線上交互的共同場景。以《英雄聯盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》PC版與市場上各類吃雞游戲為例?!锻跽邩s耀》與《英雄聯盟》無論是在玩法還是在裝備搭配上,都有諸多相似之處,而《荒野行動》在《絕地求生》手機版還未出現之前更是被譽為手機版的“吃雞”霸主。

對于開發商而言,開發雙端分化的游戲可根據之前的游戲模型進行人物和游戲環境的設定,但需要重新建立一個獨立的游戲數據庫和玩家社交體系。相較于兩端互通模式而言,雙端分化游戲不存在PC與手機端同臺操作的問題,能夠有效杜絕因操作載體不同而出現的不公平現象,保障游戲的平衡性。同時還能滿足有不同載體需求玩家的游戲體驗。

但雙端分化容易出現在游戲領域中不和諧的鄙視鏈。就像《英雄聯盟》的玩家認為《王者榮耀》操作太過簡單,不具有挑戰性;而《王者榮耀》的玩家則笑話《英雄聯盟》玩家只能在電腦前面玩游戲,設備不具備便攜功能。并且雙端分化的模式也極易導致玩家集體流向碎片化時間利用率更高的手游,順網科技2016年7月的網吧數據顯示,當月《英雄聯盟》在網吧的啟動次數為3.94億次,相較去年同比減少20%,而大量的流失玩家都走向了同類手游《王者榮耀》中。

總體來看,兩種模式都是利用現有的端游IP進行手游化,最大化延續經典端游IP壽命。從模式優勢上看,雙端互通模式開發時間短的優勢能夠幫助游戲企業快速搶占市場,且在分流上能有效抑制玩家流失問題。而隨著手游市場的擴容,沒有自身獨立IP輸出源的手機游戲,市場淘汰速率會大大增快,不利于游戲企業對高粘性用戶的養成。

東風已至,IP輸出仍是單一手游企業關鍵破局點

值得慶幸的是,作為手游載體的智能手機,目前的產量和市場份額都在快速增長。智能手機在技術上的提升和數量的擴充,讓端游手游化能夠快速實現。TrendForce數據顯示,2016年全球智能手機的產量已經達到14.6億部,2017年中國智能手機品牌表現強勁。硬件設備技術的不斷提高為手機游戲市場規?;瘮U張奠定了良好的基礎。

在擁有良好載體基礎之后,端游手游化的趨勢更加明顯。但目前市場上的端游手游化游戲中,大都是根據已有的端游IP加以改造得來的,而經典優質的端游IP會出現耗竭之時,彼時端游化的手游在競爭激烈的手游市場上也將陷入黔驢技窮之境。

對于騰訊、網易等此類大型游戲企業而言,即使是在手游主導地位逐漸明了的游戲市場上,也不會斷然放棄對擁有更多深度游戲玩家端游的研發,因此在優質手游IP輸出上并不用太過擔心。

但對于單一的手游廠商而言,既要面臨利用現有端游IP進行手游化而產生的版權糾紛問題,又要在手游市場上遭受諸如《王者榮耀》、《荒野行動》等正版IP手游的擠壓,解決IP輸出問題成為單一手游廠商唯一的生存之道。而從《陰陽師》等此類游戲來看,端游并非手游IP的唯一輸出源。因此,在這個端游手游化時代,孵化獨立的手游IP或將成為單一游戲廠商制勝關鍵所在。

總而言之,在這個手機游戲逐漸成為主導的游戲市場上,不少游戲企業已經利用智能手機的崛起作為東風,重新將經典PC端游戲進行包裝和優化后投入手機市場,將端游IP進行最大化利用,是端游IP能夠在市場上繼續發揮余熱的最好結果。而單一手游廠商要想在端游手游化的大勢中得以生存,需要企業孵化出自己獨立的手游IP,徹底解決優質IP輸出問題。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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手游逼宮,端游市場要靠“大逃殺”來守護?-鋒巢網

近日,由中娛智庫聯合發布的《2017年中國游戲行業發展報告》數據顯示,2017年客戶端游戲全年營業收入總計696.6億元,同比上升18.2%。報告還指出,影響客戶端游戲收入增加的主要因素為,游戲品質和消費觀念升級帶動玩家人均消費的提升,以及電子競技的發展帶動了玩家的消費熱情,此外,還有另一“新晉”因素是,今年風靡的“大逃殺”游戲(也叫“吃雞”游戲)玩法,大大提升了客戶端玩家的活躍度。

反觀2016年,端游市場發展似乎有些“不景氣”。一份由伽馬數據聯合編寫的《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年客戶端游戲銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。此外,以上兩份報告中,從網絡游戲的市場份額情況來看,2016年客戶端游戲占比35.2%,2017年占比34.6%。因而從兩份數據看來,客戶端游戲無論是去年的自身銷售收入,還是今年占網絡游戲的市場份額,都呈現下降趨勢。

與之相反,報告中還顯示,去年移動游戲市場銷售收入同比增長59.2%,今年全年收入同比增長38.5%;此外從中國網絡游戲收入構成來看,去年移動游戲市場占比49.5%,到今年移動游戲市場占比上升到55.8%。與客戶端游戲相比,移動游戲憑借低門檻等優勢,成為游戲細分市場增速最快的“黑馬”。

回到今年的端游市場現狀,前面提到的游戲品質和消費觀念的升級、以及電子競技的發展帶動端游崛起這些因素,均不是今年才產生的現象,反而“大逃殺”類游戲的出現提升玩家活躍度這一項,是從今年開始興起的局面。因而,在以手游為代表的移動游戲市場競爭下,端游市場的崛起是否要依靠“大逃殺”類游戲?

手游競爭優勢凸顯,端游市場份額被超越

實際上,手游和端游并不存在真正意義上的競爭關系,只是近年來許多由端游改編成的同名手游的崛起,使得部分端游用戶逐漸向手游傾斜,造成了端游市場份額下滑的局面。因此,在游戲玩家逐漸向手游轉移的過程中,手游的崛起一定程度上威脅到了端游的市場地位。

與端游相比,無論是低門檻的游戲體驗,還是隨時隨地可玩的便捷性,抑或是較低的開發成本,手游都有著端游難以比擬的優勢所在。同時,資本的不斷涌入和用戶需求的倒逼,使得手游不斷推出精品以吸引新的用戶群體。在這些因素的共同推進下,以手游為代表的移動游戲收入,在去年首次超越端游成為占有國內游戲市場份額最大的游戲品類。

《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年,國內批準出版的國產游戲約3800款,其中移動游戲占92%,客戶端游戲僅占2%。由此可見,移動游戲市場競爭雖然較為激烈,但與需要高昂開發費用的端游相比,手游等移動游戲的開發成本要相對低廉,據悉在一款端游上所需的開發成本就能投入到多款手游的開發中。此外端游開發門檻相對較高,周期長,并且開發成功后的游戲是否受市場歡迎也具有很大的不確定性。由此看來,開發一款客戶端游戲的風險似乎比開發手游要大得多,重金投入下的不確定性使得許多企業望而卻步,轉而涌入手游領域分食市場。

因此,資本的逃離加上高成本投入,端游的市場地位受到了“威脅”,逐漸成為“退居二線”的游戲戰場。

端游前行遇難題,“大逃殺”游戲助力挽回部分頹勢

實際上,在手游崛起和原先的端游用戶逐漸老去的現象中,端游市場的用戶增量似乎已經觸到了增長天花板,用戶數量近兩年沒有得到顯著提升。《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,移動游戲用戶數量約4.6億,同比增長9.0%,客戶端游戲用戶數量約1.5億,與去年相差不大。由此看來,端游市場近兩年的用戶數發展相對平穩,在用戶數的增長潛力上要低于手游的增長勢頭。

但在趨于平穩的發展態勢下,也透露了端游市場目前面臨的困境。

首先,角色扮演類游戲依舊深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。據悉,角色扮演類游戲占據客戶端游戲類型的48%,依然是端游玩家們選擇的熱門游戲類型之一,在端游市場依舊有著大量的用戶群體。但同時,伴隨著眾多游戲類型的誕生,角色扮演類游戲的吸引力也在不斷下降。

如暴雪娛樂開發的經典角色扮演類游戲《魔獸世界》,于2004年推出,憑借多項創新的技術和玩法,不僅影響力大增,同時也成為許多角色扮演類游戲學習的榜樣。不過,“紅”了許多年的《魔獸世界》最終還是迎來了發展平淡期,早在2015年就出現了用戶數大面積下降現象,第三季度用戶數降到550萬,比起2014年第三季度用戶數銳減近200萬?!赌ЙF世界》的“衰老”也給端游的發展敲響了警鐘,無論是手游等輕游戲模式的崛起,還是本身創新的不到位,《魔獸世界》等經典端游對玩家的吸引力不復從前已是不爭的事實,而難以擴張的市場空間也是暴雪們不得不面對的現實。

其次,端游推廣和創新受阻,轉戰手游經典卻難再續。無論是端游愛好者還是游戲開發商,均面臨著一個現實,近年來新品端游越來越少,即使出了一些新品端游,開發商似乎也沒精力進行推廣和宣傳,以致于市場上的端游來來回回還是經典的那幾款。這其中可能反映出一個問題,端游想要實現創新并且符合玩家口味的目標實在不易,端游市場的新品開發受到嚴峻挑戰。

以致于在手游開發熱掀起之時,許多IP端游開始為自己的產品尋找新的出路,將經典IP端游改編成手游,意圖在諾大的手游市場搶占一席之地。不過,改編成手游的經典端游IP,卻在游戲體驗上失去了“經典”二字。如DNF改編的手游《地下城與勇士:魂》,改成手游后由于手機屏幕大小受限,技能大縮水,端游上的許多技能沒有被搬到手游上,這對端游老玩家來說確實少了許多樂趣;再如回合制游戲的巨頭之一的《問道》端游,改編成手游后卻不如端游那般吃香,同樣對玩家的吸引力也沒那么強。

因此,對于眾多游戲廠商來說,經典IP的手游潛力的挖掘要大大受限于智能手機,成功的例子不少,但折戟的也有許多。改編后的手游除了給游戲玩家帶來便捷的游戲體驗外,要做到端游體驗的全部還原還有許多阻礙,有時恐怕連端游原先擁有的核心要素和趣味等都不復存在了。

不過,即使遇到了前行的阻礙,端游的魅力還是深深根植于電腦端,只要找到合適的玩法,端游依舊可以吸引許多游戲愛好者的眼球。就如最近炒得火熱的《絕地求生:大逃殺》游戲,就有效帶動了端游市場的升溫,據券商研報的報道,該游戲玩家數量短時間占比從31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周銷量榜上實現35連冠。而許多傳統熱門游戲也都改進借鑒風靡的“大逃殺”玩法,比如《堡壘之夜》加入“大逃殺”模式之后深受追捧,另有《劍網3》也將加入這一游戲模式大軍,也有從“大逃殺”手游進軍到端游的,如網易《荒野行動》。

總而言之,國內的“大逃殺”游戲大戰雖然才剛剛打響,但戰火卻已經熊熊燃燒。短時間內,這款從國外引進的游戲就占領了國內手游和端游的話題榜,許多互聯網巨頭都在布局,包括騰訊、網易、小米等。

由此看來,“大逃殺”游戲的出現,一定程度上有望帶動端游市場的走高。但也不禁讓人產生質疑,諾大的端游市場,僅僅依靠“大逃殺”模式就能實現“回春”嗎?

“大逃殺”魅力不小卻也要防止盲目跟風,端游市場還是要靠游戲質量說話

不可否認,“大逃殺”游戲模式的出現,無論是對游戲玩家還是游戲廠商來說,都有著風頭正盛的無窮魅力,在市場的牽動下,許多游戲開發者紛紛入局,生怕錯過這一來之不易的游戲風口。但對于許多小眾的端游開發者來說,入局“大逃殺”游戲的同時也要警惕可能存在的風險。

首先,正由于吸引了眾多游戲廠商,“大逃殺”游戲也容易造成盲目跟風的端游虛假繁榮現象??傮w看來,無論是端游還是手游廠商,其開發的游戲能被眾人熟知的也只有那么寥寥數家,其他小眾的游戲廠商可以說是站在陰影下毫無還手之力,影響力明顯不如這些巨頭玩家。因此,就算看到了“大逃殺”模式目前光明的未來前景,盲目跟風入局也不一定受到市場青睞,畢竟在巨頭幾近壟斷的游戲市場,想要突出重圍是多么不易,反而盲目跟風入局容易造成慘淡收場的結局。到那時,“大逃殺”端游市場看似繁榮,實際可能卻存在一堆沒有核心競爭力的泡沫。

其次,借鑒市場上一些經典客戶端游戲的命運走向,就算是生長周期較長的端游最后也要面臨玩家“老去”的現實,到了那個時候,端游玩家們是繼續尋找新的用戶群體,還是留住講求情懷的老用戶,新玩家和老用戶的需求又如何平衡,這是值得深思和著重考量的。

總體來看,無論端游風口如何變化,游戲質量還是游戲產業今后需要提升的方向。不管是對用戶增量已經普遍觸及天花板的互聯網行業,還是對于整個互聯網游戲產業來說,想要大規模提升用戶數量的想法已經不太現實,最根本的還是從游戲本身入手,提升游戲質量才是關鍵所在。畢竟對于游戲玩家來說,除了開發者的“名氣”外,游戲體驗是選擇一款游戲非常重要的理由,游戲質量的提升永遠是屹立不倒的發展旗幟。

再者,比起相對魚龍混雜的手游市場,端游自有其獨特的競爭優勢所在,比如大屏的游戲觀感,比如沉浸式的游戲體驗,這些都是手游難以替代的。此外,憑借端游在游戲市場上多年的打拼經驗,強大的IP效應沒那么容易被撼動,端游只是漸漸老去,但生命力依舊頑強。

可以預見的是,除了現象級的吃雞游戲,未來還會有更多現象級游戲的誕生,到時候拼的就不只是隨時隨地玩游戲的便捷性,而是完完全全帶給玩家的高度沉浸感,到那時,游戲們拼的還是用戶體驗。不過話說回來,幾乎絕大部分游戲都有被后起者碾壓之后褪去光芒的經歷,畢竟在這個“后起之秀”頻出的網游戰場,廣大游戲玩家的愛好是最讓人難以琢磨得透的東西,卻也是最應該琢磨透的東西。

劉曠,以禪道參悟互聯網、微信公眾號:liukuang110

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