成人av手机在线观看,久久黄色精品视频,国产原创精品在线 http://www.asalv.cn 雷動風行次世代生活科技 Sat, 15 Sep 2018 04:28:18 +0000 zh-Hans hourly 1 https://images.cyfengchao.com/wp-content/uploads/2018/09/cropped-QQ20180906-203726-32x32.jpg 絕地求生 | 鋒巢網 http://www.asalv.cn 32 32 《絕地求生》難逃衰落之命,吃雞游戲邁入中老年? http://www.asalv.cn/archives/24976 http://www.asalv.cn/archives/24976#respond Wed, 08 Aug 2018 02:46:37 +0000 http://www.asalv.cn/?p=24976

《絕地求生》難逃衰落之命,吃雞游戲邁入中老年?-鋒巢網?

要問2017年最火的詞,非“吃雞”莫屬了,而最火的游戲必然是使“吃雞”這一玩法發揚光大的《絕地求生:大逃殺》了。《絕地求生:大逃殺》創造了6項世界紀錄,游戲最高同時在線人數達200萬。

但是2017年底,在《絕地求生:大逃殺》的強大光輝下有一款吃雞游戲悄悄崛起,那就是《堡壘之夜》。《堡壘之夜》在Tiwtch直播平臺一周觀看人數達2180萬,強勢登頂在線玩家人數和下載量等多個榜首,幾周時間內各項數據均大幅超過2017年爆紅的大逃殺游戲《絕地求生:大逃殺》。2018年《堡壘之夜》開始從《絕地求生:大逃殺》手中接棒,成最火吃雞游戲。

火遍大江南北,《絕地求生:大逃殺》也難逃衰落之命

隨著《堡壘之夜》的成功登頂,《絕地求生:大逃殺》日漸衰落已成不爭的事實。根據steamcharts的數據,絕地求生在2018年2月的30天中首次出現玩家數量負增長的現象,幅度達到-5.6%。那么2017年游戲界無人能敵的《絕地求生:大逃殺》為什么會日漸衰落呢?

其一,游戲內容暴力性過強。《絕地求生:大逃殺》是一款寫實風格的大逃殺類型游戲,畫面十分真實,光影效果和物理引擎都比較優秀,基本還原了現實世界。但正是由于畫面過于寫實,導致一些逃殺內容過于血腥暴力,存在誤導部分玩家和觀眾樹立不正確價值取向的風險。

其二,外掛和優化問題影響游戲體驗。俗話說“樹大招風”,游戲也是這樣。從《絕地求生:大逃殺》這款游戲火爆開始,外掛就如影隨形。雖然藍洞官方大力度封禁賬號,但依然只是治標不治本,目前官方對于外掛明顯還沒有合理而有效的治理方法。而且,據“新浪看點”了解,藍洞公司內部可能也跟外掛的利益有著某種聯系,所以在制止外掛的行動上難以看到成效。對于很多玩家來說,外掛可以輕輕松松擊潰普通玩家半個小時甚至更長時間的游戲體驗。

雖然《絕地求生:大逃殺》去年火遍大江南北,但是《絕地求生:大逃殺》的游戲優化一直存在嚴重的問題,當時可能因為游戲太過火爆的原因,玩家并不是特別在意這些次要問題。但是今年游戲市場出現眾多同類游戲并有趕超之趨勢,《絕地求生:大逃殺》的游戲優化問題就被再次放大,以至于成為《絕地求生:大逃殺》用戶流失嚴重的第二大原因。這兩大問題讓眾多玩家對這款游戲逐漸失去了信心。

其三,國服審核遇阻,上線遙遙無期。當今世界什么事都很難繞過中國單獨開展,游戲也是一樣。《絕地求生:大逃殺》這款游戲能創造那么多輝煌離不開中國玩家的大力支持,據“華爾街日報”援引SuperData報道稱《絕地求生:大逃殺》截止2018年5月累計銷售額已達10億美元,其中40%都源于中國玩家。可見中國市場對《絕地求生》的影響之大。

在去年騰訊宣布代理《絕地求生:大逃殺》后,時至今日已過大半年之久,《絕地求生:大逃殺》國服還遲遲沒有上線的消息。這大半年的時間不僅消磨了玩家的耐心,也使《絕地求生》IP的熱度大不如從前。

其四,同類游戲對其蠶食加劇。去年“吃雞”類游戲市場還是《絕地求生:大逃殺》一枝獨秀,可到了今年“吃雞”游戲市場已經變成“兩超多強”的局面了,“吃雞”游戲市場競爭空前激烈。在國外《絕地求生:大逃殺》面臨《堡壘之夜》,《H1Z1》的挑戰;在中國市場《絕地求生:大逃殺》面臨諸多國產“吃雞”端游的競爭,如網易的《荒野行動Puls》,騰訊自家的《無限法則》和西山居最近人氣頗高的《自由禁區》都在積極搶占《絕地求生:大逃殺》吃雞市場。

站在巨人的肩膀上,《堡壘之夜》成吃雞市場最大黑馬

從《絕地求生》火遍全球開始,吃雞游戲就如雨后春筍一樣遍地都是。但是能夠挑戰《絕地求生》的霸主地位的也僅有《堡壘之夜》這一款吃雞游戲,那么《堡壘之夜》是如何成為“吃雞”游戲的領跑者呢?

站在巨人的肩膀上,創造獨具創意的全新玩法。《堡壘之夜》通過對市場游戲的研究,借鑒其2016年大火的《守望先鋒》美漫的畫風,吸取沙盒游戲的創造玩法,再融合《絕地求生:大逃殺》的吃雞玩法,最終開創出一種全新的游戲模式。對于《堡壘之夜》創造的全新吃雞玩法,玩家已用實際行動認可了這種創新,時至今日《堡壘之夜》注冊玩家已經超過4000萬。

采取免費游戲模式。《堡壘之夜》之所以受到廣大游戲玩家的青睞,免費的PVP對戰模式是其一重要原因。相對于《絕地求生:大逃殺》的全部付費模式,《堡壘之夜》能夠讓更多的游戲消費者更容易接受,畢竟中國玩家和其他一些欠發達地區的玩家還是更樂意玩免費游戲。

游戲風格更受喜歡且優化較好。《堡壘之夜》跟16年較火的《守望先鋒》畫面風格十分相似,游戲整體畫風屬于美漫風格,這種畫面風格更容易為普通大眾所接受。另外《堡壘之夜》的主題思想積極向上,沒有血腥暴力畫面,符合各國的社會主旋律。最后《堡壘之夜》作為虛幻引擎原廠Epic的樣本游戲,游戲優化得非常好。正是由于Epic對《堡壘之夜》的優化,致使《堡壘之夜》對電腦硬件設備的要求較低,大多數普通玩家的電腦都能流暢運行,即使非常低的畫質下也沒有出現鋸齒,畫面撕裂等情況。

游戲作弊行為和漏洞較少。游戲外掛問題一直都困擾著各大主流游戲廠商,可以說游戲外掛就是游戲的終結者,可以將一款款優質游戲推向毀滅的深淵。而《堡壘之夜》目前來說還沒有那么多外掛,這還能讓玩家體驗到一個純凈的游戲環境。再者《堡壘之夜》游戲內的bug(漏洞)相對于同類其他游戲來說少很多,到目前為止還未出現過嚴重影響玩家游戲體驗的bug。

PC“吃雞”游戲還能火多久

在《堡壘之夜》成功取代《絕地求生:大逃殺》登頂PC“吃雞”游戲市場第一的寶座后,《堡壘之夜》的各項數據均沒有超過《絕地求生:大逃殺》頂峰使的數據,讓人吃驚之余不禁讓人想問“吃雞”游戲還能火多久?答案是短時間內吃雞游戲還會百花齊放,一片生機勃勃,但長遠來看吃雞現在正處于成熟期甚至衰落期,消失在大眾眼中不過是三五年的時間而已。

短期來看:PC吃雞市場出現分化,并暫時形成“兩超多強”格局

2018年《堡壘之夜》超越《絕地求生》,PC吃雞游戲市場將出現分化現象,形成一邊是以《堡壘之夜》為代表的趣味吃雞,一邊是以《絕地求生》為代表的傳統吃雞的兩超格局。

《堡壘之夜》成為最火“吃雞”游戲后,對整個“吃雞”行業的影響也頗為深遠。《堡壘之夜》的大火,必將在市場上掀起一股“趣味吃雞”風,“趣味吃雞”將成為今年下半年“吃雞”游戲的主旋律。

同時,隨著“吃雞”市場的成熟,越來越多的“吃雞”游戲相繼投入市場,特別是國產“吃雞”游戲的迅速壯大。其中較為優秀的有網易的《荒野行動Puls》,騰訊的《無限法則》,西山居的《自由禁區》都是呼聲較高的吃雞游戲。“吃雞”市場將由“一超多強”向“兩超多強”轉變。

無論是《堡壘之夜》還是《絕地求生:大逃殺》都是大逃殺游戲,只是《堡壘之夜》更具有趣味性,而《絕地求生:大逃殺》更加注重競技性,兩款游戲的核心玩法還是沒有區別,注重點不同而已。兩款游戲的此消彼長反映的只是玩家對“吃雞”游戲的類型興趣發生變化而已,跟游戲的優劣并沒有太大關系。

雖然《堡壘之夜》今年上半年的熱度一騎絕塵,但是今年多款吃雞游戲陸陸續續上線,《堡壘之夜》不僅僅面臨前任霸主《絕地求生:大逃殺》的追趕,還將面臨諸多后起之秀的圍追堵截。但短時間內還是將由《堡壘之夜》此類趣味型“吃雞”游戲將繼續領跑吃雞游戲,將出現多款“吃雞”游戲并存的局面。

長遠來看:吃雞游戲邁入中老年,隕落僅是時間問題而已

雖然短時間內吃雞游戲市場百花齊放,一片欣欣向榮之景,但由于吃雞游戲具有三點致命缺陷,最終吃雞游戲會在三五年內消失在玩家眼中。

首先,“吃雞”游戲相對于MOBA類游戲生命周期較短。“吃雞”游戲之所以生命周期較短是因為其競技性不強,屬于娛樂型游戲。比如一些玩家在游戲中只是為了賽車,還有在里面觀賞風景的,這些都足夠說明“吃雞”游戲具有很強的娛樂性。

其次,“吃雞”游戲玩法單一,沒能逃離傳統的FPS游戲。市面上的“吃雞”游戲玩法大同小異,都是收集裝備,跑毒,最后玩家發生槍戰。這充分體現了“吃雞”游戲的玩法核心“逃”和“殺”,但長此以往玩家勢必會對游戲失去興趣。

最后,FPS(第一人稱射擊游戲)游戲的通病外掛問題將加速“吃雞”游戲“退燒”。游戲外掛問題最為嚴重的一直都是FPS游戲,FPS游戲因為對延遲的要求很高,所以很多彈道模型計算都是在本地進行的,這樣就給很多外掛制作者可乘之機,這是FPS游戲外掛屢禁不止的根本原因。外掛的泛濫將嚴重影響玩家的游戲體驗,最終玩家棄游戲而去。

總之《堡壘之夜》接棒《絕地求生:大逃殺》開啟了“吃雞”游戲的新紀元,“吃雞”游戲由單純的射擊游戲慢慢轉變為以射擊為核心的沙盒創造類游戲,在玩法上的創新能否助力“吃雞”游戲生存得更久只能等待時間的解答,但目前可以肯定的是《堡壘之夜》的玩法模式一定會火遍大江南北。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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“Fortnite”地圖將于周五上線 http://www.asalv.cn/archives/22668 http://www.asalv.cn/archives/22668#respond Wed, 20 Jun 2018 01:49:02 +0000 http://www.asalv.cn/?p=22668

? ? ? ? 烽巢網6月20日新聞,6月22日星期五,PlayerUnknown的戰場“第三地圖”“Sanhok”將正式上線。它的小面積(4公里x4公里,相當于另外兩個的四分之一,與Fortnite的地圖尺寸相似)預計將會使游戲更快,并且將配備一個地圖專用的武器,取代最喜歡的scarl - l步槍。目前,Sanhok將是唯一的PC版本。

“Fortnite”地圖將于周五上線-鋒巢網

? ? ? ? 自從5月份玩家第一次在測試服務器上看到Sanhok后,它本身就發生了一些變化——最值得注意的是,它比其他地圖產生武器的頻率更高,甚至比以前的測試回合更頻繁。地圖上唯一的新槍QBZ95看起來和它所取代的scarl很相似,而且會更頻繁地下降。

? ? ? ? 也有一些針對補丁的全面調整。現在有三個輪流播放的地圖,玩家可以在兩個播放列表中進行選擇——一個用于兩個較大的區域(Erangel和Miramar),另一個用于Sanhok。菜單和游戲中的UI元素已經被刷新,最小ap也是如此,它可以根據你的速度動態縮放,并且可以手動擴展。此外,玩家可以調整他們的范圍敏感性和調整他們的十字準線顏色到RGBA值。

? ? ? ? 雖然這些都是生活質量的提高,但很高興看到這款游戲改進了它的形象,盡管Fortnite的受歡迎程度驚人地增加。盡管PUBG可能會被純粹的玩家基礎所困擾,但這個游戲將繼續走自己的路。上周在接受《玩家未知》(PlayerUnknown)的采訪時,他告訴Engadget:“不管誰是老大,這對我們都不重要。”更重要的是確保我們擁有的游戲是穩定的,并使它成為電子競技的良好基礎。

烽巢辣評:E3微軟發布會上,《絕地求生》發布了一段宣傳片。從中可以看到新地圖「海島」會加入鄭正式服。先前舉辦過的「對抗模式」也將登陸Xbox版。 除此之外,片中還出現了「防爆盾」這項新裝備以及將于2018年冬季推出的「雪原」地圖。看來這次圣誕節改吃火雞了。

“Fortnite”地圖將于周五上線-鋒巢網

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腦洞不是一般大!肆虐《絕地求生》的外掛還有這種操作? http://www.asalv.cn/archives/17755 http://www.asalv.cn/archives/17755#respond Fri, 19 Jan 2018 01:15:42 +0000 http://www.asalv.cn/?p=17755

???作為2017年最熱的游戲,《絕地求生:大逃殺》(俗稱“吃雞游戲”)的火爆,不僅壓掉了《王者榮耀》,也讓昔日游戲界的無敵IP《魔獸世界》有些黯然失色,形成了一個獨特的“吃雞”現象。然而,要來的遲早要來,在騰訊宣布代理國服的同時,關于外掛這個跗骨之蛆導致整個游戲出現若干個千手千眼的神佛、動輒手臂伸長若干倍、長出透視墻壁的千里眼等等神跡。

20余個賬號中就有1個‘“開掛”,最早一批外掛的制作者、一個月利潤不下百萬……諸如此類,曾在十多年時間里,在若干個熱門游戲里出現過的話題,再一次完成了在《絕地求生》這款游戲上的“重播”。

絕地求生》會被外掛折騰至死嗎?這不是我們要討論的話題方向。這一次,咱們不妨看看,一直被詬病、一直很暗黑的外掛,其實也也可以帶來陽光。

請注意,是帶來,而不是制造。對于創意行業來說,這里面的水很深,也可以很甜很多金。

腦洞不是一般大!肆虐《絕地求生》的外掛還有這種操作?-鋒巢網

?有多少游戲公司,因外掛而賺了個盆滿缽滿

本質上說,外掛是指利用電腦技術針對一個或多個網絡游戲,通過改變軟件的部分程序制作而成的作弊程序。而外掛的盈利模式,則大多是通過收取玩家費用來達成。

人都有好逸惡勞的因子,所以外掛也就從來不缺乏生存土壤。

但換個角度想想,在游戲中娛樂,本身每個玩家的需求不同,外掛的出現,有時候也是一種對游戲的某些功能的完善。

暴雪公司算是游戲產業里,對外掛打擊最為猛烈地領軍者。但在面對外掛上,它并非只有封號和封殺這兩個手段。更多的時候,它在讓外掛為它所用。

這場套路里的關鍵詞就是“UI接口”。所謂開放式的UI接口,就是《魔獸世界》可以讓用戶自由安裝各種插件,包括按鍵自定義、宏命令自定義等。這些設置可以讓用戶的自由度得到發揮,例如,一些插件集合軟件能夠讓用戶更加方便地上手游戲。UI接口是暴雪官方開放給玩家的、能讓玩家自行編寫游戲面板程序代碼而作出的工具。暴雪官方并未直接提供現成的UI插件給玩家使用,暴雪的立場是鼓勵玩家自行研究和編寫。

說白了,就是官方提供“漏洞”,等你來開發外掛,也就是所謂的插件。為此,暴雪提供了各種便利,比如在官方論壇中提供接口程序和界面操作的函數庫,用來幫助玩家制作相應的插件。

“歡迎來改”的結果,就在游戲里形成了一場“眾包”。《魔獸世界》制作總監肖恩·戴比瑞還說過一個更離譜的玩法:有些因UI設計而產生的改變會被保留,有些會在以后的版本中被限制,有些甚至會在游戲正式推出后整合在游戲中,現階段我們鼓勵大家設計UI,從而幫助我們測試并確定下來什么是可允許的、什么是禁止的。

換言之,除了暴雪許可范圍內的輔助性程序統統不算外掛外,暴雪還在招安外掛,即我沒想到的,你因為玩游戲而想到了。感謝你,我就采納你的合理化建議,做到我的游戲里。獎勵就是你的創意進了游戲,就不發獎金了。

150人的魔獸研發團隊,之所以創造出十年陳釀的精品,或許這就是成功的秘密之一。讓全球的外掛作者,一起義務勞動學雷鋒。

腦洞不是一般大!肆虐《絕地求生》的外掛還有這種操作?-鋒巢網

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從內掛到物理外掛,這里面要得就是腦洞

在國內的游戲研發里,類似這樣的玩法其實也不少,只是往往偏于簡單。比較有代表性的是在2006年前后,許多游戲自己本身就推出了可以解放玩家雙手的內掛,比如自動尋路、自動打怪、自動補紅和藍等等。

不讓玩家太累,成為了游戲廠商的一個共同訴求。話說這背后其實也有個小背景:從2000年前后開始興旺起來的網游,它的第一代玩家中,有一部分進入了游戲公司,然后本著對無限的“打怪升級”機械式耗時的痛恨,將自己的外掛使用心得放在了游戲里。

很快這個腦洞被挖開,營銷大師史玉柱發現了金礦。既然玩家們有需要,又樂意為外掛這種東西付費,不如自己把這個生意做了。于是乎,從保健品跳槽到游戲圈的史老板在2006年推出了一款名為《征途》的游戲。

游戲的玩法、畫質乃至故事都很老套,唯一吸引人的地方是它的模式——免費游戲、道具付費。前4個字顛覆了過去網游通過點卡收費的方式,后4個字告訴你,外掛能提供的,我游戲里的付費道具也可以提供,無論是經驗加倍還是無限續命,或是神級裝備,花錢就能得到。

結果,免費游戲在之后成為了全球主流,盡管依然無法遏制能提供更為變態需求的外掛,但游戲廠商卻不像過去那般把外掛視為生死大敵了。

之后有的游戲廠商還和外掛團隊攜手,由廠商檢測后認定其外掛可以安全、穩定的給玩家服務,之后授權公開售賣或下載使用,形成了游戲圈里有趣的“授權外掛”風景線,只是這樣玩的還是比較少,目的也不僅僅是賺錢,而是換個法子招安外掛而已。

誠然,都快成“衣食父母”了,還怎么恨啊!盡管這樣的結果,讓游戲的生態,變成了人民幣玩家的世界。

把外掛的創意用起來的,還有許多游戲外設廠商。

這里不得不說道“物理外掛”,比如說在《絕地求生》里,玩家沒有撿到瞄準鏡。沒關系!可以坐在電腦前、手持放大鏡去替代一下;覺得視野不夠開闊?花點錢,換個32:9的大顯示器。

要不怎么說,人民的智慧是無窮的呢?就在2016年AR游戲《精靈寶可夢go》火爆全球的時候,美國就出過這么一則新聞——134人因為使用“物理外掛”去滿世界撿口袋妖怪而受傷。

啥物理外掛不僅作用于游戲,還能在現實中給予殺傷力呢?答案是汽車,一邊開車一邊撿怪,這能安全嗎?

物理外掛其實早就變成了一種商機,比如需要幾個熱鍵來組合操作,游戲手柄或游戲鍵盤就給你提供“一鍵操作”的快捷鍵……

這不,這次騰訊代理吃雞游戲,一開始就宣布了鼠標宏、連點器之類的物理外掛,也要消滅。只是不知道,它是不是也會順路出點有此類功能的外設周邊產品。

腦洞不是一般大!肆虐《絕地求生》的外掛還有這種操作?-鋒巢網

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正確認識外掛,就能創造更多的創意市場

話說,小時候在紅白機上玩《坦克大戰》,為了省事,我也曾用夾子卡住射擊的那個按鈕,然后解放雙手嗑瓜子的說。

這可以看做是外掛作弊,也可以看作是創意腦洞,看怎么去研判。而在創意產業里,針對很多產品的不完善或用戶需求的多樣性,外掛總在不斷推動著創意的進化。

這個過程,可能是先是大量的奇葩小眾作品,然后其中一小部分成為了大眾商品。而其中間形態,或許我們更習慣叫它創意產品。

就一個帽子,都可能衍生出若干“外掛”:常見的如街頭環衛工人在雨天用的雨傘帽子、夏天用的風扇帽子;特定場景的如在沙灘上有人把遮陽帽和飲料罐捆綁,享受陽光沐浴的同時,直接用吸管享受冰飲。剛順手在淘寶上查了這種懶人飲料帽子,還真有銷售,且月銷量不錯。

在智能硬件領域,這樣的外掛就更是數不勝數了。先別說那些高端大氣上檔次,就一個遙控器,許多年前就有小工坊根據“家里遙控器多到經常找不到”、“壞了不好配”之類的剛需,開發出沒有任何家電廠商授權的萬能遙控器,這其實恰恰是智能家居的一個開端,至少現在可以語音、可以遙控全房的智能家居控制系統,說白了也就是這玩意的升級版。

此外,過去用電飯煲,總要用手表、鬧鐘之類的“外掛”來卡時間,避免把飯燒糊了;現在的智能電飯煲,不僅外掛變內掛,自帶時顯,還能智能識別各種食材的種類和烹飪時間……

眾多的極客產品,其實也是同樣的道理。而外掛作為一種輔助性工具,某種意義上就和自動駕駛被定義為輔助性駕駛一樣,主要看是否變態和是否讓生態變得不那么平衡。而外掛作為腦洞的輔助性工具所存在的價值又在哪呢?

如之前所述,每個人好逸惡勞的基因、解放雙手的欲望、追求個性化和存在感的欲求,既是外掛的生存土壤,其實也是創意產業的關鍵金礦。

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你不知道的《絕地求生》,外掛戰的實質是貨幣戰爭 http://www.asalv.cn/archives/17044 http://www.asalv.cn/archives/17044#respond Mon, 25 Dec 2017 02:14:15 +0000 http://www.asalv.cn/?p=17044

???12月22日,游戲《絕地求生·大逃殺》官方微博@絕地求生公布,騰訊公司獲得《絕地求生》國服獨家代理權以來,配合公安機關成功破獲了首起《絕地求生外掛制作和傳播的案件。

同時,《絕地求生》制作人Brendan Greene近日也表示,雖然世界各國都有作弊玩家,但是中國玩家占到了其中的99%。

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不過,圍繞著《絕地求生》的外掛封殺戰中,一個有趣的小細節更加耐人尋味:

11月22日,騰訊宣布正式與PUBG公司達成戰略合作,獲得《絕地求生》在中國的獨家代理運營權,并在同時宣傳將運用技術手段打擊外掛

結果從這天開始,許多過去需要花費千元獲得的外掛出現了甩賣,降價到百元水準。當部分玩家以為是騰訊開國服和打擊外掛的消息導致了這一切的發生時,另一個令人驚訝的事情出現了:由于價格跳水,一時間開掛玩家數量頓時激增,有數據顯示,增幅達到23%。

技術戰還沒打開,一場經濟戰就已經先聲奪人。何也?無論從外觀還是內核上來說,外掛一直都是一個經濟掛帥的產物。

你不知道的《絕地求生》,外掛戰的實質是貨幣戰爭-鋒巢網

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一個好的外掛從來是收費不菲的,而玩家樂意為此付出代價,也是因為其可以從游戲中獲得更為超值的收益,有時是虛擬貨幣,有時是虛擬的榮譽,有時則是更為休閑的游戲時間。對于玩家來說,不同的人看待外掛帶來的“便宜”,都是節約金錢、獲得更多的一種體現。

比如最受歡迎的《絕地求生》外掛,總是讓使用者能夠以各種令人驚奇、花樣翻新但實效強悍的方式來擊敗游戲里的對手。其中甚至頗具互聯網思維的,根據使用者的特性進行了垂直細分,比如針對游戲主播,外掛特意開發了一種主播版,據說可以對游戲進行分屏,給觀眾看的是正常的游戲畫面,而主播自己看到的則是可以透視、可以超遠距離瞄準、可以做出各種匪夷所思神跡的畫面……結果,一個又一個主播成功在觀眾的矚目下“晚上吃雞”,又一個個的倒在了游戲運營商事后的反作弊檢測中。

開發這種用戶群落很小的外掛,意義就在于主播愿意為了得到這種“007”技術而花費大價錢,而主播再通過007式的直播表演,從粉絲手中拿到更多。

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經濟戰有時候也是心態戰。以騰訊宣布在國服上線后打擊外掛,卻導致其實暫時不受影響的外掛價格跳水一樣。一個做外掛的朋友宣稱,其實跳水的目的并非騰訊的宣言,而是這款游戲里的外掛太多了,多大只有降價酬賓才能迎來更多的顧客。

當然,這個心態也在左右著眾多的玩家。在吃雞中結識的一位朋友直言道:用外掛劃不來,太貴了,只好看滿天神佛飛,現在降價了,自己有機會也不想放過。這也是一種難得的游戲體驗,不是嗎!

不過,真正的外掛經濟戰,還并非玩家們在游戲體驗中能夠感觸到的。類似《絕地求生》這樣的游戲,往往外掛是以普通玩家為主,而諸如MMORPG類的游戲,尤其是全球火爆款的,反而很多人會覺得游戲里并沒有多少外掛。

外掛去哪了?是游戲運營商打擊的力度更大嗎?答案依然是否定的。此間的外掛走的是隱蔽而專業的路線。一則是普通玩家大規模使用外掛,容易被游戲運營商發現和封殺,二則是更為專業和隱蔽的外掛可以銷售給專業的打金工作室,讓他們更為容易的在游戲中“打金幣”,然后通過合規的虛擬財產交易,而外掛團隊則從中分得利潤。

沒有游戲能夠真正隔絕外掛,反而外掛越少的游戲只是意味著其半死不活,沒有銷售外掛的價值,和盜版圖書同理。從2004年開始游戲運營的老友洪思咬牙切齒的說:有時候我真希望早上起來,看到我運營的游戲被外掛包圍,這是做游戲運營的人心中最美麗的夢魘。

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再談年末“吃雞”大戰:騰訊如山,網易似火 http://www.asalv.cn/archives/16772 http://www.asalv.cn/archives/16772#respond Mon, 18 Dec 2017 03:12:52 +0000 http://www.asalv.cn/?p=16772
再談年末“吃雞”大戰:騰訊如山,網易似火-鋒巢網

始于2017年年末的這場吃雞大戰必定會在中國游戲史上留下濃重的一筆,這是國內兩家巨頭騰訊網易首次就一個品類展開最直接的正面交鋒。

2017年3月,伴隨著《絕地求生》在Steam平臺上線之后的迅速走紅,吃雞一詞風靡整個游戲產業,瘋狂的中小團隊發布了各種山寨產品、大廠集團軍式的作戰、主播們一邊倒式的扎堆......

而分析這當中的原因,是以吃雞為代表的“戰術競技”這個全新的品類在未來的幾年當中極有可能成為游戲產業最主流的幾個品類之一。

一個全新的品類,一場就未來的爭奪之戰。

01

無論從什么數據去解讀,毫無疑問的是,“吃雞”是當下中國游戲產業最火爆的一個詞匯。

根據SteamSpy的最新數據顯示,Steam中國用戶已經達到4000萬,正式超過了美國的3700萬,成為Steam全球第一大的用戶來源,在游戲時長方面,過去兩周中國玩家游戲時長以24.88%的占比排在第一,位居第二的美國玩家游戲時長占比13.66%。

而根據Steam官方的數據,在過去7天,Steam官方統計的下載量顯示,中國的下載量是57.2PB(1PB=1024TB),僅次于美國的下載量58.6PB。

考慮到中國游戲用戶的人均擁有游戲只有10左右,而美國為40,因此可以肯定,中國區的活躍用戶數量的確已經成為了Steam平臺的第一。

當我們回顧Steam在中國的發展,2016年1月,中國區用戶達到600萬;2016年5月,達到1000萬;2017年4月,達到1500萬;2017年9月2200萬;2017年12月4000萬。

你可以看到,用戶真正的增長爆發點是今年的4月,而這個時間點就是《絕地求生》上線之時,這款目前連續在Steam銷量榜霸榜39周,銷量接近3000萬,最高同時在線超過300萬的產品其中最大的用戶來源就是中國,比例接近50%,過去2個星期,78.03%的國區活躍玩家玩得最多的就是《絕地求生》。

也就是說,這款產品直接助力Steam中國區用戶數量從1500萬到4000萬的激增,并且這個數據還將持續上漲。

02

絕地求生》在中國的火爆,所輻射的不僅僅是戰術競技這個品類,還有眾多與之息息相關的產業,如直播產業。

某種程度上,實際上游戲直播平臺是最能及時反饋用戶對某個游戲的喜好程度的測量工具。而筆者查閱了12月15日晚間8點各大游戲直播平臺的數據,其中斗魚平臺《絕地求生》項目有3000多為主播在直播,是所有游戲品類當中第一的游戲。

而體現到具體的現實當中,各大平臺的頂級主播,如斗魚的五五開、德云色、蛇哥,熊貓的PDD、劉殺雞,虎牙的Miss等原本不是《絕地求生》項目的主播,現在有大部分的時間,都在直播這個游戲。

再換一個角度,今年11月初,韓國媒體指出,針對在中國發現的這多達20幾款的吃雞盜版手游,藍洞官方會采用法律手段來維護《絕地求生》的知識產權。

需要知道的是,這所謂的20幾款是完完全全從美術到UI再到游戲的名字的“山寨”,而單這就有20幾款,如果再加上正規軍的產品,那么市場上的吃雞手游更多。

11月初,《小米槍戰》提前搶發了“吃雞”模式,這被視為正規軍進入吃雞手游的開端,此后單單11月這一個月份,包括《小米槍戰》在內,5款正規軍出品的吃雞手游進入市場。

其中騰訊發了兩款,《CF手游》荒島特訓版本、《光榮使命》,網易發布了兩款《荒野行動》、《終結者2》。

而這僅僅是一個開始,僅騰訊一家未來還會有數款產品發布,除了宣布正式代理的《絕地求生》和《H1Z1》(國服:生存王者)外,騰訊自研還有北極光工作室群的PC端吃雞產品《無限法則》、光子工作室群與天美工作室群的兩款正版吃雞手游《絕地求生:刺激戰場》&《絕地求生:全軍出擊》

這就是當下,吃雞在中國所產生的熱度,游戲產業鏈的各個環節幾乎都加入了吃雞的潮流。

再談年末“吃雞”大戰:騰訊如山,網易似火-鋒巢網

而無論是大主播們開始紛紛地轉向這個游戲,還是小作坊不停地山寨,亦或者大廠商如騰訊一樣布局了近10款產品的入圍,都說明著一個問題,以《絕地求生》為代表的戰術競技類,正在成為一個主要的游戲品類,而《絕地求生》正是定義了這個品類的重要產品。

按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,“我們一直覺得射擊游戲會有一個突破,現在這個突破出現了,我們覺得這是可以類比之前MOBA游戲的大的游戲品類突破,所以我們希望盡全力用我們的資源去做。”

“大吉大利,今晚吃雞”已經成為2017年最現象級的網路用語之一。

03

分析市場市場既有的格局,很顯然的是這個競爭維度僅限于手游,在PC端,自從騰訊宣布代理《H1Z1》之后,實際上市場的最后一個不確定性也已經被排除。

在PC端,騰訊的一款自研,兩款代理,已經完成對市場的全部覆蓋,其中《絕地求生》將是王牌軍,繼承乃至擴大原有用戶群體已經是必然,而《無限法則》基于其對配置不是很高的要求,可能也會有突出的表現。

再談年末“吃雞”大戰:騰訊如山,網易似火-鋒巢網

而就手游端所形成的競爭格局,目前來看最終所呈現的依舊是騰訊與網易兩家之間的競爭。

其中《小米槍戰》盡管搶先了幾天時間的發布,并且在畫質等體現上不錯,但無論是從適配性還是操作角度,亦或者是市場的投放力度上,《小米槍戰》已經掉隊。

網易目前來看是取得先發優勢的那一個,根據其所公布的數據,《荒野行動》的注冊用戶已經超過1億,日活2000萬,《終結者2》憑借著在海外的突出表現也有超5000萬的注冊用戶。

至于騰訊,在推出兩款“吃雞”產品收獲了數量龐大的基數后,圍繞《絕地求生》所做的品類布局才剛剛開始,真正的重頭戲在于之后的兩款PUBG正版手游的發布。

某種意義上,無論是小米,還是網易,亦或者是其他的吃雞類產品,根本上都是出于同一個目的,就是提前搶占市場,但是無論是哪家的產品,在技術體現上都不算太好。

獵豹大數據在11月初發布的數據顯示,吃雞類手游的整體留存率并不是太好,《荒野行動》自上線以來,次日活躍留存率先是維持在40%左右剛剛達到及格線。《小米槍戰》留存率則幾乎都在30%以下。

實際上,之所以有著如此之多的用戶在短時間內涌入吃雞類的手游,根本原因還是《絕地求生》這個定義了戰術競技品類的產品所帶來的用戶效應,而手游降低了進入的門檻,但本質上獲取的用戶因為核心體驗等原因難以保證留存率。

04

因此,可以肯定的是,這場關乎戰術競技新品類的戰爭才剛剛開始。

與產品之間的競爭維度所不同的是,關于一個品類的競爭復雜的多,用通俗的語言去講,一個產品的競爭,就如一場戰爭當中,某一個局部戰場的小沖突,如先鋒軍的正面交鋒,但是品類之爭涉及到的是一整場大型的戰役,關乎到周邊等等一系列方面。

在這樣的大型戰役當中,先鋒軍之間的戰爭激烈,但很多時候不會真正影響大局,所以馬曉軼才表示,“之前我們也上了一些戰術競技玩法的產品,更多是為了來探測這個市場的嘗試,也都是去嘗試定義一下這個游戲類型的邊界在哪里?但是所有嘗試都是為《絕地求生》的手游和端游來服務的。”

而當我們回顧回顧中國游戲產業的發展歷史,我們發現在這樣關乎一個新品類的戰爭,最后獲得勝利的基本上都是騰訊。

比如MOBA,回顧MOBA這個品類的發展,從最早的基于War3的RPG時代,到DOTA時代,再到后續出現了各種MOBA,但最終收割于LOL。

再比如,FPS在中國的發展,從CS定義這樣的品類,到此后國內市場一系列的FPS產品的問世,但最終是CF收割了這個品類。

而騰訊所采用的打法與此次在戰術競技類上布局了眾多產品所采用的打法一致,就是以一個完整的品類布局去沖擊市場。

比如在MOBA類,我們只看到了LOL的成功,但是《超神英雄》、《眾神爭霸》這樣的MOBA產品騰訊同樣有布局,并且《槍火游俠》也在今天開始進入這個領域。

再比如FPS,很多人只知道CF,但是除此之外還有《使命召喚OL》、《逆戰》、《戰地之王》等一系列產品。

在騰訊的定義當中,一個品類的競爭需要的就是多個維度的布局,最終騰訊也收獲了成功。

05

目前,從整個戰術競技品類的走向來看,實際上網易的確已經拿下了先鋒軍的較量,獲得了局部的勝利,但是能否拿下整個戰役,是存在疑問的。

最直接的一點就是,當下所有的吃雞手游都未能真正做到社交沉淀以及擁有成熟的用戶成長體系,導致的結果是新進很高但難以留住用戶,用戶的遷移成本低的可怕。

留存率就是一個很好的例證,所以用戶在市場當中各個產品之間進行切換,并且不斷的尋找新的產品,以滿足對游戲性的追求。

因此,我們可以看到的是盡管市面上已有的“吃雞”產品已經獲得了龐大的用戶基數,騰訊的兩款正版吃雞手游在短時間內,預約總量還是迅速突破了3000萬。

這也直接產生一個問題,現在所獲得的一切用戶數據,是否真的存在意義,這樣一個新品類遠遠沒有到成熟的階段,成熟的市場或許獲取了用戶就意味著得到了用戶,但在一個依舊在發展的品類當中,并不一定。

而當我們刨除騰訊兩款尚未發布的產品是否真的能在技術上實現突破這個話題,僅僅去看技術之外的競爭,也會發現,實際上網易的劣勢太大。

比如基于FPS游戲的技術打磨和經驗問題,一個共識在于無論吃雞手游如何演變,開放度、自由度有多高,但是本質上它的核心玩法是基于射擊,是FPS。

而打開網易的產品線,無論是端游,還是手游,我們發現網易幾乎沒有任何射擊類的游戲,反觀騰訊,不說其端游上完整的布局,僅就手游而言,騰訊有注冊用戶剛剛達到2億的《穿越火線槍戰王者》、《全民突擊》、《獨立防線》、《全民槍王》。

這意味著,騰訊在手游FPS市場已經有了接近3年的經驗,無論是對于游戲細節的把握如玩家每一個動作的肌肉記憶形成,或者是再之后的數據運營上,這種經驗都將起到巨大的作用。

也就是說對于如何在手機上實現FPS的最佳體驗,滿足用戶對于FPS的需求,騰訊比之網易多出了3年的打磨和探索。

再比如,對于FPS類產品的外掛打擊上,騰訊在同出自韓國的產品CF上已經證明了自己如何去解決FPS的外掛問題,所以我們看到自從騰訊宣布了《絕地求生》的代理,中國市場的《絕地求生》外掛團隊基本都開始收斂了起來。

而網易的反外掛的確也十分出色,但是FPS的外掛與傳統網游的外掛是完全不同的兩個體系,這方面網易是否能夠有足夠的實力去在短期內解決?

至少我們目前所看到的是,目前《荒野行動》盡管發布了各種嚴厲的外掛打擊措施,但是依舊不停的有用戶關于外掛的投訴,就現在來看,網易并未能很好的解決這個問題。

除此之外,在社交體系的建立上,無論是《英雄聯盟》、《王者榮耀》,亦或者更早的《穿越火線》,騰訊都有著大量的經驗的積累,如何快速的用社交關系去講游戲引爆。

再談年末“吃雞”大戰:騰訊如山,網易似火-鋒巢網

《絕地求生》這一類的產品,能夠火爆的一個重要因素就是其慢慢建立了社交沉淀。以網吧為例,PUBG的用戶可能占據了80%以上的比例,你似乎感覺到一下子用戶在這個品類中建立起了新的社交關系。

最后,在整個生態上,《絕地求生》這類的游戲目前看來是必定走向電競化的,包括網易也在朝向這個方面去走,而有關電競的整個生態,騰訊代表了90%的中國電競。

無論是底層賽事的校園聯賽、城市聯賽,高級別的TGA、QGC、WGC,再到職業化的LPL、KPL,或者世界化的S系列賽,從《穿越火線》開始,經過近10年的摸索,在電競上,騰訊已經形成了一套完整的體系。

在這個方面,可以說騰訊是水到渠成,只要稍微發一點力就可以觸達。我們甚至可以認為,如果騰訊要推相關的賽事,國內幾大頂級的俱樂部,賽事的制作方、直播平臺方,都會響應,因為這是騰訊過去多年的積累,大主播們幾乎都是出自騰訊系游戲,直播平臺的起步也是得益于騰訊系游戲,賽事同樣如此。

如果再放大一點,實際上整個游戲的內容生態,都和騰訊有著密切的關系,如一些UGC內容的制作者。

而網易則不然,網易在電競化上的一切,都依賴于暴雪,而暴雪的電競化產品先不說現在到底如何,只說一點就是只要是暴雪旗下的有關電競的項目,必須要通過暴雪總部,網易是沒有任何權利的。

基于這幾點,在這個全新的品類戰爭當中,短期來看網易已經取得了一定的優勢,吸納了大量的用戶,但是用戶是否會在騰訊的幾款正版吃雞端手游發布后,依舊停留于游戲當中,是個問題。

況且,這場戰爭并不是某一個產品的競爭,以游戲發展的歷史來看,一個全新的品類從一款定義性的產品,到標志性的產品,往往需要幾年的時間,不是幾個月,在這個過程當中圍繞產品的各個方面的生態搭建和品類競爭才能決定市場的最終走向。

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《絕地求生》為何外掛瘋狂?這個答案肯定讓人“吃雞” http://www.asalv.cn/archives/16768 http://www.asalv.cn/archives/16768#respond Mon, 18 Dec 2017 02:00:13 +0000 http://www.asalv.cn/?p=16768
外掛環境下,成功率約為1%,最多不過是在外掛狀態下變成了萬分之一,既然游戲中使用外掛的“

???《絕地求生》作為2017年的現象級游戲,其另一個特點是被史無前例的外掛所包圍。據《絕地求生》游戲官方微博發布,截至11月12日,該游戲處罰的開掛作弊賬號數達到70萬個。

足夠多的外掛,讓眾多玩家將其稱為“諸神之戰”。因為使用外掛的玩家就如同神仙一樣,可以在游戲中發起一波波詭異的攻擊。20余個賬號中就有1個開掛,是媒體給出的數字。但這是否真的很可怕呢?

《絕地求生》為何外掛瘋狂?這個答案肯定讓人“吃雞”-鋒巢網

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大約在2012年的時候,巨人、騰訊和暢游3大游戲廠商的安全負責人曾經一邊宣布成立反外掛聯盟,一邊對外宣稱:一款反外掛做得好的游戲,正常玩家和掛機刷錢用戶的比例至少要達到10比1。那時候,客戶端游戲大行其道,作為端游的“吃雞”游戲,如果用5年前的標準來評判,算是反外掛做得非常好了。

只不過,《絕地求生》作為一款FPS(第一人稱射擊)游戲,由于外掛所對抗的都是真人,它往往比其他類型游戲里默默打怪、挖礦更為醒目,所以呈現效果也就顯得格外“逆天”。選擇破解“吃雞”游戲,除了它是爆款游戲,外掛生意紅火、收入頗豐之外,游戲本身的設定也讓它“被外掛”的可能性高于其他類別的游戲。

這個緣由,可以追溯到網絡游戲剛剛興起的2000年。彼時,寬帶網絡速度有限,大量網民還處在撥號上網狀態,速度太慢,難以實現同步。早期網游之所以被稱為“泡菜時代”,除了以《傳奇》為代表的韓國網游創造性地推出了“PK”“國戰”等玩法外,看似隱蔽卻更為關鍵的因素,則是其游戲畫面華美而不失流暢。在那個看張圖片都可能要等上分把鐘的時代,那樣的游戲效果無疑令人驚艷。

《絕地求生》為何外掛瘋狂?這個答案肯定讓人“吃雞”-鋒巢網

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有矛就有盾。為了追求動作的流暢和場景的華美,類似于《傳奇》的游戲將大量的計算程序放在了客戶端,許多數據文件都在客戶端運行,而不在服務器端運行。運行的快捷,不僅給玩家帶來了暢快的體驗,也帶來了一個巨大的漏洞,即外掛的制作者可以在客戶端對數據進行修改,然后將被修改的數據返回到服務端。

外掛與反外掛進行斗爭的核心,也就變成了此類數據是否能夠欺騙服務器的問題。破解本地程序,最大的優勢就在于不用去猜測看不見的云端,而只是對客戶端部分進行數據解析即可。只要找到那些與關鍵動作相關的代碼,如金錢、打怪、吃藥等,然后“合理”進行調整,根本無需了解整個游戲的運作。正因如此,在很多黑客看來,外掛制作還算不上真正的“技術黑”,不過是取巧罷了。

長期以來,此類韓式風格的游戲,無法從根上斷絕外掛的襲擾。尤其是那些追求豐富的劇情、精美的畫面、生動的音效的FPS游戲,就只能選擇讓自主運算的客戶端在用戶的手機或電腦上“落地”,然后痛(因無法杜絕外掛)并快樂(體驗好)地運行游戲。

《絕地求生》為何外掛瘋狂?這個答案肯定讓人“吃雞”-鋒巢網

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不過,一位喜歡玩“吃雞”游戲的朋友卻通過自己的體驗,提供了另一種有趣的抗外掛玩法。無外掛環境下,成功率約為1%,最多不過是在外掛狀態下變成了萬分之一,其實對于單個玩家來說,這樣的概率沒多大意義。

既然游戲中使用外掛的“吃雞神仙”滿天飛,一位“凡人”玩家如果能戰勝“神仙”,最終成功“吃雞”,豈不是更有成就感!

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大吉大利,騰訊終于可以用平底鍋“吃雞”了 http://www.asalv.cn/archives/15835 http://www.asalv.cn/archives/15835#respond Wed, 22 Nov 2017 13:34:40 +0000 http://www.asalv.cn/?p=15835

大吉大利,騰訊終于可以用平底鍋“吃雞”了-鋒巢網

沸騰了數月的騰訊吃雞」傳聞終于落實。午間,騰訊通過騰訊游戲微博、騰訊微信公眾號等多個官方渠道宣布:

騰訊與 PUBG 公司達成戰略合作獲得《Playerunknown’s Battlegrounds》(《絕地求生》,以下簡稱《PUBG》)國服代理權。

這對國內「雞渴」的玩家來說當然是一個好消息。至少騰訊的努力下,未來游戲的穩定性將得到極大的提升,玩家們「首付 98,月供 30」的日子也將告一段落了。

PUBG 公司 CEO Kim Changhan 和騰訊集團高級副總裁馬曉軼對玩家做出了以下「保證」。

PUBG 公司 CEO Kim Changhan 先生表示:

自 2017 年 3 月正式上線以來,《PUBG》全球累計銷量已經超 2000 萬份,并打破多項吉尼斯世界記錄,同時囊獲 2017 年英國金搖桿獎的最佳多人游戲與最佳 PC 游戲等一系列國際大獎。PUBG 公司與騰訊達成戰略合作后,《PUBG》將正式登陸中國市場,這是一次全新的精彩旅程,希望通過雙方精誠合作,為中國玩家帶來最好的游戲體驗。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生表示:

《PUBG》作為全球玩家喜愛的熱門競技游戲,騰訊將為《PUBG》國服提供最好的本地化運營支持,為廣大玩家提供PC端的全新游戲樂趣。

具體來說,騰訊將協同 PUBG 公司為《PUBG》國服提供網絡優化、服務器擴容、外掛打擊等技術支持,營造積極、正向的游戲氛圍。同時騰訊也將和 PUBG 公司一起與各直播平臺、媒體、上網服務場所等行業各界合作伙伴打造公平、健康、可持續的生態體系。

當然,有關政策風險的問題,騰訊也在公告中進行了表態。

騰訊表示,會與國家主管部門保持密切溝通。

在本次合作達成后,騰訊將與 PUBG 公司遵循主管部門的相關指導意見,對游戲中不符合相關規定的內容進行調整,并進一步突出游戲的團隊協作和公平競技屬性,確保符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。

隨著中國區代理權的確認,騰訊與 PUBG 公司將于近期公布《PUBG》國服的相關內容和雙方合作的更多詳情。玩家猜測《PUBG》應該會上架 WeGame 平臺,而此前通過 Steam 購買了《PUBG》的玩家應該會參照之前《饑荒》國服的模式,「各玩各的,互不干擾」。

事實上,據業內人士表示,騰訊代理《PUBG》早已敲定,只不過由于「可理解」的原因一直對這個「秘密」嚴防死守。不過現在看來,「可理解的原因」已經不再是騰訊「吃雞」的阻力。

愛范兒報道

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國產“吃雞”游戲獲監管放行,可《絕地求生》卻活不下去了 http://www.asalv.cn/archives/15698 http://www.asalv.cn/archives/15698#respond Sat, 18 Nov 2017 03:14:44 +0000 http://www.asalv.cn/?p=15698

國產“吃雞”游戲獲監管放行,可《絕地求生》卻活不下去了-鋒巢網

絕地求生》全球走紅之后,國產游戲廠商迅速跟上,目前最為熱門的四大國產“吃雞游戲”,除《小米槍戰》內測時間在10月18日外,11月初的一周時間內,網易的《荒野行動》《終結者2》啟動內測,騰訊的《光榮使命:使命行動》開啟預約。

然而,由于游戲鼓勵玩家通過暴力殺戮其他玩家,過程較為血腥,因此國家新聞出版廣電總局不久前對此類游戲明確表示了否定態度,中國音數協游戲工委也建議國內游戲企業不宜安排研發、引進此類游戲。

據《IT時報》記者觀察,幾款國產“吃雞”手游都在積極整改,網易的《荒野行動》小米的《小米槍戰》明確表態修改游戲確保游戲作品傳遞的理念符合社會主義核心價值觀,騰訊的《光榮使命:使命行動》也剛剛從廣電總局拿到游戲版號。

吃雞”游戲風云再次變幻,接下來,國內“吃雞”浪潮將會如何?為此,IT時報記者和筆者進行了一番交流。

1.怎么樣的“吃雞”游戲會被放行?

“吃雞游戲”被詬病的只是價值觀,而不是百人之中只勝一人的玩法,價值觀可以通過游戲世界觀的設定進行更改,“大逃殺變成軍事演習,100人里活1個,就不存在價值觀的導向問題了。”監管單位發聲之后,《光榮使命:使命行動》仍能獲得版號,對其他尚未拿到版號的游戲廠商來說,可以看作是利好信號。

這就不難理解為什么《荒野行動》竭力高調宣揚正能量,這是為了過審采取的迂回手段。《荒野行動》內測期間就獲得千萬級用戶,是一項很不錯的成績,但沒有拿到版號,就無法向用戶收費。此次過審,說明國內吃雞游戲已經沒有通行障礙了。

2.“吃雞”游戲還能活多久?

目前看來,《絕地求生》在被有關部門接連批評的狀態下,被禁應該只是一個時間問題,但這并不是決定其是否能在中國玩家中生存的關鍵。前提是它還能火夠久,或者活夠久

目前絕地求生本身的生態已經出現了大問題,外掛太烈的狀態下,如果運營商不能有效封堵,死亡也是一夜之間的事。

畢竟,對于端游來說,兩大殺手就是外掛和私服,而一旦外掛橫行,游戲的內部平衡就徹底破壞了。“無論如何都無法在外掛面前吃到雞”,還會有多少用戶繼續跟進呢!現在的吃雞里,外掛已經到了變態的程度。

3.外掛這么壞,吃雞游戲怎么不封?

沒有所謂的封不過來,只有運營商封殺力度不夠。足夠多的用戶和足夠嚴到哪怕誤傷的規則,并不會讓游戲冷下去。以昔日熱門網游《魔獸世界》舉例,昔日它的外掛也是鋪天蓋地,但零容忍和“瘋狂”封號,就很大程度遏制了外掛的使用。

顯然,游戲的研發和運營商,在對外掛的封堵決心才是關鍵。

4.一旦“吃雞”游戲冷了,直播會不會受影響?

本身,直播受眾會被最熱門的內容吸引,如果全屏禁止出現大逃殺、或者吃雞游戲降溫,那么會有下一個內容來覆蓋這些用戶。本質上說,大逃殺內容的直播,對于直播平臺而言,并沒有帶來多大的用戶增量,只是用戶聚焦點變化了。對不少主播來說,就是個蹭熱點的活。

換言之,觀眾并不是為了看別人玩吃雞游戲而上直播,只是上了直播被吃雞游戲的新奇特所吸引而已。

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《絕地求生》為何成功?“0殺吃雞”里的癡狂密碼 http://www.asalv.cn/archives/15434 http://www.asalv.cn/archives/15434#respond Mon, 13 Nov 2017 06:55:52 +0000 http://www.asalv.cn/?p=15434

“我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。”《絕地求生》創意總監布倫丹·格林在面對媒體說的這番話,其實并非一個成功者的事后背書,而是正兒八經一個游戲外行人靠天馬行空的創意,而讓游戲大獲成功的孤證。

稱之為孤證,是因為這種業余設計師配合專業游戲設計團隊而獲得的創意+技術的成功,往往難以復制。否則,“外行領導內行”也就不會長久以來成為一個貶義詞存在了。

《絕地求生》為何成功?“0殺吃雞”里的癡狂密碼-鋒巢網

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正如媒體報道所言,“布倫丹擁有天馬行空般的創意,雖然韓國游戲廠商Bluehole擁有一支完善團隊,但對韓國人來說,實現布倫丹的想法依然不太容易。”

此刻,一個問題擺在面前,到底是什么最終創造了《絕地求生》的成功呢?或許答案更加奇葩——主角光環。

本質上,游戲之所以區別于影視劇或其他娛樂活動,最大的特征不僅僅是其代入感強大,更在于游戲有可能賦予每一個參與者主角光環。

《絕地求生》為何成功?“0殺吃雞”里的癡狂密碼-鋒巢網

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很多人都誤以為主角光環這個詞匯脫胎于影視劇,但實質上它的最早來源依然是游戲。較為顯性的是在《魔獸爭霸》中,該游戲設定中一共有9個光環,每個種族各有2個光環,即玩家操縱的角色一旦具有了光環,可以帶來自身以及附近角色一定能力的爆發。進而借用到影視劇之中,成為主角不斷獲得各種好運的一種象征。

其實,在每一個人心中都有一個揮之不去的主角光環,近乎每個人都曾經自問的“從哪里來、到哪里去、我是誰”這樣的哲學思辨。而游戲恰恰是最能體現出這種主角光環的場合,近乎零門檻的角色扮演,可以反復探索,失敗可以重頭再來。

對于主角光環的追求,讓每一個人都能在不同類型的游戲中找到自己的精神寄托。同時,由于游戲設計上的緣故,有攻略可循、有秘技可用、有漏洞可鉆的單機游戲,被開放性更大的網絡游戲所取代,本質上也源于此。每一個人都不希望自己的主角光環完全是按照劇本來寫就,盡管單機游戲里,玩家往往是當然的唯一主角。

然而,網游也有自己的問題,大多數網游,要么講求平衡性,需要玩家用技術來為自己獲得更多的成功,進而形成讓他人所仰望的存在;要么過度追求收益,成為人民幣玩家通過氪金來鍛造主角光環的形態。同時,對技術、金錢和時間的多元化游戲需求,讓大多數玩家在大多數游戲中,只能扮演“吃瓜群眾”一般的綠葉存在,而且幾無意外成為主角的可能。

《絕地求生》為何成功?“0殺吃雞”里的癡狂密碼-鋒巢網

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與“吃瓜群眾”相對的“吃雞群眾”,一定程度上通過《絕地逃生》這樣的開放式玩法,將現實中的各種外帶因素在游戲中給抹平,進而通過作用于不同玩家身上的各種偶然性因素,而讓任何一個玩家能夠有可能在真正意料之外的情況下,成為活到最后、晚上吃雞的主角,充分從主角光環中找到獲得感和獲得感。

在《絕地求生》中誕生的名詞“零殺吃雞”(無戰績活到最后,電影《大逃殺》中男女主角的劇情設定),恰恰是這種主角光環的極致體現,而正是給了每一個人、每一場逃殺都有百分之一中獎率的主角光環,也使得這款游戲能在短短半年,成為實至名歸的世界級爆款。

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《絕地求生》大熱!只因每個“吃雞群眾”心中都有個主角光環 http://www.asalv.cn/archives/15356 http://www.asalv.cn/archives/15356#respond Sat, 11 Nov 2017 02:42:51 +0000 http://www.asalv.cn/?p=15356

《絕地求生》大熱!只因每個“吃雞群眾”心中都有個主角光環-鋒巢網

如果說2017年最火爆的詞匯,或許是“大吉大利、晚上吃雞”。基本上每一個人的朋友圈里,都能看到這句話的蹤影。

如果說2017年最火熱的游戲,可能就要分上下集了。上半年是手機游戲《王者榮耀》,這還只主要是在中國火爆,而在下半年則是《絕地求生:大逃殺》,而它實實在在是世界級的爆款。

前述“大吉大利、晚上吃雞”一詞恰恰出身于這款《絕地求生:大逃殺》,誰能在游戲中獲得最后的勝利,屏幕上就會顯示出上述字眼,以至于很多玩家都親切的將其稱之為吃雞游戲,而把自己成為吃雞群眾。

《絕地求生》大熱!只因每個“吃雞群眾”心中都有個主角光環-鋒巢網

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如果拿到平底鍋,你一定紅太狼附體了

吃雞游戲的火爆程度,可用火箭式攀升來概括:

9月5日,這款游戲銷量突破千萬,而2個月前,它還在為500萬銷量彈冠相慶;9月中旬,該游戲玩家實時在線人數突破130萬,剛剛擊敗《Dota2》成為Steam史上實時在線人數最高的游戲,10月初的實時在線人數數據卻已然飆升到160萬,銷量也飛上了1300萬的新高峰……

為什么這么火?別真的以為是游戲直播把它給捧紅了,盡管這款游戲的創意總監總是在人前人后如此去說,并對各路直播網紅們指名道謝。

先簡敘下這個游戲的模式:每一局游戲將有100名玩家參與,他們將被投放在絕地島的上空,游戲開始跳傘時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,對抗其他玩家,生存到最后。

換言之,就是一個100人級別的《饑餓游戲》。當然,本身《饑餓游戲》的小說和電影,亦是脫胎于2000年那部由深作欣二導演、北野武出演的電影《大逃殺》。

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那部電影在國內的傳播度并不太高,但有一個頗為有趣的設定,即在叢林法則中,亦不盡然是簡單的弱肉強食,必須有更多的戲劇性因素融入,才會讓影片變得更加撲朔迷離。

甚至于在吃雞游戲里,我們能夠感受到濃濃的致敬之情,在劇中男主角七原秋也在大逃殺獲得的第一個武器——鍋蓋,而在游戲里被玩家們揶揄為第一神器的武器,則是一個紅太狼的平底鍋。

別小看了這個揶揄,在游戲中的平底鍋可是具有防彈功能的,不僅可以多找一些,掛滿全身變成人形坦克,還可以拿在手上當球拍,揮舞著攔截飛舞的子彈。

這可不是想告訴你這個游戲和喜羊羊有什么關聯,只是提示出游戲的一個要點,即武裝到牙齒也未必能最后吃到雞,而從頭到尾不殺一個人,或許運氣好就在游戲里活下來了。這本身也是電影《大逃殺》里的情節設定,只是少了一些哲學思辨,變成了簡單娛樂而已。

無外乎,在游戲里,有大量的人在扮演“伏地魔”(趴在一切可以容身地點、不開一槍的玩家)。

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如果外行領導內行能成功,此處最好跨界

一個世界級爆款的成功,必須有世界級的創新。倒是這個創新并不稀奇,就是跨界而已。

但必須指出的是,吃雞游戲是一個地地道道的外行領導內行研發出來的游戲。

據媒體報道,《絕地求生》中的創意總監布倫丹·格林在4年前,還窮困潦倒、一事無成,僅靠做攝影師來獲取微薄收入,直到2015年,他因為之前獨立制作的一款簡易“大逃殺”游戲獲得外界關注,并以開發顧問的身份加入了《H1Z1:殺戮之王》的研發之中,并在游戲上線大獲成功后,才真正開啟了自己的“開掛”人生……

但實際上呢,當他再一次和韓國游戲公司Bluehole合作時,依然問題多多。媒體曾這樣報道稱“布倫丹擁有天馬行空般的創意,雖然Bluehole擁有一支完善團隊,但對韓國人來說,實現布倫丹的想法依然不太容易。”

說白了,布倫丹就是一個業余設計師,盡管他設計過一個簡陋的游戲,但在游戲業界依然是一個地地道道的外行。“我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。”布倫丹自己的這句話,其實并非成功之后的語錄背書,而是一種過來人的實在感悟。

可外行領導內行,為何就成功了呢?僅僅因為布倫丹足夠天馬行空嗎?顯然不是,在大多數時候,外行給出的方案在內行看來,就是足夠天馬行空,以至于脫離實際。

這其實也是布倫丹為何在兩個爆款級游戲中,扮演的是開發顧問或創意總監的原因所在。他提供的創意其實就是跨界,將電影《大逃殺》或《饑餓游戲》的劇情,在游戲中實現之。

這是怎樣的一個場景,其實就是顛覆式的一種游戲設定。我們不妨在腦海中浮現一個對比畫面:在諸多大片中,我們往往會看到主角端著機槍掃射的英雄畫面,但如果沒有主角光環呢?這樣的英雄往往第一個倒下,而且被亂槍打成篩子,就如同《英雄本色》里主角光環失靈的小馬哥那樣。反之,《絕地求生》這個翻譯的最大特征,就在于“求生”二字,簡言之,在游戲中備受矚目的不再是過去那種蘭博型戰士,而是一個又一個保命專家。

對,在過去的大多數游戲,從30年前的《魂斗羅》到當下的《王者榮耀》,在很大程度上就是在推崇一種孤膽英雄的形象,而要成為孤膽英雄,所需要的是有足夠的游戲技術。

你必須知道精確的走位和精準的射擊,才能在《魂斗羅》里一命通關;你必須用漫長的打怪升級和足夠多的偶然才能在《傳奇》中獲得一身極品裝備;你必須花費足夠多金錢和時間去《陰陽師》里抽取最稀有的式神等級卡牌SSR……

為了獲得足夠的黏合度,游戲越來越追求用漫長的時間、超長的劇情和日積月累的金錢花費來實現登頂的可能,而且還僅僅是一種可能。

更多的時候,花錢和花時間,也往往還只是扮演吃瓜群眾。于是,這就給了吃雞游戲一個機會。

甚至于,《王者榮耀》的成功,也得益于此,即平均12分鐘一局的游戲,只和相近等級的人一起戰斗,每一局開始都是“凈身入戶”等,使得游戲變得更加公平。但它依然還是以游戲技巧的熟練程度為最關鍵決勝因素,而幾無亂拳打死老師傅的可能。

這個可能留給了吃雞游戲,每一局都會有菜鳥將老司機一拳打翻的狀態。

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小人物也有春天,這叫做主角光環

游戲之所以區別于影視劇或其他娛樂活動,最大的特征不僅僅是其代入感強大,更在于游戲有可能賦予每一個參與者主角光環

如前所述,《絕地求生》恰恰是更加強烈的將這種主角光環提升至了最大。過去只能在影視劇中感受到的這種存在,一旦有了現實中的宣泄口,也就具有了成為爆款的可能性。

這即是作為一個游戲玩家+業余設計師,布倫丹所扮演的角色,他的創意和顧問,其實就是從一個玩家的角度給出足夠多的監督。

此處還要注意一點,其實布倫丹作為一個玩家也頗為“外行”。倒不是說他對游戲的熱愛程度不足,只是據媒體報道,他本人在玩游戲的水平上確實頗為“菜鳥”,因此,他最初設計那塊簡陋的大逃殺游戲時,就是為了滿足在技術上足夠菜鳥的自己,能夠在游戲中不靠作弊也有可能籠罩上主角光環的“小目標”。

當然,那個簡陋的首作,除了創造出一個游戲類型和讓布倫丹為外界所關注外,至今依然是一個賠錢貨,每個月布倫丹還要倒貼2千美元的服務器使用費。

不過,歪打正著的是,在游戲玩家中,占九成的恰恰是各種只能扮演綠葉的非技術熟練型菜鳥玩家們。將《王者榮耀》《英雄聯盟》《魔獸爭霸》等技術要求極高的電競型網游留給數以萬計的職業選手,而數以億計的業余選手們,需要一個能偶爾獲得主角光環的虛擬世界。

或許,這也是較之布倫丹的前作《H1Z1:殺戮之王》的在單局人數上限為150人,變成《絕地逃生》的100人的一個關鍵。并非服務器不能支持,而是1/150的光環中獎率,顯然比1/100的中獎率,難太多了。

當然,100人的數量,除了可以有效保證老司機完全有機會被亂拳打死外,還能讓這個“晚上吃雞”的主角光環變得含金量滿滿,成為一個有可能實現的小概率事件。

主角光環,其實就是游戲玩家一直追求但一直沒有全盤實現的一個夢想,而這一次《絕地逃生》挖掘到了痛點,也為自己贏得了指數級增長和億級用戶。下一次,誰又能發現用戶求之不得的小小痛點呢?

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