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用戶出走、海外碰壁、營收放緩是2018年困擾“國民級”手游——《王者榮耀》的幾大噩夢。
2019年1月,權威的數據統計機構App Annie發布的全球手游收入排行榜顯示,《王者榮耀》又被《FGO》從全球手游收入排行榜榜眼的位置擠下來了;另外從易觀千帆指數2019年2月22(僅限中國)的數據可以看出,《王者榮耀》的用戶月活躍量已經從頂峰時的1.8億跌落至1.38億;而它在海外的成績也不出色,到目前為止海外用戶總數才剛破一億,總而言之2018年對《王者榮耀》極不友好。
正所謂上帝為你關上一扇門定會為你打開一扇窗戶,既然在2018年讓《王者榮耀》有了諸多不幸,那么2019年上帝得填平2018年挖的坑才能顯得公平。于是,在2019年2月21日,世界電子競技大賽(WCG)組委會正式官宣《王者榮耀》,宣布《王者榮耀》成為2019年WCG正式比賽項目,肯定了《王者榮耀》與電競兩者的關系。
WCG會給王者榮耀帶來哪些“嫁妝”
說到WCG,游戲圈內可謂是無人不知、無人不曉,即便是不玩游戲的普通人也有所耳聞。雖然WCG是在停辦6年后宣布復出,但是絲毫不影響其在游戲圈內的影響力,各大游戲都將WCG視為步入電競殿堂的門票。
不僅僅只有《王者榮耀》想“嫁”給電競,像網易的《荒野行動》、騰訊自己的《刺激戰場》都希望得到電競的垂愛,但是總的來說《王者榮耀》在手游電競方面還是遙遙領先。從已有的公開資料來看,《王者榮耀》打電競的主意不是一天兩天了,早在2016年就開始追求電競,搞出了KPL,2018年更進一步加入了亞運會,現如今更是與有著電競奧運會之稱的WCG修成正果了。大家之所以都鐘愛電競這枝花的原因在于它是“高富帥”,即能滿足這些游戲需要的“幸福感”。
第一個幸福感就是平臺用戶各方面數據的增長,例如游戲用戶數、游戲活躍用戶量,與游戲收入等。WCG是以國家為單位的全球性賽事,對于全球化程度并不高的《王者榮耀》來說有利于它打開全球市場,在全球市場的傳播,實現《王者榮耀》用戶的進一步增長與保持較高的活躍用戶量。
艾媒咨詢發布的《2018-2019中國移動電競市場監測報告》顯示,2018中國移動電競市場規模達到449.3億元,用戶規模達到3.02億人,如《王者榮耀》借助WCG的影響力進一步加深移動電競行業的布局,對收入增加是一個不小的幫助。最有利的證據就是《王者榮耀》在亞運會期間的各項數據都較前幾個月有所提升,極光大數據發布的《2018年年度手機游戲行業研究報告》中的相關數據顯示,《王者榮耀》在2018年亞運會舉辦的8月到9月之間APP滲透率有明顯提升,滲透率提升了將近3%。
第二個幸福感是能夠為其帶來知名度與熱度的提升。每一次全球性游戲體育賽事都能或多或少的為其游戲帶來一段時間的話題,這樣一來,其知名度與熱度就會被維持在一個較高水平。最好的案例就是《英雄聯盟》2018年的S8比賽了,《英雄聯盟》S8比賽期間制造了“RNG失利”、“IG奪冠”與“王校長熱狗與抽獎”三大熱門話題,其中“IG奪冠”這一話題入圍“年度國民驕傲”熱度榜,并位列榜單第二。由S賽帶來的三大熱門話題使《英雄聯盟》的熱度也水漲船高,止住了熱度下滑的趨勢,其微信指數最高暴漲50%,達1539462。
第三個幸福感就是可以幫助《王者榮耀》正名。游戲無罪,有錯的是玩游戲的人。自《王者榮耀》成為手游一哥開始就出現過許多負面報道,大都認為此游戲是青少年沉迷游戲的罪魁禍首。對此,《王者榮耀》在2018年暑假期間上線了史上最強防沉迷系統,但還是收效甚微。而中國代表隊在亞運會上取得冠軍成為了改變大眾《王者榮耀》看法的轉折點,因此此次《王者榮耀》入選WCG也有正名之效。
王者與WCG恐并非真愛
從《王者榮耀》自行舉辦的KPL觀賽人群超過《英雄聯盟》S6觀賽人群,再到《王者榮耀》進入亞運會比賽場,最后成為了WCG正式比賽項目,《王者榮耀》的電競之路看起來似乎成功了。但是作者認為這只是虛假繁榮(作者是王者玩家),作者認為《王者榮耀》電競之路是個偽命題。
此結論并非捕風捉影,而是有理有據的預測。
一是《王者榮耀》自身素質不過關,即《王者榮耀》的競技性與觀賞性還有所欠缺。《王者榮耀》與騰訊的另一款游戲《英雄聯盟》頗為相似,游戲都分為三路、一局比賽,參戰人員都為10人,但是兩者的游戲時長反映出了游戲競技的激烈程度的差別。
相關數據顯示,《王者榮耀》一局比賽平均時長為15-20分鐘,而《英雄聯盟》的比賽時長多為30-40分鐘,此外《王者榮耀》的地圖較小、戰術戰法也較少,與傳統電競相比處于明顯劣勢。可作為娛樂性賽事,但與WCG這類全球專業性賽事結合仍然難以獲得電競觀眾廣泛的認可。
二是《王者榮耀》的生命周期已經處于后半程,難以打造成長期穩定的賽事。極光大數據發布的《2018手游行業年度研究報告》認為,中國手游的生命周期平均在6-12個月。按手游生命周期曲線模型最為理想的M型來算,一款成功的手游前6個月為沖榜、成長等用戶規模上升期,后面為游戲逐步衰落的流失、穩定期。與《王者榮耀》齊名的《陰陽師》的用戶已經十不存一,雖然《王者榮耀》的生命已經堅挺了三個年頭了,但也出現了頹勢,因此《王者榮耀》難以再榮耀三年。
三是《王者榮耀》的國際影響力不足,難以在全球性賽事中立足。《王者榮耀》雖然成為了WCG正式比賽項目,但是從亞運會的前車之鑒來看,成為比賽項目的應該是《王者榮耀》國際版《AOV》,而非國人熟知的版本,因此WCG賦予《王者榮耀》在國內的影響力十分有限。
在海外,《AOV》出海一年多以來,全球用戶超過一億,月活躍用戶也在千萬級別。但是從《荒野行動》來看,《AOV》目前的國際影響力仍然太小。《荒野行動》2018年11月數據顯示,其全球注冊玩家超過兩億,曾多次登頂日本暢銷榜榜首之位,然而即便如此其舉辦的國際賽事仍然沒什么影響力,由此可見《AOV》的國際電競之路亦不會好走。
王者們:永生無門,駐顏有道
衰敗是任何事物都無法逃脫的宿命,游戲亦是如此。雖永生無門,但有駐顏有道。就是說手游雖然生命周期較短,但仍然有方法延遲衰敗或者說利用“借尸還魂”之法增強持續影響力,最終達到延長手游生命的目的。
在這些“借尸還魂”的方法中,電競是游戲行業中最為常見于有效的駐顏之法,但事實證明并不適合手游。因在,作者歸納了一些適合手游行業保持游戲青春活力的駐顏之法:
一是利用游戲IP發展相關影視產業,以影視作品反哺游戲。 采用此方法一方面可為游戲帶來較為可觀是利潤,另一方面還能持續增強游戲的熱度與影響力,為游戲招攬新用戶與回流老用戶。
使用此方法的一個經典案例就是《仙劍奇俠傳》影視化。《仙劍奇俠傳》最早發布于1995年,是一款有24年歷史的老游戲,最新的《仙劍奇俠傳6》將于2019年4月登陸PS4平臺,國內少有能夠做這樣的單機游戲。它能夠成為國產游戲中的常青樹,除了游戲本身較為優秀外,還離不開兩部《仙劍奇俠傳》電視劇的推動,這兩部電視劇最高收視率曾達到16%,對游戲熱度的保持與吸引用戶起到了不小的作用。因此像《王者榮耀》、《絕地求生》等具有良好IP的游戲可發展相關影視增強持續影響力。
二是利用游戲的趣味性向教育領域靠攏。為什么手游要向八竿子打不著的教育領域發展呢?首先,教育市場前景廣闊,艾媒咨詢預測到2010年中國在線教育用戶規模將達到2.96億,市場規模將達到4430億元;其次,市場競爭較小,成功的機會更大,目前中國具有教育功能的功能游戲市場還是一片藍海,競爭壓力比一片紅海的其它游戲領域小得多;最后,是發展具有教育功能的游戲所遇到的社會阻力較小,還能為游戲正名。興趣是孩子最好的老師,而游戲具有的趣味性與教育欠缺的興趣天然互補,再加上前面的三大利好,游戲向教育發展完全可行。
三是可向餐飲等傳統消費行業滲透,在幫助下線商家獲客的同時也能增強其在線下的影響力。例如深圳就有一家名為“手游吧”的主題店,其內飾主體為《王者榮耀》內的人物與名稱,通過餐飲獲得利潤,日流水能夠上萬,雖然因未取得《王者榮耀》授權被關閉,但也為后世留下一種新思路。即熱門游戲廠商合作可以通過授權+提成的方式與傳統餐飲企業合作,即能增加用戶粘性與產品曝光率,又能獲得一定的收益,何樂而不為呢?
長江后浪推前浪,何必鐘愛一枝花。手游要保持“青春”也并非電競一條路可走,并且手游與電競是門不當、戶不對,強行再一起也難以達到1+1>2的效果,倒不如與影視、教育、傳統餐飲等行業結合更有價值。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網
]]>中國剛剛解除了對新游戲的禁令,此前近一年來,中國一直禁止新游戲的發行。據路透社報道,該公司監管部門今天批準了80款新游戲。但奇怪的是,他們都不是來自中國最大的游戲公司騰訊。

騰訊最為人所知的身份是擁有微信的公司。微信是一款在中國非常普及的應用,可以支付、托管迷你應用,還可以通過信息和表情符號把人們聯系起來。但它的主要收入來源是它所擁有的電子游戲,如《英勇競技場》(Arena of Valor,也被稱為《王者榮耀》)、《英雄聯盟》(League of Legends),以及它在PlayerUnknown 's Battlegrounds和Fortnite等游戲上投入巨資的游戲。但隨著中國今年收緊了電子游戲規則,騰訊也難以適應,該公司將目光投向了國際市場,尤其是據報道,Fortnite今年獲利30億美元。
騰訊對這一好消息反應迅速
本周早些時候,官方的《中國證券報》(China Securities Journal)援引中共宣傳部副部長的話說,首批幾屆奧運會已經獲得批準。騰訊迅速對這一好消息做出回應,在彭博社(Bloomberg)看到的一份聲明中表示,“這對整個行業來說無疑是振奮人心的消息。”
對這個今年產值超過300億美元的行業的代價高昂的禁令迅速出臺,并得到嚴格執行。今年3月,中國迅速停止批準新游戲的發行,導致騰訊的利潤出現10年來的首次下滑,因為它正在開發的游戲無法上市。今年8月,就在中國國家主席習近平發表有關近視的講話、有關部門建議將限制電子游戲作為解決方案之一后幾天,北京正式強化了這一禁令。去年11月,騰訊開始要求用戶證明自己的年齡和身份,以便更嚴格地對年輕玩家實施宵禁。
盡管今天的新聞意味著電子游戲重新開始營業,但新游戲的審批系統仍然不透明。像騰訊這樣遭受損失的大公司可能需要依靠備用計劃。
“不夸張地說,半截身子已經入土了。”
吳瓊看著空蕩蕩的工位,又嘆了一口氣。三年前進入手游行業誓要闖出一片天地的他,直言“今年公司遇到了有史以來最嚴重的危機。”
北京的初雪還沒有下,但對于許多行業來說,寒冬已深。尤其是近幾年較火的一些風口,比如共享單車,頭部企業ofo陷入押金難退,屢被賣身的旋渦,摩拜胡瑋煒和李斌已清算離場,為共享單車時代敲上一個分頁符。
吳瓊選擇手游創業,除了愛好之外,也是因為當時看到了風口與紅利。公司順風順水發展起來,但是2018年伊始,行業漫長的寒冬期來臨,吳瓊公司的業務也隨之遭受重創。至今,“公司員工已經走得只剩下三分之一。”
一番交流下來,熊出墨請注意了解到,吳瓊的公司并非個例,手游行業有數以千計與之相似的中小廠商,處境都十分堪憂。“游戲人只想好好活下去”已經不再是一句簡簡單單的玩笑話,中小手游廠商正經歷著至暗時刻。
文:彬彬(熊出墨請注意)
“目前最大的難題就是拿不到版號”,吳瓊雙手一攤,“像我們公司,之前也沒有過多的儲備,版號暫停審批政策出來之后就傻了眼。”
今年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱機構進行改革,游戲審批工作進度將受到一定影響。在吳瓊口中,這一天就是“冬至日”。8月15日,彭博報道中國網絡游戲版號審批已被凍結。
而8月30日,一場大雪來襲,教育部等八部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確提到控制電子產品使用時長,“非學習目的的電子產品使用單次不宜超過15分鐘,每天累計不宜超過1小時”,為此,國家新聞出版署實施網絡游戲總量調控。
入冬8個月已久,這期間沒有一家廠商拿到版號,包括騰訊和網易。數據對比也十分明顯,極光大數據發布的《2018年手機游戲行業研究報告》顯示,2017年全年經審批通過的國產網絡游戲共計17423項,其中移動游戲有8039項。而今年1月1日至3月底,過審的移動游戲僅1872項,只有去年的23.3%。
另外,伽馬數據近日發布了10月移動游戲簡報,指出當月中國iOS日暢銷榜TOP200游戲中,新游占比出現大幅下滑,達到今年除2月外的最低點。新游收入表現也不盡人意,10月移動游戲收入榜TOP20中,僅有《紅警OL》一款新游上榜。
數量和質量皆是慘淡收場,伽馬數據還給出預測,第四季度作為傳統淡季,諸多因素之下回暖的可能性較低。
“外界都在說,版號之外手游行業還存在這樣那樣的問題。確實,之前公司也打過山寨的擦邊球,只想著做大流量,然后賣廣告、賣內購。但是現在情況是,團隊有精力去做新項目,卻被卡了脖子,沒有機會上線,也就無法變現。騰訊的《絕地求生》都掙不到錢,我們這些蝦兵蟹將能有什么辦法。”
這一背景下,某些自有妙計的山人,開始動起歪腦筋。吳瓊透露,自從版號審批凍結之后,市場上版號買賣的活動屢禁不止,價格也相較之前翻了多倍。本來10萬元走有一個的版號,近期已經被炒到近百萬。
有法律專業人士表示,游戲版號的申請需要提交諸多材料,包括名稱、游戲類型和一系列的截圖,不法分子售賣的版號絕不會是完全配套,被查處的風險極高。相關的出版條例已有規定版號被禁止買賣,一經發現,涉案游戲便會按照“非法出版物”查處。
鮮有高質量的新游戲上架,造成最直接的后果就是,青黃不接。鑒于手游的生命周期較短,寒冬之中,若沒能成功續命,后果可想而知。
有例為證。作為國內最大的網絡游戲社區,騰訊游戲一直以來都是推動騰訊增長的重要力量。而今年,行業形勢之變使得騰訊游戲所扮演的角色也出現了一些微妙的變化。
騰訊第三季度財報數據顯示,當季網絡游戲業務同比下降4%至258.13億元,游戲在總收入占比32.03%,下降態勢較為明顯,已經達到2015年以來的最低值。有分析稱,這主要是由于2015年11月上線的《王者榮耀》三年“服役周期”已滿,從去年第三季度表現就已現疲軟,而至今沒有后來者接過接力棒。
這也直接影響到了騰訊整體營收的增速,根據財報信息,今年前三季度騰訊營收增速分別為,48%、30%和23.6%。因此,熊出墨請注意在《從Q3財報來看騰訊如何“過冬”》一文中才說到,騰訊開始尋找游戲之外其他的增長點。
行業另一領跑者網易,看似是好過一些,近日上線的《明日之后》,業界將其稱為2018年最后一款拿到版號的游戲,幫助網易躲開了青黃不接的大坑。但是從業績來看,其實也是不容樂觀。
同《王者榮耀》一樣,網易主打產品《陰陽師》增長也已乏力。雖然游戲業務依然是網易應收的支柱,但第三季度財報數據顯示,其手游占游戲營收的比重較上個季度下滑6.7個百分點,占總營收的比重由上個季度的46%下降至42%。
從財報還可以看到,網易游戲的光芒已經被電商業務給掩蓋。第三季度其電商業務凈收入44.59億,同比增長67%。有業內人士表示,在游戲行業整體下行的情況下,網易的電商業務臨時作為補足,但是體量上對比仍與游戲業務有較大差距。
“巨頭業務開展都那么不順心,中小廠商自然更加難熬”,吳瓊引用盛大副總裁譚雁峰的一句話,“2018年中小游戲公司依然處于三荒狀態:產品荒、流量荒、用戶荒。”
產品荒不難理解,流量荒和用戶荒也是行業大勢。據極光大數據統計,過去一年中,手游行業整體滲透率和用戶規模都出現了較為明顯的波動。從2月份春節57.8%的高點開始,行業滲透率一路下降,10月份時已到47.9%。用戶規模則是從6.13億下降至5.27億。
并且,時至今日手游行業也尚未出現一絲回暖的信號。吳瓊不禁感慨,“最初版號暫停審批,大家都以為最多兩個月就能恢復。可現在來看,誰也不知道這日子什么時候是個頭。”
“現在自救的路就有兩條,一是延長已上線游戲的生命周期,二是去海外市場撞撞運氣”。顯然,這兩條路都不好走。
特別對于中小廠商來說,走第一條路,意味著要吃老本,走第二條路,需要投入更大的精力和財力,這都將帶來不小的資金壓力。而手游行業的二八法則又決定著,位于長尾的80%的中小廠商只能爭搶那20%的行業利潤,所以寒冬之中保證生存就變得愈加困難。
像騰訊、網易,有資金實力也有品牌影響力,對出海的態度就非常積極,也取得了不錯的反饋。伽馬數據此前發布的數據顯示,8月份月流水超過2000萬的出海游戲產品達到了38款,包括騰訊游戲出品的《PUGB MOBILE》、網易游戲出品的《第五人格》、盛大游戲出品的《龍之谷M》等。
“我也知道樹挪死,人挪活”,吳瓊也想過出海,但是考慮到公司的現實情況,只好無奈放棄。
“整個行業在2018年都是在勒緊褲腰帶過日子”,一方面是買量成本增加,“之前做出一款游戲,通過買量很容易就能夠達到變現目的”,現在隨著移動互聯網紅利消耗殆盡,買量效果有所下降,成本卻水漲船高。據伽馬數據統計,今年9月份廣告投放數TOP20游戲廣告投放總數為15198條,10月份這一數據已經下降至11338條。而另一方面,如果把錢投出去,短時間內沒有新游戲造血,公司就會踏入資金鏈斷裂的深淵。
日前有媒體報道,受寒冬影響,號稱“千游之城”的游戲創業圣地成都,游戲公司的數量已經從1000多銳減至400家不到。吳瓊身邊也已有不少朋友因難以為繼而黯然退場,他自己的公司,員工也從原來的30多人,縮減至現在的10人左右。“有過一次忍痛裁員,還有部分員工是主動辭職。”
在吳瓊看來,與其說中小游戲廠商是在等待寒冬過去,不如直白點講,就是在等死。
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前無古人后無來者,蓋“王者”乎!
“日活躍用戶8000萬、游戲日收入2億、某一款皮膚日賺1.5億、用戶突破2億”,能夠配得上這些數據的游戲,不是國際上的那些3A大作,而是騰訊在2015年推出的MOBA類手游——《王者榮耀》,推出后以風卷殘云之勢創造多項記錄,開創了一個以手游為主的新時代。
但自2017年7月天美工作室推出“限時令”(未成年人防沉迷系統)后,《王者榮耀》活躍用戶持續下跌,極光大數據發布的《2018年Q2移動互聯網行業數據研究報告》顯示,截止2018年6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)下降了457萬,較3月時下滑近20%。
而據《王者榮耀》官方活動顯示,《王者榮耀》近期將迎來一次較大的版本更新,其主要是推出“星元計劃”,讓玩家自由搭配英雄皮膚。眾所周知《王者榮耀》的收入主要靠皮膚,而今對皮膚系統大改版,聯想到《王者榮耀》日活躍用戶的持續走低,不經讓思考這是《王者榮耀》重現榮光之舉還是掙扎。
內外雙重因素導致《王者榮耀》加速衰老
“寄蜉蝣于天地,渺滄海之一粟”,《王者榮耀》雖然稱得上手游中的“王者”,創造了一個又一個奇跡,但在浩渺的游戲海洋中也像浮游渺小。人到中年身體各項機能就會每況愈下,而《王者榮耀》已經步入中年的殿堂,面臨用戶流失嚴重、游戲收入降低、熱度下降等自身問題和游戲競爭加劇的市場環境問題,簡直是內憂外患。
三大內憂
國內用戶流失嚴重。《王者榮耀》去年5月時全球總玩家2.01億人,而今年5月《王者榮耀》總用戶數僅為2.3億人,一年時間用戶只增長3000萬,而《王者榮耀》去年出海,今年海外用戶就高達8000萬,這其中出現5000萬玩家的逆差,主要是《王者榮耀》國內玩家流失嚴重所導致的;在日活躍用戶指標上,極光大數據報告指出,今年6月《王者榮耀》的日活躍用戶下降了457萬之多,也印證了網絡上流傳的“王者”月流失百萬的段子,相較于巔峰時期的日增長600萬用戶簡直是天壤之別。
游戲收入下滑嚴重。伽馬數據統計顯示2017年《王者榮耀》全年收入預計高達230億人民幣,而據游戲產業報告稱在2018年第一季度《王者榮耀》才破40萬,全年破200萬無望。
游戲熱度下降明顯。在APP store中,《王者榮耀》除2018年2、3月登頂ISO游戲暢銷榜外,其他月份均未登頂,相較于2017年上半年月月霸榜來說其熱度下滑明顯。另外百度百科十大熱詞榜中《王者榮耀》也從巔峰時的熱詞前三一直跌到榜上無名,種種跡象都表明《王者榮耀》熱度下滑的厲害。
一處外患
游戲市場競爭激烈,《王者榮耀》的生存環境進一步惡化。2017年下半年《王者榮耀》活躍用戶開始下滑的同時,“吃雞”迅速興起成為百度熱搜詞第一,并且《荒野行動》一個月時間用戶就突破3000萬,2018年吃雞用戶持續增長,僅《絕地求生:刺激戰場》用戶就高達9180萬,與《王者榮耀》差距進一步縮小。
值得注意的是除“吃雞”游戲的攪局外,“殺雞”游戲與傳統MMORPG游戲也不容小覷,《夢幻西游》在2017年14億美元的收入高居全球手游收入排行榜第二,僅次于于《王者榮耀》。除此之外休閑游戲如《開心消消樂》等日活躍用戶也僅次于《王者榮耀》。目前的手游市場可謂是一片紅海,競爭異常激烈,讓《王者榮耀》的生存空間進一步壓縮。
四朵烏云阻礙“王者”重現榮耀
《王者榮耀》作為一款紅遍大江南北的“現象級”游戲,要出現用戶流失、生存環境堪憂等問題并非無緣無故,而是游戲體驗每況愈下、其他游戲對《王者榮耀》用戶的分流、充值系統和魔改歷史人物、推出防沉迷系統限制部分玩家四大原因造成的。
其一,玩家游戲體驗每況愈下。影響玩家游戲體驗的因素主要有游戲平衡性、匹配機制、游戲環境(掛機、代練、演員、噴子)等因素。先說說《王者榮耀》的平衡性問題,游戲平衡性不好體現銘文系統上,眾所周知《王者榮耀》宣傳的是一款5V5公平競技手游,可游戲內攜帶的銘文系統能為游戲角色帶來額外的屬性加成,這讓一部分銘文較好的玩家能在前期更加容易取得優勢,影響游戲最終結果,從而使玩家游戲體驗降低。
匹配機制的原理就是“正態分布”,其核心理念是保障大多數人的勝率都能保持在50%左右,也正是由于這種機制的存在,會讓玩家經常出現連輸的局面,從而降低玩家游戲體驗,導致部分玩家棄坑。
玩家的游戲環境惡劣,影響用戶體驗。據《王者榮耀》官方統計數據,去年《王者榮耀》掛機率為8%,存在言語辱罵的占到4%,由此可見普通玩家的游戲環境還是令人堪憂。除此之外演員和代練的情況有過之而無不及,據新聞報道斗魚知名主播“某白”存在找代練的行為,主播尚是如此更何況普通玩家,惡劣的游戲環境導致玩家游戲體驗大幅下降,出現玩家流失潮。
其二,其他游戲對“王者”用戶的分流,導致《王者榮耀》用戶流失和熱度下降。前面說的手游游戲市場競爭更加激烈,在這些中不僅存在同類的競爭,還存在異類的競爭,兩方面對《王者榮耀》進行分流,下面將從橫縱兩個維度分析其他對《王者榮耀》的影響。
橫向對比;《王者榮耀》(AOV、傳說對決)、《虛榮》、《無盡對決》三款MOBA類游戲不難發現,在玩家數量和游戲收入這兩項硬指標上《王者榮耀》以絕對的碾壓其他兩款游戲,但在細分開來就會發現《王者榮耀》的玩游戲游戲口碑方面《王者榮耀》可謂是輸的一塌糊涂,在TapTap上的評分為4.8分(滿分10分),而口碑最好的是《虛榮》高達9.1分,其次則是《無盡對決》6.7分,較高的評價讓吸引了一部分玩家的加入,從而完成對《王者榮耀》玩家的分流。
縱向對比;MOBA、FPS、MMORPG三類手機游戲,可以分析MOBA在手游市場中并不能占據絕對的主導地位,甚至處于劣勢。
在市場份額和游戲收入方面,MMORPG這類游戲具有優勢,占據48%的手游市場份額,而App Annie發布了《全球移動應用市場2015年回顧》報告顯示,MMORPG在2015年的收入就占據手游收入的50%,近兩年雖然比重有所下降但仍然占據手游收入的三分之一以上。
在游戲玩家數量方面,總體來說MOBA、MMORPG、FPS三類手機游戲相比并沒有明顯差距,但《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西游》、《楚留香》等爆款的出現,對長期僅有一款《王者榮耀》撐腰的MOBA而言其到了分流的作用。
《王者榮耀》總用戶在國際版增加8000萬用戶的情況下,用戶一年僅增加了3000萬,其中逆差高達5000萬,而據國外媒體報道,騰訊在8月宣布《PUBG Mobile》(《絕地求生》手游)的用戶已經突破1億大關(含國服用戶),半年內實現了0到1億的突破,《穿越火線》等傳統手游用戶也還有2.5億用戶,所以FPS的用戶數總體而言還是高于MOBA游戲。
MMORPG游戲的爆款用戶也不容小覷,例如在5月20日網易游戲副總裁林云楓正式宣布,《夢幻西游》手游新增注冊用戶已經突破了一億大關,雖然單款游戲數量較其他兩類游戲少,但MMORPG游戲數量占據手游的48%,總體而言玩家數量也不是個小數目。
2017年中國手游用戶用戶增長至5.54億,增長減緩。而《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西游》等玩家增長迅猛,玩家都已高達數億,而在總體用戶有限的情況下能夠增長這么多用戶的唯一途徑就是對其他游戲分流,《王者榮耀》擁有2億多用戶自然也成為分流的對象。
其三,充值系統和魔改歷史人物引起外界抵觸。新聞上屢屢爆出因《王者榮耀》導致部分未成年玩家在游戲中進行非理的充值行為,不僅給家里帶來了經濟負擔,還不利于讓未成年人樹立正確的價值觀,導致招到家長、教師和主流媒體的一致聲討;還有一點就是《王者榮耀》中借鑒了大量歷史人物,但存在虛構歷史人物故事等行為,也招致一批專家學者、教師的反對,從而引發外界對《王者榮耀》的抵觸行為。
小結
綜上所述,《王者榮耀》雖然現在處境是四面楚歌、內憂外患,但回顧功過參半的《王者榮耀》歷史和造成困境的原因就會發現,它目前的生命力依然頑強,所患之癥也并非絕癥,仍有機會重現榮耀。
在2015年,它是一把火點燃了整個手游市場,推動了手機游戲行業的發展;在隨后兩年它就像一瓶“農藥”,一邊帶給玩家快樂,一邊吸取著玩家的時間和金錢,使自己成為一款傳奇游戲,同時也招到社會大眾的口誅筆伐;如今,《王者榮耀》已不再榮耀,這場點燃這個手游行業的大火更像是風中搖曳的孤火伺機而動,目前雖然看起來它的掙扎顯得乏力,但火種猶存,一有機會它就會重新燎原。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網
]]>烽巢網11日消息,截圖一內容為脈脈匿名區網友曝料王者榮耀年終獎100個月工資的截圖在朋友圈傳播,引發網友討論。對此,騰訊游戲表示:傳言太離譜了,10月才開始就算獎金啦?大家還得努力工作好幾個月呢。
今日,有昵稱為@李應 的網友在脈脈匿名區發布留言稱,“證實了!王者榮耀年終獎100個月工資”,表示驚訝。隨后評論區有昵稱為騰訊員工的網友回應稱“哈哈,也不全是啦。我是120個月”。
此截圖被網友廣泛傳播后,有網友表示很羨慕,也有網友感概不愧為大鵝廠,有網友提問這樣的工作機會還有嗎??不過騰訊游戲隨即發微博否定了這類玩笑,筆者認為雖然王者榮耀2017年給騰訊游戲市場份額帶來了空前的收獲,但是一些網友的謠言擴散行為則顯得非常無聊。
?萌妹紙在2017 chinajoy 騰訊展臺的in智能終端上玩得入迷
王者榮耀是目前國內當然不讓的全民第一手游,用戶群體非常廣泛。手游的火爆帶動了周邊產品的暢銷,甚至是一些虛擬產品。近日,王者榮耀甚至向in授權了若干英雄貼紙,允許用戶通過其旗下智能終端拍攝和打印帶有王者榮耀形象的照片。在最近的2017 chinajoy上,騰訊互動娛樂還把這個充滿樂趣的互動玩法帶到了展會上,成為現場的焦點。
眾所周知,in是國內的一家知名女性社交應用,據官方資料稱其女性用戶占據8成以上。而王者榮耀作為一款全民手游,選擇與女性社交應用進行合作,看起來好像很有些意外。畢竟在我們的印象中,游戲多與男性形象聯系在一起。
貼近年輕人和女性,in與諸多品牌完美兼容
不過如果透過表面現象看內在的話,事實上王者榮耀與in的合作并不顯得違和。據資料顯示,王者榮耀用戶有這么幾個特征:1、用戶年輕化趨勢明顯,24歲以下的用戶超過52%;2、女性玩家超過了男性,54%的玩家是萌妹子;雖然北京、廣州、上海的用戶最多,但二三線及以下城市用戶占比達90.5%,顯示出廣泛的用戶基礎。
我們將王者榮耀的這些特征與in用戶進行對照,會發現兩者有著一些奇妙的相似。今年6月in三周年之際,官方透露平臺注冊用戶已經破億,其中 75.3% 為 95 后,83% 是女性用戶。in用戶可以看成是一個有著鮮明特征的群體:貼近年輕人、貼近女性;只是比例比王者榮耀的更高,年輕化和女性化的標簽特性更強。而在地域分布上,in和王者榮耀的用戶顯現高度重合的特點,即:一線大城市用戶最集中,但二三線及以下城市滲透率較高,類似金字塔型的穩定結構。
這表明王者榮耀相當部分的用戶群體,特別是女性用戶群體與in的用戶群體可能存在著重合。兩個不同行業的項目如果面對著相似的一個用戶群體,那么雙方合作自然是雙贏局面。王者榮耀選擇與in合作,表明它對in用戶規模和群體價值的肯定,希望借此機會接觸到更多的潛在用戶。雖然王者榮耀現有過億的女性用戶,但放在中國大市場的背景下仍有非常大的增長空間。
當然另一方面,王者榮耀選擇in的redbox移動智能終端作為授權拍照和打印設備,也可以理解為它與粉絲深入互動的一種嘗試。據悉,in的redbox智能終端覆蓋了國內40多個一二線城市的中高端商場,數量超過6000多臺。王者榮耀英雄IP形象的深入人心,而in正好能提供備受年輕人歡迎的有創意、沉浸感十足的線下互動體驗。通過in遍布全國的智能終端,王者榮耀可有效地拉近與粉絲的距離,增進用戶群體黏性。
正是因為貼近年輕人和女性,正是因為in創意性的營銷玩法和互動形式,很多傳統品牌才頻頻跨界和in展開合作,王者榮耀只是最近的一個實例。在此之前,環球小姐也和in達成了戰略合作,將其國內區賽事部分重要工作放在in來展開。請注意,它不只是把in簡單地作為一個營銷推廣平臺,而是作為正式的賽事合作方,表明其認可in用戶群體在國內年輕女性的廣泛代表性。
用內容打造產品差異化,構筑護城河
in如何在短短幾年內迅速崛起,成為國內第五個用戶數量過億的社交應用呢?可能每個人有不同的解釋,要我說則是內容為王。簡單地說,in致力于用內容打造自己的產品差異化優勢,從而構筑起了護城河。
近年來國內互聯網創業公司中,能生存下來的很多都不是單純地因為商業模式的創新,而是內容特色。以直播為例,曾經大眾和秀場為主的映客、花椒疲態盡顯,流量和用戶開始下滑;而以游戲內容為特色的斗魚卻依舊活力十足。而網易云音樂在版權資源并不豐富的情況下,也通過優質內容走出了另類的路子。
in和快手走過的發展之路其實非常類似:起先都只是工具性質的運用,但推動了內容的沉淀;而內容的豐富又增加了用戶的粘性和留存;繼而擁有龐大的價值用戶基礎,得以穩步走向有粘度的社區(或社交)。最終兩者都在競爭激烈的相關垂直市場生存了下來,快手成為國內短視頻的霸主,而in則成長為中國版的Instagram。
為了滿足用戶創造更多有趣內容的需求,in在運營上下足了功夫。除了充分發掘用戶生產的優質內容外,還積極與外部進行深度合作。以in和環球小姐的合作為例:先是環球小姐作為PGC頭部明星資源入駐in平臺,引發用戶圍觀互動并激勵她們曬出自己的美照;然后趁勢組織ingirls挑戰活動,吸引了 in平臺上的各類達人積極參與,有效促進了整個內容生態的繁榮。
國內的一些社交軟件為了博用戶關注,往往不自覺地與低俗、黃色等內容沾邊。相比之下,in堪稱是業界的一股清流,其內容具有高質量、高調性、健康性的特點。內容生態健康使得in具有較好的品牌形象,也是主流品牌廠商看中其平臺的重要原因。加上擁有了億級用戶基礎,相比之下 in的商業化更加順利一些,2016年的財報數據也清楚地證明了這一點。
升級求變,in意在泛娛樂化MCN
內容優勢只是市場競爭的策略和手段,并不是終極目的,因為內容可以吸引和留存用戶,但并不能直接實現流量變現。企業必須建立起商業模式和盈利模式,才能實現可持續性發展。而種種跡象表明,in有意借商務合作的機會,依托自己的內容優勢,實現向泛娛樂化MCN的轉型。
通常而言,國內MCN通常多為優質PGC做大規模而來,像得到、ZEALER、Papitube,幾乎走的是相類似的發家之路。作為頭部內容生產商,它們在內容制作上有著天生優勢,但同時也在其他方面存在著一些短板,不易壯大。
MCN常常很難解決內容生產者、平臺、C端、廣告主之間存在的信息不對稱問題。這就可能導致生產出的內容,其調性或偏好很難同時合乎受眾、廣告主的要求,甚至可能偏離平臺的定位。此外,培養新網紅最頭痛的是流量問題,當前MCN們慣用手段是通過先前的超級網紅來導流,Papitube旗下的新網紅,就是借助Papi醬的頻繁轉發來獲取流量和關注。這種做法看似流量成本低,但其實有著不小的風險,因為這等于是對Papi醬的流量價值的提前預支,將加速其IP老化過程,未必合算。
相比之下,作為平臺,in在泛娛樂化MCN模式上具有獨特優勢:
首先,流量分發和把控能力強,可有效調用平臺內的流量,尤其是最新版in以LBS+興趣為主的世界頁,可以幫助用戶獲得更多曝光和關注度,這是一般的MCN平臺無法比擬的大平臺優勢。其次,基于后臺上億用戶的大數據,in全面了解目標用戶需求和偏好,實現精準推送,幫助不同風格的內容推送到相應的用戶群體,無論是平臺內容產出還是用戶總量、活躍度,in的整個內容生態成長比較快。再者,in是一個主打生活記錄分享UGC平臺,網紅資源豐富,從中挖掘出有實力的新人,可謂是近水樓臺,并且in站內有各類興趣話題和品牌站,能助力達人用戶獲得平臺扶持快速成長,當然核心競爭優勢還在于in天然貼近潮牌、時尚、互動的應用場景,擁有一大批國際知名品牌商的支持,基于此可以加速MCN模式的商業化變現。
在in看來,UGC是巨大的流量池和網紅培育基地,而PGC則是實現商業化變現的手段,而自己的定位則是一家超級MCN。in的做法目前在國內還比較難找到可參照的目標,相對而言更類似于國外的HBO頻道,最終成為一家以自制優質內容和培育網紅IP為特色的社交平臺,尋求商業化和高成長之間的平衡。
對標Instagram,in的商業前景可期
2016年in的營收達到了3726萬元,同比增長近55倍,主要得益于品牌廣告和增值收入的增長。其中:品牌廣告收入占比52.50%,用戶增值服務收入占比41.25%。這表明在過去的一年里,in贏得了品牌和用戶的雙重認可。
in在商業化的做法可總結為:大膽嘗試但同時相對保守,保持著克制的態度。無論是廣告活動的設計制作上,還是廣告主品牌的選擇上,in都以用戶調性相符為第一原則。由于受眾明確和平臺形象健康,一些主流品牌廠商將in列為國內廣告必投的平臺之一。目前,in的廣告用戶基本是以美妝國際大牌為主,如歐萊雅、雅詩蘭黛、蘭芝、Michael Kors、阿瑪尼等。在形式也多以沉浸式為主,易于年輕女性接受,并積極參與其中。因此,在試水商業化的同時in并沒有以犧牲用戶體驗為代價,甚至在年輕用戶心目中的形象還得到了提升,這是非常難能可貴的地方。
談到in和它的商業化,人們總是會把它與Instagram進行對比,因為二者是如此的相似,連品牌客戶都有一定的重合度。在走過了五六年的商業化之后,如今Instagram的營收已經達到數十億美元,而in的商業化才剛剛起步一年。直接對比目前的營收規模并不恰當,而要考慮到雙方的用戶規模和成長性。
Instagram目前用戶超過了6億,具有廣泛的全球影響;而in主要市場在國內,用戶剛剛突破了1億。in今年的預期營收超過2億元,這意味著今年將至少實現比去年超過4倍以上的高增長率。最新財報顯示,in的2017年第一季度營收同比增長超過400%,說明今年2億元營收目標是有可能實現的。
當然與Instagram相比,in也有明顯的短板。比如in用戶群體偏于女性,對于一些全民品牌來說用戶代表性稍弱,由此可能喪失一些品牌客戶。此外,Instagram有個牛逼的爸爸,要錢給錢,要資源給資源;in暫時還得靠自己的自立更生,勢必只能走得更穩一些。整體對標Instagram來看,in借助用戶數量的高速成長,與Instagram的規模差距正在縮小,未來達成集平臺和MCN為一體的戰略目標后,其商業價值還將得到有效提升。
]]>主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動游戲推向風口浪尖。為什么2億用戶沉迷這款游戲卻無法沉迷工作?為什么我們在工作中拖拖拉拉,玩起游戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沉迷游戲一樣沉迷工作呢?
《游戲改變世界》一書中說:游戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。
那么,什么是游戲化?游戲化是指非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術。簡單地說,就是用游戲的方式解決生活和工作中一切非游戲的問題。
盒飯財經對游戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,并且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?
《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩家的喜愛,在游戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防御、補刀、團戰、打龍等過程,玩家的情緒始終處于波動狀態,抑制了理性地處理外部事件能力。
玩家在正式進行戰斗前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。
剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。
“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續贏了,就會有快感。”
《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰,10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。
適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,并感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。
在《王者榮耀》的一局對戰中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的復仇進攻目標。
所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩家在系統的每一個動作都是為了完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為了達成短期目標(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標后,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。
用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。“首富”王健林曾經提到過“1個億的小目標”,他在商業中也是不斷對目標進行拆解。
在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是“我要完成一個方案”,拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處于興奮中。
設置不同獎勵讓員工獲得成就感
23歲的吳邪在工作中并不干練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,游戲里的他雷厲風行,無論是救隊友、打Buff或打團戰都有自己的解決方法,并迅速做出決定。
每次獲得自己滿意的成績后,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。
這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙云以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在游戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。
同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩家的游戲狀態持續興奮。
在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。
如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。
例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。
或者在完成一項任務后,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。
通過競爭保持專注
競爭是很多玩家會沉浸在《王者榮耀》游戲里的重要原因之一。但游戲化運用到工作和生活中一定會提高專注力嗎?大多數情況下不會。
通常我們設定一個目標,例如“我要完成某個方案”“我要學會某項技能”,同時還會有獎懲標準,例如“完成方案后大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。
我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有了獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結果總是出人意料:英語題并沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當減肥了。
即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。
小英是一名90后女性編輯,她在玩游戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在游戲里注意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要干掉。
在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺并不希望被人超越,落后的玩家不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專注于提升自己的實力,沉浸于游戲場景中。
工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件后,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標感里樹立標桿,改善自己。
通過團隊合作激發集體榮譽感
“中路團戰,速度!中路團戰,速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反復吼道,他在通過游戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰。
當隊友集結埋伏后,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先后順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰,并成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。
作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄游戲。
在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助于激發員工的積極性。
團隊合作,可以讓員工快速達到目標,并在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標并不屬于你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。
同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沉浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。
“我現在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。
“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回復,她又補了一句:“我鉆石,現在三個徒弟了。”
在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新100人。
]]>???據《株洲日報》報道,最近,真人密室逃脫、實戰CS、狼人殺、射箭等真人互動游戲,已成為株洲年輕人社交方式的新選擇。對此,媒體的報道中用了《從“鍵對鍵”到“面對面”,年輕人從網絡“玩回”現實》這樣的標題。

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文/張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,資深游戲產業評論人)
新著有《微博運營完全自學手冊》
這其實算不上一個多新的新聞,在全國,多年以來,各種真人互動類游戲都“潛伏”在樓宇之中,然后成為一批又一批年輕人聚會的一種娛樂。對,它依然是一種娛樂,只是把年輕人從備受詬病的網絡、特別是網游那里,給搶了回來,回歸了現實。
然后呢?還是關于如何玩!雖然無可厚非,但總覺得差了點什么!如果再配合上早前被熱議的手游《王者榮耀》呢?如何從這個被輿論詬病為未成年人的“農藥”的游戲中搶人?或許我們能夠想到更多。
至少真人互動游戲提供了一個范本,即從影響學業、生活的虛擬世界給拉回到現實中,用一個游戲替代另一個游戲,是可行的。而如果這個游戲變成我們常說的“寓教于樂”呢?那估計,沒有家長和輿論會指責孩子沉迷游戲或總在充值了。

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這個可能有嗎?答案是肯定的,而且除了現實的學校在創造這類活動外,游戲產業和教育界都有不少嘗試,甚至是發現了商機。早在2016年,重慶清華中學的寒假作業就變成了款款名為《化學加油站》的網絡闖關游戲,共35關,涵蓋“化合價”“常見氧化劑和還原劑”等7萬多字的知識。
或許這樣的東西,未成年人還會覺得枯燥,看名字就有點神煩的說。那么換一款,現實點的,加拿大就有個老師把游戲打怪的玩法帶入了課堂,做了個網絡系統,每天發布任務,學生完成任務獲得技能加點,然后獲得一些神奇的權利,比如遲一天交作業、上課遲到2分鐘、考試延長8分鐘等……

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甚至商業化也有能突破。國內總口誅筆伐“王者農藥”等游戲不尊重歷史,誤導學生;國外卻有公司弄出了個《像丘吉爾一樣思考》的手游,用故事書的形式,展現二戰的歷史,當然你必須角色扮演丘吉爾,作出正確選擇。
效果如何呢?標價25元的游戲,整出了20多種語言版本,外加應用商店里看得見的下載量和評論擺在那里。這就是結果,寓教于樂之時,順手也賺了錢。
別光想著玩,開開腦洞,也許不僅有公益,還有收益,更能大家受益。????
]]>如果說《王者榮耀》的成功里,對整個游戲行業最大的諷刺,不在于是否成功掘金“小學生”和“女大學生”之類的輿論焦點,而是對于整個IP熱的顛覆,一款完全沒有世界觀、價值觀和背景故事的非IP類游戲,就這樣完敗了若干個競爭對手。
文/張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,資深游戲產業評論人)
新著有《微博運營完全自學手冊》
“沒文化”,其實就是《王者榮耀》的泥腿子勝利法,似乎從始至終它也沒標榜過自己有文化,但它用了一個看起來很取巧的法子——不自己構建所謂的背景世界,而是直接把所有國人熟知的各色英雄雜燴進來,形成一場游戲世界里的“關公戰秦瓊”式的穿越。
接地氣的結果,就是有人氣,當然,也自然不能形成所謂的IP。畢竟僅僅靠給了各色英雄一個新造型,并不足以形成所謂的故事背景。

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但這種玩法的代入感非常強,以致于玩家們基本一看英雄的名字,大體能知道一點英雄的主要戰力呈現在哪。比如筆者一上手就選了個程咬金,自動就腦補出了一個皮堅肉厚外加三板斧旋轉強力攻擊能力的簡單形象,再實際一玩,差不離。當然,同時,由于各種歷史人物的被“代入”和形象上的一定變化,也導致了輿論場上,對《王者榮耀》中各種人物的“篡改”進行口誅筆伐,尤其是荊軻被變成了女性角色這一點,更成為了媒體直接用來批判的武器。
不過,《王者榮耀》也很聰明,刺客荊軻變阿珂,至于是不是金大俠筆下《鹿鼎記》里的那位美人,就無關痛癢了。
其實,愚以為,這未嘗不是一種“沒文化”下的IP路徑。畢竟這樣的玩法,在歐美的許多文創領域,都是比較通用的,也頗類似于國內網文里大熱的穿越模塊。比如漫威和DC兩個美國動漫巨頭的超級英雄IP里,就有來自北歐神話的雷神托爾、希臘神話的亞馬遜女戰士(神奇女俠);而在全球暢銷的波西·杰克遜系列冒險小說里,隨處可見作者杜撰的當代少年半神們和古希臘神話人物之間的對決。

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這樣做的好處是顯而易見的,每一個接觸類似產品的人,總能從自己過去的知識庫里,汲取一些內容代入進來,上手速度也就更快。或者說,類似《王者榮耀》這樣的游戲,相當于將過去大熱的端游《英雄聯盟》里的操作方式手游化了,同時又摒棄了其“生造”的各種英雄那樣,讓人難以在第一眼看過后,就能記住名字和搞清楚戰法的“宏大敘事”,近乎拿來了各種不用考慮版權、著作權的IP亂燉成了一個另類的“超級IP”。
何必一定要一開始就賦予所謂的意義。在國內,真正具有IP意義的國產游戲,其實數來數去,也不過十余個,如網易的西游系列和陰陽師,金山的劍俠情緣,大宇的仙劍奇俠和軒轅劍等。

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但其實這些游戲在推出之初并沒有真正去思考怎么樣成為一個大IP,乃至IP衍生產業鏈,甚至于其初始的所謂故事背景也是粗陋的很,甚至有蹭熱點的嫌疑,如網易在2001年12月推出的中國第一款大型網游《大話西游》,不正是周星馳的那部當時上映6年后、突然一夜靠臺詞走紅國內網絡的時點嗎?彼時,不也被抨擊是沒文化嗎?
先讓玩家上手,代入進來,沒文化就沒文化,等有了人氣,再去文藝青年可好!(刊載于《人民郵電報》2017年7月21日《樂游記》專欄153期)
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這樣的狀態,有個典型的正反面例子,前者是暴雪公司出品的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,在PC端游戲最近20年中,幾乎就是電子競技的代名詞;而后者依然是暴雪出品的《魔獸世界》,作為曾經全球最火爆的PC端網游,2016年的大電影,或許是它唯一在衍生品上的瑕疵,據說最終虧損千萬美元。但在中國,依然以14.72億元票房,雄霸內地票房年度排行老三的位置。
不去討論這場銀幕上的Cosplay中,中國玩家的貢獻之類的話題,只是用來對比后來者《王者榮耀》的套路。或許,真的有機會顛覆暴雪那句經典語錄:一直被模仿,從未被超越。
《王者榮耀》是一款典型的手游電競,而顯然,在問世一年多后,它開始走向了“活得更久”的路線中,只是不拍電影,而是綜藝。
6月中旬,“2017年騰訊視頻綜藝+音樂推介會”上很意外的推銷起了游戲IP:《〈 王者榮耀〉明星競技實景真人秀》。這個綜藝節目該如何理解呢?其實你就把它看作是一個有攝像頭監控的5人制彩彈游戲即可。
所謂由一線明星帶領各自朋友組成王者戰隊,真實還原《王者榮耀》中5V5對戰,也就不過是看明星現場出糗罷了。算起來,這也是20年前湖南衛視《快樂大本營》的套路活,更是當下綜藝節目的一貫模式,只是有了一個更讓年輕人有代入感的王者榮耀“皮膚”罷了。

?這儼然是《王者榮耀》在游戲本身單靠賣皮膚都可以日入1.5億元的同時,正在開發的另一門“皮膚”生意。
不得不說,這樣的軌跡,和暴雪的路線圖很像,而或許這恰恰印證了在4月被明晃晃“爆料”出來的那句豪言壯語:讓我們悄悄地超過Blizzard(暴雪)”。
彼時,正是輿論從網易《陰陽師》轉向到騰訊《王者榮耀》的時間節點,說這話的人,恰恰是天美工作室群總裁姚曉光。備注一下,天美,正是《王者榮耀》的研發“工廠”。而在與此同時,輿論對姚曉光的追捧,也一度達到了和創造微信奇跡的張小龍比肩的位置上。
但顯然,他還不構成與擁有Foxmail和微信前后兩大傳奇的張小龍并列為騰訊最佳產品經理的實力,而支撐他此番“悄悄超過”的論調的,除了繼續用強大吸金能力來維持神話外,必須要給自己增加更多的附加值。
沿著暴雪的IP衍生路徑前進,這本身或許應該算是致敬。

?在《王者榮耀》的計劃里,我們能看到很多有趣的內容:年初,騰訊互動娛樂高級品牌經理張雅緹公開表示,今后會著重推出如《王者為你讀古詩》、《歷史上的TA》、《王者歷史課》等衍生內容,其目的就是想要通過這些教育產品,成為傳統文化的“內容索引”,從而來實現傳統文化的傳承。
好吧,我表示被打敗了,這很顯然是在蹭當時風頭還沒消歇的《中國詩詞大會》第二季這個大熱點,又是一個很王者、很騰訊的蹭話題路線,而這個內容怎么體現呢?在微博上,請到游戲內角色聲優和知名配音演員來朗讀《將進酒》 《觀滄海》 《木蘭辭》等著名詩篇而已。
比如2月17日蹭熱點的那條《將進酒》微博,只有3千多評論,實在愧對其200萬微博粉絲和動輒過完評論的微博常態。話說那條朗讀視頻,只有70萬點擊,也是“醉”了。
為何《王者榮耀》如此急著給自己衍生呢?除了利,除了被詬病的名,還有更多套路在等待……(刊載于《人民郵電報》2017年7月14日《樂游記》專欄152期)????