a级片免费观看,国产又黄又粗又猛又爽的视频,久久99国内精品 http://www.asalv.cn 雷動風行次世代生活科技 Mon, 05 Aug 2024 11:15:47 +0000 zh-Hans hourly 1 https://images.cyfengchao.com/wp-content/uploads/2018/09/cropped-QQ20180906-203726-32x32.jpg 網易 | 鋒巢網 http://www.asalv.cn 32 32 小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦 http://www.asalv.cn/archives/123769 Mon, 05 Aug 2024 11:15:47 +0000 http://www.asalv.cn/?p=123769
小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦-鋒巢網

10億用戶,300億營收,混變模式扛起小游戲增長大旗。

采寫/萬天南

編輯/陳紀英

“小游戲其實并不小”,這是空島科技CEO閆春路的肺腑之言。

總部位于河北邯鄲的空島科技,公司規模不大,只有60人左右,卻靠著益智類小游戲《我最愛解壓》的爆發,品嘗到了小游戲的增長紅利。

閆春路的幸運并非個例。

以2017年跳一跳的上線為起點,六七年過去,從用戶量級、供給豐富性、生態成熟度等指標來看,小游戲已經迎來了“iPhone時刻”。

小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦-鋒巢網

微信、抖音、QQ、支付寶、美團等,相繼或深或淺入局小游戲。僅僅微信小游戲平臺,就聚攏了40萬+開發者,吸引了 10 億量級用戶,月活用戶 5 億+。

根據DataEye Q1報告,今年2月,微信小游戲月活峰值一度超過了手游APP行業。

高增長點燃了產業,吉比特董事長兼總經理盧竑巖樂觀估計,“小游戲的市場規模可能會超越App的市場規模。”

攫取到小游戲的紅利,就如同拿到了游戲行業增長的遙控器,但小游戲的用戶結構、產品形態、商業變現等,卻與手游有所不同。

這種獨特性,是機會,也是挑戰。

小游戲迎來iPhone時刻

“我爸媽過去從不玩游戲,現在小游戲可以玩很久”,閆春路頗為驚喜地發現,小游戲吸引了很多過去不玩游戲的非典型新用戶。

他的這一發現,也得到了大盤數據的印證。

微信小游戲的用戶結構,和傳統游戲用戶明顯不同。

第一是女性用戶占比高;第二是三線城市用戶占比一半;第三,用戶年齡以 24-40 歲為主,與此對比的是,根據《2024年中國移動游戲行業全景圖譜》披露的數據,從2019年-2023年,手游APP則是30歲以下用戶占比過半;第四,兩者用戶的重合度并不高,騰訊在去年Q2財報電話會時披露, 50%的微信小游戲用戶沒玩過騰訊APP游戲。

綜上,小游戲用戶整體呈現出更加多元、全域、新增、地域分布廣的特點。這意味著,游戲廠商布局小游戲,不是左手倒右手的零和游戲,可以輕松從1到N,攫取增量新用戶。

用戶熱捧之下,在游戲大盤內卷之下,小游戲卻一枝獨秀。

根據《2024年1-6月中國游戲產業報告》,1—6月,小程序移動游戲(現在我們一般俗稱叫“小游戲”)收入166.03億元,同比增長60.5%。目前,微信小游戲平臺已有60多款游戲DAU過百萬,有240多款游戲季度流水超過千萬。

另據國海證劵估算,2023年微信小游戲市場規模大概為301~373億元,預計中長期小游戲規模有望增加至750-875億元。

高增長誘惑之下,小游戲對開發者的吸引力不斷飆升。

與APP游戲需要大制作、大投入、精品化不同,小游戲的門檻相對較低,大量長尾開發者,也能入局分食紅利。

小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦-鋒巢網

《指尖無雙》小游戲的項目團隊早期只有9人,卻在6月輕松登上了微信小游戲6月暢銷榜第四名。

目前,在小游戲的開發者團隊中,超過8成是30人以下的創業小團隊。

不止小公司,根據微信團隊的觀察,目前,對小游戲產品高投入的開發團隊,大多數來自于傳統游戲公司,會組建專門團隊,撥付可觀預算,布局小游戲。

頭部腰部廠商,如今正在加速入場小游戲。比如三七互娛、中手游、3K游戲、世紀華通、4399等,他們布局小游戲的原因各異:撬動新用戶、看重增長機會、買量成本較低、ROI更可觀等等。

其中,三七互娛斬獲頗豐,推出的《尋道大千》自2023年年中開始在微信小游戲暢銷榜冠軍霸榜半年,到了今年2月,活躍用戶規模已經超過1.6億。

成功試水后,三七互娛投資副總裁王自強斷言,“小游戲在用戶觸達、使用場景、游戲體驗等都具備自身獨特的優勢,將會成為存量市場中的新增量。”

如今,不愿意在存量市場內卷的三七互娛,已將業務重心,由傳統APP手游全面調整為小游戲。

無獨有偶,得益于小游戲業務2023年的高增長——營收超過6億,中手游2023年扭虧為盈,其董事長肖健透露,2024年,中手游計劃上線超10款小游戲產品。

與三七互娛布局原生小游戲不同,世紀華通則嘗試在小游戲平臺復刻爆款手游。

去年2月上線以來,世界華通子公司出品的海外版《無盡冬日》 ,一舉拿下全球SLG品類手游暢銷榜冠軍。今年4月,《無盡冬日》小游戲登陸了微信平臺,不足一月,就登到了暢銷榜的第一,在消耗榜也位居前列。

小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦-鋒巢網

不獨世紀華通,把成熟手游遷移到小游戲平臺,獲得新生機,也是不少游戲廠商的玩法。今年6月,微信小游戲Top 100中,有26款是5月未曾上榜的產品,其中有15款游戲是重新入榜的老游戲,還有多個入榜產品,則是依托App游戲發布的小游戲版本。

“最開始,大家覺得小游戲平臺只適合輕量級的游戲,但其實中重度游戲,做好適配,也能玩轉小游戲”,一位游戲行業人士向《財經故事薈》分析,“很多APP手游改編過來的小游戲,大多是偏中重度的游戲”。

而在《無盡冬日》小游戲成功后,世紀華通復盤發現,小游戲用戶量大,而且獲客成本較低。據其內部人士向《財經故事薈》透露,公司目前正在探索更多小游戲產品。

從整體而言,目前小游戲的買量成本,大約僅是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉化較高。而且分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%,高于APP端,后者與應用市場的主流分成比例在五五開,甚至更低。

“小游戲目前已經形成了獨立于APP游戲的完整生態,對應用戶更碎片化、更輕度的游戲需求”,王自強篤定。

經過七年探索,小游戲終于迎來“iPhone時刻”。

混變模式猛氪金,扛起增長大梁

用戶結構和產品形態不同于傳統游戲,小游戲的變現模式,也獨樹一幟,IAA疊加IAP、既要又要的混合變現模式,成為了小游戲最主流的變現路徑。

所謂IAA,是To B的廣告變現模式,用戶觀看廣告,即可以獲得道具、解鎖權益等。IAP則是To C變現模式,用戶直接付費購買道具、解鎖游戲權益等。

在傳統游戲行業,兩種變現模式通常適配不同品類。但在小游戲產品里,IAA和IAP有了水乳交融的可能。

從2017年至今,小游戲的變現模式,歷經了三個階段:第一階段以IAA小游戲為主,低門檻拉攏用戶;第二階段則開始探索IAP小游戲為主,以此提高廠商收入;目前則進入了第三階段,既要又要的混變模式成為主流。

根據騰訊廣告數據,目前頭部小游戲50%以上采用混合變現模式,2023年混變小游戲產品數和廣告消耗增速100%+,其商業滲透率對比 IAP 已經高出了近 3 倍,是2023年平臺買量趨勢中增速最快的賽道。

到了2024年,這一趨勢還在強化。今年5月,混變產品買量消耗表現持續提升,5月微信小游戲消耗榜TOP20中,占比高達60%。3月份的消耗增長榜中,混變小游戲占比高達75%。

從目前成功案例來看,混變模式,適合大多數游戲品類,包括開箱子 like、放置類、模擬經營、塔防、roguelike、益智、消除等游戲品類,普遍驗證過混變模式的可行性。

寰宇九州上線的幾款小游戲,都采取了混變模式。其研發負責人張軍透露,在6月微信小游戲消耗榜上排名第19名的《小雞艦隊出擊》,就采取了混合變現模式。

平臺也捕捉到了混合變現模式的潛力,尤以騰訊廣告較早就開展了布局,與更多游戲廠商深度合作,通過打造標桿沉淀模式,同時針對混變產品在投放等方面進行激勵等。

今年3月,微信團隊更是動作頻頻,針對IAA小游戲,推出了增長激勵計劃,以廣告金的形式對開發者進行激勵。一個月后抖音小游戲平臺跟進廣告金激勵。

平臺和開發者共同看好混變模式,是因為相比IAA、IAP單一變現模式,其綜合優勢凸顯。這點可從多款微信小游戲跑通混變模式看出。

混變模式相比IAP模式,在拉新上更為得心應手

根據騰訊官方數據,小游戲的付費用戶和原來手游市場的付費用戶,重合度只有35%,這意味著小游戲拉新是其重中之重。

而混合變現模式,降低了用戶轉化的門檻,可以做大用戶基本盤,尤其是對于初來乍到的新用戶來說,內購導致的較高門檻,可能讓他們望而卻步。

混合變現模式下,可以先通過IAA的免費低門檻,以更低的買量成本,吸引新用戶上手試玩,再通過激勵廣告,解鎖更好游戲體驗、更多權益之后,提高留存,后續再擇機轉化為內購用戶。

這一模式,已經得到了中手游、空島科技等公司的驗證。

中手游旗下小游戲新品《消個錘子》,采取了混變模式,今年6月名列塔防三合消除品類游戲TOP1,付費次留達75%。

而閆春路則向界面新聞透露,目前IAA模式用戶的買量成本,只有付費用戶成本的幾十分之一,先通過免費模式,把用戶導入,后期則植入付費點,進行內購轉化。

更顯而易見的是,混合變現拓展了小游戲多元收入來源。

目前,微信小游戲的用戶已經超過10億,在中輕度IAP游戲中設置激勵廣告,可以提升輕度、零氪玩家游戲體驗,通過增加廣告展示頻次及提升eCPM增加收入。對于內購玩家,可以通過購買“廣告卡” 避免受廣告影響,又相比純IAP游戲多了一個商業付費點。

實踐證明,只要廣告植入得當,中重度或高品質的小游戲的核心付費用戶(大R、中R)等,并不會因為加入廣告而大規模流失。

此前,騰訊廣告、香港大學和3K游戲在后者開發的《巨獸戰場》小游戲中,進行了一場實驗,驗證IAP游戲轉型混合變現模式后,相關核心指標的變化。

30天的實驗顯示,在接入混變模式之后,《巨獸戰場》小游戲的30日人均LTV(客戶終生價值)增加了20%、30日付費留存提升了2個百分點,驗證了混變模式的可行性——并不會導致付費用戶流失以及付費金額下降,反而提升更多用戶留存,提升付費率,抬高營收天花板。

不獨《巨獸戰場》,根據騰訊廣告披露的大盤數據,混變小游戲的綜合變現率高出純IAP付費率3倍;混變游戲首日付費用戶數占到7日總用戶付費數50%,用戶留存付費率更高。

跑通混變,如何闖關

如今,混變模式的氪金能力,已成小游戲行業共識,不過,如何進行取舍、平衡、側重IAA和IAP營收模式,精準服務用戶,這個命題還待繼續求索。

目前,世紀華通旗下的小游戲《無盡冬日》,至今還是堅持內購模式。

“每家企業情況不同,小游戲產品的定位也不同,需要根據自身情況來定”,其內部人士告訴《財經故事薈》。

不過,世紀華通方面并未否定混變模式,表示接下來要考慮多元化的變現模式。

要想通過混變模式獲得紅利,認知層面要開放,大膽試錯,緊跟風口。

不少傳統游戲廠商,其路徑是游戲先行上線APP,后續發布小游戲產品后,剛開始延續了 IAP模式,隨后大膽嘗試混變模式。

在上述案例中,混變既是降低門檻的方式,亦是留住用戶的策略。常規游戲可能一開始就需要花錢,現在通過混變有助于增加留存、提升付費。

如何在精品游戲中增加廣告,同時也不影響R、中R的付費率,也需要技巧。

第一要提升游戲品質,只要游戲體驗足夠好,大R和中R不會因為廣告退卻,而廣告用戶在高品質游戲吸引下,也有望變成IAP用戶;其次,要做好用戶分層服務,如何加廣告、加多少廣告、怎么實現價值最大化,都需要不斷試錯。

IAA和IAP的混變模式下,到底良性的變現結構如何把握?

目前來看,根據品類不同,并無統一的定論,不少從業者認為,輕度游戲混變模式下,內購與廣告占比大該是 3:7,整體營收效果會實現最大化。

此外,在游戲的不同生命周期,也可以有所側重,IAA和IAP一主一次打配合。

以《小雞艦隊出擊》為例,剛剛上線時,廣告狂飆,變現以IAA為主。到了中后期,沉淀了不少忠誠的高粘性用戶之后,對游戲體驗要求越來越苛刻,廣告變現持續力下降,就轉變為內購為主、廣告位輔,為此,團隊有意去掉了不少廣告點。

小游戲迎來“iPhone時刻”,猛挖“混變”富礦-鋒巢網

“如果某個產品某個階段做內購為主,就盡量不要影響付費用戶的體驗,也不要投入過高價值的道具和數值在這個廣告上面;要是以廣告為主,就不能把付費提得太高,最好是做一些補充,賣賣廣告卡之類的”,出品《小雞艦隊出擊》的寰宇九州研發負責人張軍如此總結經驗。

除了自發探索之外,游戲廠商也可以充分利用平臺的資源和流量傾斜,把混變紅利最大化。

比如,利用視頻號場撬動用戶增長,用短視頻任務分發小游戲,標桿小游戲已經達到單款10萬+的單日注冊量,貢獻超80%的注冊用戶;在直播場景,單款最高超過百萬的日場觀,直播投入的roi可以達到130%。

也可以充分利用平臺激勵政策,比如當前從視頻號來源的小游戲注冊用戶,所產生的IAA廣告流水,將最高獲得40%的廣告加熱金;IAP內購流水,將獲得10%的廣告加熱金。廣告金激勵政策下,從即日起到9月30號期間,無需再做轉充操作,直接投放消耗,即可以獲得50%的廣告金(最高為月流水的10%)。

新團隊也可以利用騰訊廣告推出的暑期返點等激勵政策,降低投放成本、放大增長杠桿——一周日均流水首次達到5萬元的新游戲,直到9月30號,在騰訊廣告的投放消耗,可以獲得15%的廣告金返點激勵,最高金額150萬等。

迎來iPhone時刻的小游戲,氪金力強勁。

入場的玩家,只要從戰略層面重視小游戲機遇,理解小游戲與APP游戲在場景、用戶、玩法、運營、變現等各方面的差異,在研發與發行上做好協同,具備流量經營及發行中臺能力,就能先入場先吃肉。

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丁磊三番五次帶貨,有道詞典筆為何受寵? http://www.asalv.cn/archives/66810 http://www.asalv.cn/archives/66810#respond Fri, 12 Jun 2020 06:21:47 +0000 http://www.asalv.cn/?p=66810

直播帶貨的時代洪流下,CEO帶貨漸成風潮,董明珠、梁建章、張朝陽等企業掌門人紛紛化身主播,走進直播間,為自家產品高調帶貨。

6月11日,網易CEO丁磊首次在快手開啟直播首秀,推廣網易旗下產品。作為網易有道明星產品,有道詞典筆專業版不僅由丁磊首發,在銷量表現上也極其惹眼,10分鐘內賣空并加貨。

這已經不是丁磊第一次為有道詞典筆站臺,有道詞典筆的1.0版本和2.0版本,都曾被丁磊以不同方式帶過貨。有道詞典筆為何能三番五次獲得丁磊青睞?

好產品最需要推廣

CEO為自家產品帶貨是必然,但丁磊似乎非常中意有道詞典筆。

2019年有道赴美上市時,丁磊發表了一封公開信,宣布向全國英語老師免費贈送價值799元的有道詞典筆2.0。在這之前,丁磊還曾為有道詞典筆1.0打call,宣布購買有道詞典筆的學生如果期末考試提分超過20分,就可以全額退還購買金額,免費贈送。

不得不說,不論是大規模的免費贈送,還是成績達標就免費贈送,都是非常罕見且硬核的帶貨方式。

丁磊的出發點可以從兩個方面來看,一方面,有道詞典筆作為一款智能教育硬件,本身實力夠硬,產品體驗夠好,口碑好,這是丁磊屢次選擇為其帶貨的基礎,畢竟產品不好的話,CEO帶貨越猛反而會砸掉自家招牌。

另一方面,有道詞典筆誕生時間不到兩年,這樣一款大眾比較陌生的智能硬件產品,在進入市場初期都會有一個明顯的需求:快速打開市場,特別是初代產品。因此丁磊反復為其帶貨,每代產品都深度參與,這樣能夠更有效地提升產品普及度,觸達更多市場和用戶,讓他們了解并愿意使用這款產品。

丁磊在帶貨行動,證明了他的態度:這款產品能夠代表網易的技術和產品實力,以及網易在教育業務上的最新成果。由此可見,為有道詞典筆多次站臺,丁磊帶的貨不僅僅是產品本身,還有技術和理念。

從迭代到顛覆:明星智能硬件產品的煉成記

基于誕生以來的市場反饋和評價,有道詞典筆成長為名副其實的明星產品。

有道詞典筆曾被CCTV、新華社等權威媒體列為AI賦能學習的代表產品之一,2019年8月推出的有道詞典筆2.0版本還曾榮獲“2019年度人民之選匠心產品獎”,是教育領域唯一一款獲得國家級表彰的產品。

有道詞典筆2.0發布以來,長期在多個電商平臺占據電子詞典、翻譯類工具的頭名。由于銷量突出,2.0版本還成了有道學習智能硬件業務的主要增長驅動力,數據顯示2019年 Q3有道學習智能硬件銷售收入同比增707%,2019年 Q4有道學習智能硬件銷售收入同比增近400%。

初代面世不足2年,2.0版本面世不足1年,專業版又剛剛推出,有道詞典筆身上的榮譽和成績早已非常亮眼,“明星產品”的速成訣竅是什么?

筆者認為,有道詞典筆走紅的核心原因在于,產品快速迭代帶來的體驗質變。有道詞典筆平均一秒可識別一個單詞,平均識別準確率可達到96.8%。用有道詞典筆掃描單詞然后快速得到結果,這個簡單的過程背后,是網易嵌入的諸多AI技術。

每次而迭代產生質變,恰恰是一款智能硬件產品的核心競爭力,正是有道詞典筆的不斷迭代,產品的使用場景和能力上限才會不斷提高,從而俘獲更多的用戶。

換言之,有道詞典筆的數次迭代,其實也是對學習方式的顛覆,尤其是重新定義查詞和翻譯場景。人們最早使用字典查詞和翻譯,智能手機出現后用APP查詞和翻譯。但現在,有道詞典筆已經完全顛覆了這兩種學習方式,將學習效率拉高到一個全新的水平。

硬件的勝利,AI教育戰略的勝利

有道詞典筆作為學習智能硬件,能夠成為明星產品,少不了有道在技術層面的加持。

以有道詞典筆2.0為例,它就搭載了OCR光學字符識別、NMT神經網絡翻譯、TTS語音合成、ASR語音識別等技術。其中,OCR光學字符識別技術讓有道詞典筆實現了業內最快的掃描速度:240mm/s。

事實上,有道詞典筆這款代表性智能硬件產品,是網易有道AI教育戰略的一個縮影。

網易有道的AI教育講究軟硬件并行的生態建設法則和打法,通過AI技術賦能所有軟硬件產品,而有道詞典筆就是其中的關鍵一員,且以硬件形式承載了AI技術。因此,有道詞典筆在市場和用戶上的勝利,也是網易有道AI教育戰略的勝利。

智能學習硬件大規模面世時間不長,相對較高的獲取成本(價格)和較短的發展歷史決定了初期智能學習硬件往往要比軟件更難打動用戶,作為網易有道AI教育的排頭軍,有道詞典筆等智能硬件承擔了競爭和發展的重任。

成為明星產品,有道詞典筆在智能硬件市場撕開一道通路,且爭取到了足夠的競爭時間。目前,智能學習硬件是獲取新流量和占領新場景的關鍵,有道詞典筆的成功突圍為網易未來的AI教育戰略鋪就了一條更寬闊平坦的路。

未來關鍵勝負手

一款能夠不斷看到可能性的產品才是好產品,在有道詞典筆身上,我們看到了這個特質。幾個版本的迭代后,這款產品不論在功能,還是技術上,都實現了大幅度的跨越和提升,為用戶打開了更多的使用場景,以及提供了更好的使用體驗。

這樣的成長性也意味著,有道詞典筆未來還會在3.0、4.0等等版本上開發出更多的功能,為使用者打開更多的應用場景,在學習效率上輔助學習者達到一個更理想的水平。

網易有道其他教育生態產品的發展邏輯也是如此,通過不斷的迭代提供更強大的功能和更好的體驗。不得不說,今天AI驅動教育已成為市場和平臺的共識,戰略同質化之下,產品和生態的競爭力尤為重要。

從單品角度看,要贏得這樣競爭愈發激烈的AI教育未來戰爭,每個企業都需要至少一款明星產品,去有效占領線下學習場景。

從有道詞典筆上,我們已能清楚地看到這種趨勢,網易有道在AI教育的線下場景上已取得不小的優勢。在這一戰略的沿襲下,以有道詞典筆為代表的智能硬件,將會為網易有道撐起更多的線下服務場景,使其在未來智能教育時代始終離用戶最近,從而得以具備快速進化的敏銳度,并在智能教育時代持續保持領先。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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巨虧的有道,必須靠AI肉搏 http://www.asalv.cn/archives/62270 http://www.asalv.cn/archives/62270#respond Wed, 13 May 2020 13:51:15 +0000 http://www.asalv.cn/?p=62270

在這個互聯網紅利充分釋放的時代,在線教育仿佛擁有神奇的魔力,能夠令資本趨之若鶩,在經歷過2017年那場融資大戰之后,在線教育企業有的帶著一個傷心的故事離開,有的則是從資本那里獲得了充足的“彈藥”,然后有了2019年暑假那場兩個月狂砸40億的營銷大戰。

如今在線教育行業的蛋糕越做越大,吸引了更多資本巨頭的注意,市場格局變得更加復雜,新一輪的“競賽”已經開始。

在人工智能的浪潮之下,AI技術相繼為各個行業的發展賦能,在線教育也是人工智能的寵兒之一,在2017年國家發布的《新一代人工智能發展規劃》中,明確指出全民智能教育項目已經成為“新基建”的核心板塊和競爭焦點。“AI+教育”的市場藍海正在逐漸擴大,在線教育企業紛紛拿起AI武器,搶奪市場。

在線教育在向AI看齊

在疫情的影響下,學校延期開學、培訓機構關門停業,線下教育行業遭遇“冰封”,2.65億的學生把課堂搬到線上,線上教育的用戶規模快速增長,使線上教育迎來難得的發展機會。

QuestMobile發布的數據顯示 ,疫情期間在線教育用戶規模增長了22%,教育行業APP的日活躍用戶從8700萬上升到1.27億,升幅46%。

另外,從《中國互聯網絡發展狀況統計報告》可以看出,截止今年3月,在線教育的規模已經達到4.23億,占總體網民比例的46.8%。

在線教育已然成為一塊“香餑餑”,大量的企業涌入市場,加劇市場的競爭。為了分到一杯羹,各大在線教育企業都在向“AI教育”對齊。

相比傳統的線上教育,AI教育的優勢在于能夠為用戶提供自由選擇最適合的知識獲取方式,通過數據分析實現適合每個人的學習計劃。

隨著我國“新基建”的穩步建設,教育數據化已經成為趨勢,“AI教育”在疫情、政策、資本三方的催化下,正在逐漸成熟。AI技術將成為在線教育企業的必爭之地,“AI教育”可能會朝著個性化、標準化、場景化的方向發展。

網易有道作為在線教育企業的“黑馬”,也在借助AI技術構建自己的護城河。

網易有道的AI之道

面對在線教育的“風口”,網易有道的CEO周楓就曾表示“技術是我們公司的DNA,我們已經把我們的專有技術與我們的產品和服務進行深度融合,以創造獨特的線上學習體驗。”可見網易有道做AI教育的決心。

網易有道的業務主要分為線上教育和學習智能硬件兩個版塊,在AI領域多年的投入使其在AI教育的賽道上處于領先地位,各項業務已經與AI技術形成緊密的聯系。

在線上教育方面,網易有道注重利用AI技術對產品功能進行創新,最近,有道詞典推出的“AI作文批改”就是依靠神經網絡機器翻譯來實現,參考通用的考試標準,對英語作文進行批改。不僅能自動識別手寫內容,識別14種語法錯誤、還將批改范圍覆蓋至全學段。

從“AI作文批改”可以看出網易有道對在線教育產品功能差異化的重視,AI技術的應用能夠為傳統在線教育場景存在的難題提供解決方案,網易有道通過AI技術對線上教育產品進行版本更迭有利于發現新的商業價值,使其更具有競爭力,AI技術構建的壁壘也為網易有道在愈加激烈的賽道上爭取到充足的發展空間。

網易的教育智能硬件產品也離不開AI技術的加持,其在去年發布的兩款產品有道詞典筆、有道翻譯蛋都可以看到AI技術的影子。

網易詞典筆在AI技術的加持下,一分鐘能識別60個單詞,比電子詞典快5倍,是紙質詞典的15倍。有道翻譯蛋通過搭載有道的神經網絡翻譯 YNMT和AI語音助手,能實現一鍵翻譯。

AI技術對教育的作用不僅局限于線上教育,還可以通過智能教育硬件為企業創造衍生價值。有道AI在教育硬件上接連實現落地,使網易有道在在線教育的賽道上握有更多的籌碼,不受場景限制的移動式、便捷式教育硬件有利于網易有道構建自己的學習智能硬件產品矩陣。

然而,想在“AI+教育”的大風口之下站穩腳跟,網易有道的發展之路依然面臨著挑戰。

AI教育上演群雄爭霸

隨著越來越多的企業加入在線教育的行列,“AI+教育”的賽道變得十分擁擠,網易有道的“AI教育”生意不好做。

去年底,騰訊正式發布WeLearning智能教育解決方案,并且與數十家合作伙伴發起智能教育光合計劃,正式加碼AI教育。相比網易有道,騰訊擁有更深厚的技術底蘊和社交用戶基礎。

手機巨頭華為則是跨界入局,打算以自身強大的技術為教育賦能,通過整合優質的教育應用打造“華為教育中心”,成立“隨時學”教育聯盟,同時,還發布學習平板“華為MatePad”,可以看出其搶占學習智能硬件市場的意圖已經很明顯。

除了互聯網科技巨頭相繼入局,還有許多主打線下課程的品牌也在布局“AI教育”,新東方的“OK智慧教育”戰略、好未來發布的AI課程生產平臺“PHOENIX”都在穩步構建自己的“AI教育”生態。

面對越來越同質化的產品市場和步步緊逼的競爭對手,網易有道的先發優勢可能會被逐漸弱化,產品功能上的差距會變得越來越小。想要搶占市場的網易有道可能會陷入“燒錢”的泥沼。

網易有道的未來必須靠AI

在AI教育的風口之下,處處都是機遇,疫情終將會過去,但是疫情期間培養起來的在線教育市場卻已經形成龐大的規模,面對在線教育的數據化和智能化趨勢,網易有道作為在線教育的“黑馬”,之所以頂著高額的成本壓力對AI教育持續加碼,正是看重發展環境持續利好的“AI教育”不容小覷的“反哺”能力,網易有道憑借多元化的戰略布局,在將來或許會成為“AI教育”市場紅利的優先受益者。

始終以AI技術為接口,并且手握8億用戶的網易有道具有先天的優勢,但不得不面對騰訊、華為、新東方等實力強大的對手,它們一方面擁有雄厚的資本和技術背景,另一方面手上也握有大量的用戶數據。所以說,就算網易有道在“AI教育”的賽道深耕多年,運營經驗比半路切入的對手要豐富,但是被追上也不是沒有可能。

5G時代的到來將會加快AI教育的發展步伐,缺少AI技術的傳統在線教育企業可能會面臨“邊緣化”。網易有道想要提升自己的市場競爭力,還需要在AI技術上加快創新,通過在線教育產品的功能升級和學習智能硬件的智能化,尋求差異化布局,構建自己的“AI教育”生態,豐富在線教育的場景。

總的來說,在線教育市場在未來擁有無限的潛力,但是競爭也變得越來越激烈,網易有道想要在日趨激烈的競爭中脫穎而出,還得依靠AI技術構建起“護城河”,目前來看,網易有道燒錢有“道”,但是盈利難,行業對企業的“反哺”需要時間,網易有道的未來依然充滿變數。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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年度數字音樂市場回顧:蔡徐坤制霸,QQ音樂領跑 http://www.asalv.cn/archives/55629 http://www.asalv.cn/archives/55629#respond Sat, 04 Jan 2020 08:30:43 +0000 http://www.asalv.cn/?p=55629

在我們準備慶祝2020元旦之時,有很多人不知道的是,在2019年的最后一天,有兩家粉絲在網上爭得不亦樂乎,直到2019最后的一刻。網傳華晨宇粉絲想為數字專輯《好想愛這個世界啊》沖量,從而奪下更高的名次。而另一邊則是蔡徐坤的粉絲,隨著華晨宇粉絲的發聲,他們再次發力打榜讓蔡徐坤的《YOUNG》全力奔跑沖向2020。

最終的結果是,蔡徐坤的粉絲以大差距守住了2019全年數字專輯銷量冠軍的擂臺,《YOUNG》以數字專輯全網第一的成績跨進2020。而華晨宇粉絲雖然沒能拿下全網第一,但也退而求次拿到2019年數字單曲的紀錄。

你方唱罷我登臺,一片欣欣向榮。剛剛過去的2019年里,中國數字音樂市場表現十分活躍,根據《2019中國音樂產業發展報告》顯示,本年度我國數字音樂產業規模已達千億,在如今整個音樂市場中占據了舉足輕重的地位。

2014年平安夜,QQ音樂攜手周杰倫發行了中國首張數字專輯《哎呦,不錯哦》,兩天銷量突破15萬張,讓人看到了這一市場在國內的巨大潛力。5年過后的2019年,這份潛力已經超額兌現,全年共有3張專輯、22支單曲銷量突破100萬張,16張專輯/單曲銷售額突破1000萬元,市場堪稱火爆。

在這些成績背后,QQ音樂、網易云音樂等在線音樂平臺就成為了市場的關鍵一環。在實體唱片產業日漸蕭條的今天,音樂平臺已然進入了產業上游,參與到發行環節。而縱觀全年,QQ音樂在銷量、數字音樂生態上都處在了行業領先地位,尤其是最重要的專輯銷量方面,實打實幫助音樂人賣出了更多的專輯,我們也將以此出發,梳理出幾個關鍵點,回顧本年度的中國數字專輯市場,同時展望已經到來的2020年。

2019數字專輯之爭

在公開查詢的2019中國數字專輯銷售信息中,蔡徐坤個人EP《YOUNG》在12月31日以超過5000萬的總銷售額,成為2019年全網數字專輯銷量冠軍;而這一數字還在上漲,目前已來到5200萬。

年度數字音樂市場回顧:蔡徐坤制霸,QQ音樂領跑-鋒巢網

蔡徐坤個人EP《YOUNG》在QQ音樂上線以來,就不斷刷新著各項市場紀錄,并在年末以1000萬銷量達成QQ音樂首張/最快達成“殿堂史詩唱片”認證的EP。此外,年度銷售額榜單前十的張藝興《Honey》、李宇春《哇》、R1SE 《就要擲地有聲的炸裂》、周杰倫《說好不哭》等8張唱片也表現上佳,眾多歌手的唱片銷售佳績也側面證明了QQ音樂在數字專輯市場和粉絲、用戶認知方面不可撼動的領先優勢。

年度數字音樂市場回顧:蔡徐坤制霸,QQ音樂領跑-鋒巢網

而在數字音樂單曲銷量的排行中,網易云有兩支數字單曲在前列,但QQ音樂在銷量方面顯然更能打。

盡管2019年中國數字音樂市場創造了諸多佳績,然而我們都能感知到,這些數據還并未達到巔峰,以蔡徐坤《YOUNG》的增長速度來看,2020年必將有更多奇跡等待著我們。

音樂首選平臺之爭

上述數據中我們還可以看到,數字專輯銷量top10中有6位歌手在QQ音樂,2位歌手在網易云音樂,2位歌手在QQ音樂和網易云音樂同時銷售。

而數字單曲銷量top10中,有7位歌手在QQ音樂,1位歌手同時在QQ音樂和網易云音樂銷售,2位歌手選擇了網易云音樂。

事實證明大多數音樂人都選擇了QQ音樂進行數字音樂的發行,年末李榮浩一度沸沸揚揚的“電動車論壇發歌”事件中,網易云宣布其新歌《麻雀》在網易云獨家發行后,僅僅過了一會兒又增加了QQ音樂平臺的發行,或許這樣的選擇能讓藝人團隊覺得更加穩妥。

除此之外,Taylor Swift、Ariana Grande、BlackPink這樣的國際藝人也選擇QQ音樂作為音樂首發陣地,吸引到國內外如此多的音樂人進行合作,這也再一次確定了QQ音樂在中國數字音樂業的領跑地位。

對于音樂人和經紀公司來說,選擇哪一家音樂平臺進行合作有太多要考量的因素,其中首先考量的便是用戶規模,這就像選擇人流量大的商區開店能有更好的生意一樣簡單。

宣發資源、粉絲運營、版權管理、產品體驗等因素,也將從各方面綜合影響音樂人的選擇,從2019年發行的數字音樂成績來看,QQ音樂無疑將繼續受到青睞。

結語

如前文所說,數字音樂市場還有巨大的潛力等待開發,隨著國家經濟持續發展,人們生活水平不斷提高,知識付費、版權付費的意識逐漸提升,為音樂消費的意愿也會不斷增強,可以預見2020年的新一輪音樂消費浪潮還將更加兇猛。

而回到產品本身,音樂平臺也需要打造出更完善的數字音樂生態來回饋市場。

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IPO后網易有道仍在路上:首日雖破發,勝利卻不遠 http://www.asalv.cn/archives/51141 http://www.asalv.cn/archives/51141#respond Tue, 29 Oct 2019 05:46:30 +0000 http://www.asalv.cn/?p=51141

IPO后網易有道仍在路上:首日雖破發,勝利卻不遠-鋒巢網

教書育人,做個好老師可以享受桃李滿天下的成就感,而做個成功的智能學習公司卻可以改變無數人的命運。

2019年10月25日網易有道成功掛牌上市,股票代碼為「DAO」,成為了網易系中第一個獨立上市的子公司。

當天,網易有道以13.75美元開盤,跌破發行價17美元,截至收盤,報12.5美元/股,較發行價跌26.47%,市值約14億美元。對此,丁磊表現得十分淡定:“2000年6月網易在納斯達克上市,那時網易的股票首日也并未收獲大漲,在之后的幾個月里呈現大幅跌勢。但從長期來看,網易公司為上市時買入的投資者帶來了豐厚的回報。”

的確,在上市變得異常艱難的今年,成功登陸紐交所已經是一種勝利,仔細回想,網易有道是今年夏天以來第一個發行CDR的公司。

而網易有道,這家經歷了13年浮沉的公司,絕對有足夠的耐心和能力,去迎接新的未來。

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從搜索到詞典,再到教育

丁磊是如何找到周楓并展開有道搜索業務,又如何瞄準有道詞典這個在當時看起來并不起眼的業務的故事,眾所周知。但“有道的教育業務是怎么起來的?”這個問題的真相,卻鮮少有人了解。

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2013年,正是互聯網行業高速發展階段,各大互聯網企業忙著鞏固根基也急于搶占市場,在風口之上插上屬于自己的勝利旗幟,網易也不例外。網易作為一家歷史悠久的互聯網企業,其業務范圍覆蓋面廣而全,在眾多業務里游戲、音樂業務日漸成熟備受矚目,電商業務高舉高打在市場激起浪花,唯獨網易有道無聲無息,悶聲發財。

網易游戲是丁磊的“心頭好”,自2001年網易正式成立在線游戲事業部,便一直在網絡游戲領域處于行業前列。忙于游戲業務的丁磊不忘享受音樂的熏陶,出于個人愛好也源于對在線音樂市場的敏銳嗅覺,丁磊再三思量決定做大、做好在線音樂,網易云音樂就此應運而生。再后來,網易考拉來了,網易嚴選來了,網易電商業務越做越大,“買正品上考拉”的宣傳語不絕于耳。

丁磊很忙,網易游戲意氣風發,他執著于開發有創新的、最好玩的作品;網易云音樂社區,“丁磊出專輯”的傳言漫天飛舞;網易電商上,他為茶葉代言拍視頻,還有養豬事業丁磊也放不下。

在丁磊與其他人狂歡的時候,有道過上了潛心修行的日子,也是蓄勢待發的日子。

由有道詞典爆發之后,周楓約談了有道首席科學家段亦濤以及當時還在產假期間的總監羅媛,提出了一個發展方向“我們做教育”,又提出了一個問題“如何做好教育”。約談的結果是,方向是確定了,怎么做大家還是沒有頭緒,只能往大方向走,先“動手”再細思。

有道教育邁出第一步是推出有道精品課,但剛走就卡住了。課程內容是精品課發展的核心,可是有道團隊連內容調研也頗為陌生,在調研中羅媛發現用戶對有道精品課每日一趣這樣的閱讀內容很感興趣,因此團隊選擇做了個性化推薦閱讀。但做出來的推薦內容,用戶也很喜歡,就是難以堅持下去,用戶粘性低。為了解決用戶粘性問題,羅媛又帶著團隊一塊去當時內容推薦做得比較好的豆瓣取經,學習如何做好內容。

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網易有道教育是在學習的過程成長的,產品研發是,產品商業化也是。

2013年末,有道精品課積累了一定的用戶量,可問題又來了:用戶都說產品好但沒人買單,商業化模式遲遲走不通。周楓坦言:“我們發現大家都在做教育,但我們始終想不通怎么做”。既然有用戶量那就先做廣告吧,于是有道選擇把流量導給別的教育企業做廣告。

此番的緩一緩不如說是腳踏實地,為有道提供了一個規劃未來發展的喘息機會,避免了因冒進而引起的翻車事故。2013年是在線教育元年,由此誕生了多家做在線教育的企業,而這些急于“吃熱豆腐”的平臺都倒在了黎明前夜。有市場機構調查顯示,2016年底,70%的在線教育公司都處于虧損狀態,10%的公司能夠持平,能夠盈利的僅占5%,甚至有15%的企業瀕臨倒閉。

周楓這頭還沒想通怎么商業化,羅媛那頭已經由最初的僅做內容推薦發展出了囊括考研、雅思、GRE、四六級、實用英語課程等等多種類課程內容。更重要的是直播風口的來臨,讓在線教育的教學形式變得生動,用戶對課程直播的接受程度越來越高。順勢而為,有道于是開啟課程直播模式,覆蓋內容更廣、教學形式多樣,商業模式也逐漸明了。

柳暗花明的網易有道,做了在線課程幾年后趕上在線教育風口,又一發不可收拾地研發了多款AI學習硬件產品。2016年,有道精品課的課程內容日漸齊全的同時,兩年的時間里開發了多款AI學習硬件產品,包含有道智能筆、有道云筆、有道翻譯蛋與有道翻譯王等。

IPO后網易有道仍在路上:首日雖破發,勝利卻不遠-鋒巢網

2019年初,網易有道潛心修行的平靜生活被打破了。網易CEO丁磊提出將“游戲、電商、教育、音樂”作為網易的四大戰略,與其他三大戰略相比,略顯默默無聞的教育第一次被納入集團層面的大戰略,引起了資本的注目。由此資本發現,雖沒有多余的外力加持,但不妨礙網易有道成長成網易優秀的子公司之一。

如今風風雨雨十余年已過,網易有道經歷了有道詞典、在線課程、智能學習硬件等業務的挑戰,最終從做在線教育的傳統教育企業、互聯網企業、線下教育機構手中占據一定的市場份額,證實了自身實力以及未來發展潛力。

就在上市前幾個小時,周楓在致員工的郵件中說:“我們不會因為資本市場的短期波動而做決定,有道的決策仍然會著眼于長期,為用戶提供有價值的產品和服務。”

面對首日破發的局面,周楓這句話成為了最“硬核”的回應。

其實對于教育領域來說,破發大可不必被視為洪水猛獸——在線教育的幾大巨頭都沒有逃脫首日破發的魔咒,新東方在線上市首日破發下跌6%;跟誰學發行價10.5美元/股,收盤時股價報10.48美元/股;51Talk,開盤價為19.50美元,最終18.98美元收盤…然而截至今天,新東方在線較發行價上漲47%,跟誰學較發行價上漲近43%。

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長線看漲,有道的底牌

2016年,在互聯網技術的推動下,在線教育風口來得很快。與在“家里”做一個悶聲不發的孩子不同,在同樣做教育的“外人”眼里,網易有道是一匹黑馬。在線教育市場從出生到成熟的過程中,吸引了包括在線教育機構、線下教育機構、互聯網公司在內的分羹者。

在線教育儼然成了資本眼中的“香餑餑”。艾瑞咨詢數據顯示,2016年在線教育市場規模達到1560.2億元,同比增長速度為27.3%;預計之后幾年將繼續保持20%左右的速度增長,到2019年達2692.6億元。為了搶奪市場,在線教育平臺慣用互聯網行業套路“先燒錢搶地盤、樹立品牌打響口碑,順帶拖慘同行,而后再慢慢收拾殘局,摸索可持續發展道路”。此路,有人走通了,也有人成了炮灰。

彼時,網易有道跌跌撞撞走了三年,摸索出了一套符合自身發展的模式,其更注重于自身產品的打磨,不拘于在線市場現有的框架,走出了與眾不同的道路。

網易有道早期通過有道詞典凝聚了大量的用戶基礎,建立了強大的品牌。在此基礎上,有道決心做課程、做硬件,擴展出包括在線學習工具、在線課程、學習型智能硬件等一系列產品和服務,已形成完善的產品矩陣并逐漸演變出自上而下的在線教育生態。

產品陣營擴大,用戶數量也在增長。截至2019年8月31日,網易有道平均總MAU(月活躍用戶數)為1.059億,去年同期為9420萬。其中,網易有道詞典MAU為5120萬,有道翻譯官MAU為251萬,有道云筆記MAU為530萬。

值得一提的是,網易有道精品課程招生人數從2018年上半年的930萬人增加30.8%,至2019年上半年的1210萬人,付費學生注冊人數從截至2018年8月31日的11.04萬增長到截至2019年8月31日的16.73萬,增長了51.5%。2019年上半年有道精品課平均課單價為751,同比提升47.83%。

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聚集起用戶之后,有道的在線教育征程可以說是披荊斬棘。但可以看到,有道產品一步一步做大與團隊的努力息息相關。

初創團隊是一個企業的“團魂”所在,丁磊與十多名隊友打下了龐大的網易集團,阿里十八羅漢的創業故事人人樂道,網易有道同樣有著一幫志同道合的“團魂”。

在做有道3.0、4.0版本的時候,有道團隊的積極性完全體現了出來,羅媛為把產品做到極致,做用戶研究使用了焦點訪談、人物決策再到用較為標準的口音測試,工作量細瑣而龐大。這巨大的工程最終通過調動多方資源、與整個集團用戶研究部門對接,雙方多番探討、嘗試之后確定下了方案。探索的過程雖然艱辛,但因此加快了團隊的磨合,也讓有道產品的開發變成了更加科學和更加系統化的工作。

如果說有道詞典是一次無心插柳,那么有道教育則是周楓、羅媛、段亦濤等人用教育熱血澆灌出來的“森林”。縱觀網易有道成長歷程可以發現,網易有道的發展模式是全新的,完全沒有可以對標的平臺,而對于擁有上百年歷史的教育市場來說,創新發展一直是教育平臺的發展優勢。

在IPO當天的記者會上,周楓說:“我們最大的特點,就是從互聯網出發來開始做教育,很多公司是從線下教育這樣的視角蔓延到線上的教育,兩個不同的來源和方向就會造成大家的做法是不一樣的,所以我們會非常關注怎么樣能幫到更多的用戶。”

更強的創新能力,服務更多用戶的可能,造就了丁磊認購2000萬美元ADS的底氣,也是對網易有道長線看漲的底牌。

網易有道上市是網易的成功,是在線教育從“在線課堂”到“智能學習”的進階,?網易CEO丁磊在敲鐘前致辭時表示:“互聯網產業資本的密集度和技術的創新能力是任何一個行業都沒法比的。如果更多的資本和創新涌入在線教育這個行業的話,那就是“功在當下、利在千秋”,這會是一個民族軟實力的體現。”

這條路網易有道走了13年,IPO在周楓和有道團隊的眼中只是個“新學期”的開始,只是個逗號,他們還將繼續走下去。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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網易有道上市首日破發 為何仍長線看漲? http://www.asalv.cn/archives/51081 http://www.asalv.cn/archives/51081#respond Sat, 26 Oct 2019 02:22:10 +0000 http://www.asalv.cn/?p=51081

北京時間10月25日晚21:30, 網易有道在紐約證券交易所正式掛牌上市,股票交易代碼為“DAO”,發行價為每股美國存托股(ADS)17美元。

有道開盤價報13.75美元,市值達到15.53億美元。按發行價對應的市值來算,有道已經成為成功上市的在線教育第四大中概股。在上市變得異常艱難的今年來看,成功登陸紐交所已經是一種勝利了。

教育領域,破發的不止有道一家。回顧在線教育的幾大巨頭,都沒有逃脫首日破發的魔咒:新東方上市首日破發,下跌6%,跟誰學發行價10.5美元/股,收盤時股價報10.48美元/股。51Talk,開盤價為19.50美元。最終18.98美元收盤…

然而,截至今天,新東方較發行價上漲47%,跟誰學較發行價上漲近43%。

網易有道上市首日破發 為何仍長線看漲?-鋒巢網

首日破發、此后一路高歌似乎成了教育股逃不開的路徑,那為什么教育股首日容易破發呢?我們需要視破發如洪水猛獸嗎?

我們以剛上市的有道為例,分析破發的原因以及預測破局的機會:

一、高估值致資本觀望 行業前景促資本入局

教育股的估值普遍偏高,資本市場一開始較難接受,尤其在經濟環境下行的背景下,資本趨于謹慎,傾向于一開始先駐足觀望,不急于入局。

那后來一路高漲的原因,無非是因為資本本質上還是看好教育市場的空間。根據行業報告,2018年,中國教育市場規模體量約為2.68萬億元,復合增速約為12%,保守估計這個數據在2019年會突破3萬億大關。

有道上市前幾天,知名財經媒體Seeking Alpha分析師表達了對中國教育市場的看好,分析師認為中國教育市場發展很快,潛力巨大。“有道也有望從整體市場增長中獲益,它的主要收入來源于在線課程和廣告,在未來幾個季度應該會有不錯的增長數字。我們對該公司未來幾個季度的增長持樂觀態度。”

二、行業存在普遍難題 有道背靠網易資源破局

破發的另一個原因,是資本對有道未來發展的不確定性。這不僅僅是有道要面臨的質疑,也是很多在線教育公司需要面臨的質疑。

教育行業普遍的難題:營銷成本高、獲客難、內容創造能力低。

有道作為教育行業第四個大玩家,要逆襲新東方在線等大玩家,在這些困難前有什么優勢?機會在哪兒?這或許是資本市場一直以來對有道的疑問。

這些難題或許正是有道的機會所在。有道背靠網易集團資源,有資金、流量和內容孵化能力三方面的扶持。光從集團的支持支援來看,有道已經秒殺很多市場上的小玩家了。

網易有道上市首日破發 為何仍長線看漲?-鋒巢網

網易直接持有網易有道66.2%股權,是有道的最大股東。網易最大機構股東Orbis基金向網易有道購買了總額為1.25億美元的A類普通股。此外,網易CEO丁磊也以個人認購表達了對網易有道發展的信心,他在上市敲鐘前的早餐會上宣布“我個人也會認購2000萬美元的有道ADS,以示支持。”

網易集團旗下的網易云音樂、網易郵箱等產品積累了超10億用戶,為有道提供了龐大的用戶基礎,與網易有道形成緊密協同的生態,有助于有道降低獲客成本和難度。招股書顯示,2019年上半年,有道全線產品用戶月活超過1億。

此外,網易集團經過多年在游戲、音樂等領域的實踐,已經探索出具有競爭力的、成體系的優質內容孵化能力,這將賦能有道打造更多優質在線學習內容。

三、虧損擴大?長線投入成行業共識

每家在線教育公司的必經之路是:虧損。這也恰恰是資本市場一開始對在線教育股存疑、觀望、缺乏信心的重要原因。

在線教育行業變現周期長,盈利路徑長已經是個屢見不鮮的話題了。行業巨頭新東方、跟誰學等都經歷過相當長時間的摸索期,忍受了長期的虧損,才慢慢找到了盈利的路。

這是在線教育這個行業的共識,任何看好在線教育行業發展空間的投資人,都應該有這個心理準備。

和大部分在線教育公司一樣,網易有道目前正處在投入期。

關鍵在于,投入是否取得了明顯的成果,這一點,有道的招股書已經給出了答案。

營收不斷增長。網易有道2018年全年營收達人民幣7.3億,同比增長60.5%;2019上半年營收5.48億元,同比增長67.67%。而且,智能學習業務營收實現快速增長,成為第一大營收來源。2019上半年智能學習業務帶來3.1億元營收,同比增長58.1%,占總營收的57.4%。

用戶群體不斷擴大。截至2019上半年,網易有道學習工具產品平均月活躍用戶數超過1億,成為學習工具型應用的領跑者。

付費用戶和客單價不斷增長。有道精品課K-12付費用戶數快速增長,2019年上半年達10.5萬,同比增長81.03%;2019年7-8月,有道精品課付費用戶數大幅提升,K-12付費人數同比增長超200%。2019上半年,有道精品課平均課單價上升至751,與2018上半年同比提升47.83%

同時,有道也在持續投入研發,持續鞏固競爭優勢。2017年研發支出占比29.2%,2018年研發支出占比25.1%,2019年上半年研發支出為1.11億人民幣,占比20.3%。截至2019年6月30日,有道研發人員共373人,約占總員工數33%。

在不斷開源的基礎上,成本也得到了不錯的控制。2017年,營銷費用率為29.9%,2018年,營銷費用率為29.2%,2019年上半年,營銷費用率為33.9%,保持在較低水平。

上述分析不難看出,盡管上市首日,有道的股價沒能逃脫市場大環境影響,上市即破發,但從長遠來看,有道已經找到了破局的方法。網易CEO丁磊在敲鐘前致辭時表示,互聯網產業,資本的密集度和技術的創新能力,是任何一個行業都沒法比的。如果更多的資本和創新涌入在線教育這個行業的話,那就是“功在當下、利在千秋”,這會是一個民族的,一個社會軟實力的體現。

網易是市場上投資回報率最高的公司之一,我們或許可以期待一下,背靠網易的有道,是否能和網易一樣做個長跑選手,繼承這個傳統,未來帶來超乎預期的收益。

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游戲行業陷入版號危機,該如何在這逆水寒流中生存下去? http://www.asalv.cn/archives/28553 http://www.asalv.cn/archives/28553#respond Sat, 06 Oct 2018 04:20:33 +0000 http://www.asalv.cn/?p=28553

游戲行業陷入版號危機,該如何在這逆水寒流中生存下去?-鋒巢網

游戲產業的震動何時能夠度過,成了業內人士的最大疑問。

8月31日游戲股普遍應聲下跌后,接二連三的壞消息或傳聞依然不斷侵襲著這一曾經風光無限的行業。騰訊寄予厚望的《怪物獵人:世界》下線整改,隨后棋牌類游戲“天天德州”正式啟動退市,巨人網絡305億收購計劃被叫停后,史玉柱近日發布微博稱人身安全受到威脅,令外界想入非非。

不可否認,國內游戲上下游廠商非經一番波折,恐難以安穩,不過也正是在這一特殊的關鍵時期,被推向市場的游戲產品便有可能關乎未來企業發展,甚至是生死存亡。因為游戲版號審批尚未恢復,接下來一段時間或許會有很多面臨“腹死胎中”的產品,讓研發商心力交瘁。

而已經掀起熱度的游戲,則可能成為下半年爆款的有力競品,由此幫助企業在這逆水寒流中渡過難關。

未來游戲市場或將兩極化:大廠手握3A,小廠爭相“競底”

版號危機將刺激游戲行業重新洗牌,這點毋庸置疑。

據《財經》記者透露,目前騰訊手里約有30個版號、網易則在20個左右,如果版號申請仍然繼續暫停,兩廠也足夠支撐到明年。但中小游戲公司很有可能遭遇滅頂之災,因為他們主流的生存法則便是快速周轉,依靠上一款游戲獲利再去支撐下一款游戲推出,一旦這一過程長時間停滯,資金鏈斷裂便是大概率事件。

而且中小游戲公司的產品大多生命周期短,即使版號申請重啟開始,也不能保證“排隊”的時間小于上一款游戲的生命周期。所以游戲行業的這場寒冬,必將刮倒一片艱難求生的游戲企業或獨立游戲開發者。

不過外界對游戲監管加強的看法卻不至于如此悲觀,反而認為這是革除游戲行業弊病的一個機會。尤其是客觀來講,版號限制很可能逼迫游戲廠商將核心資源聚焦到某一產品上,從而加快整個游戲行業的精品化過程。

但是這終究是理想狀態,且不說游戲開發者把賭注壓在一款或幾款產品上的風險有多大,眾多自研或代理能力偏弱的小廠商,更有可能選擇“競底”,而不是“求精”。

這反而是一種倒退。早前我國游戲行業中大部分廠商其實都偏向“競底”,即將目標用戶定位為玩家層級中最下層的用戶,以低成本賺這群數量龐大卻又對游戲沒什么要求人群的錢。后來隨著游戲大廠利用自研或代理精品收割用戶成長紅利,已經逐漸壓縮了“競底”公司的空間,可如今游戲寒冬下的求生欲,有可能會刺激小廠商故態復萌。

畢竟四五線城鎮游戲用戶還有待挖掘,而且精品游戲的氪金需求不斷提升,與大環境下玩家消費意愿的走勢相反。

小廠商“競底”,而騰訊網易等大廠則搶奪3A巨制的游戲市場,行業寒冬下日漸形成兩極化趨勢,但后者才是當前市場環境下的積極刺激,尤其是這個關鍵節點問世的游戲產品。以《逆水寒》為例,根據順網發布的2018年7月份網吧熱門游戲排行榜,《逆水寒》強勢上漲,從6月份的第11名直接晉升到第4名,打破了騰訊壟斷排行榜前五的局面。

騰訊接連數款游戲面臨“難產”的危機下,《逆水寒》的熱度不只是給網易帶來競爭優勢,更關鍵的是能向風雨飄搖的行業傳達一種積極信號:精品自研依舊是出路。

舊作衰頹、新品難出,游戲廠商兩難處境何解?

當前情境,有能力扛過版號暫停這第一波風暴的廠商,無非兩種,一則有比較充足的版號儲備,二則有生命周期長的經典游戲作為支撐。

騰訊、網易在這兩點上均有絕對優勢,其它營收靠前的游戲企業卻情況不一。比如,三七互娛表現頗佳,其《永恒紀元》國內累計流水超過40億、海外單月最高流水達7000萬元,更關鍵的是這款游戲正處于上升期。

而巨人網絡則與之相反,運營長達12年的《征途》早已進入游戲衰頹期,史玉柱卻始終都沒有找到一款可代替《征途》的產品。比之有過之而無不及的還有昆侖萬維,其游戲收入絕大部分來自閑徠互娛,可棋牌類游戲成了監管的重災區。既無經典游戲支撐、主營游戲又遭重拳出擊,昆侖萬維日后恐怕只能寄托于周亞輝的投資眼光了。

由此來看,中上游游戲廠商在這場行業寒冬中,也可能出現兩種發展走勢,騰訊、網易及其它處境偏好的游戲公司,競爭的依舊是下一個爆款,除此之外的不得不另尋它路。

先看前者,以《絕地求生》為代表的吃雞類游戲熱度下降,已經是不爭的事實,而這時騰訊國服版繼續延遲、《怪物獵人:世界》下線,近期又有傳聞稱《刺激戰場》、《全軍出擊》拿不到版號已成定局,隨即被辟謠。所以總的來說,《王者榮耀》之后,騰訊的下一個爆款是眾多吃雞游戲中一個,還是下半年即將重點推出的新產品,局勢很不明朗。

而看網易,目前熱度頗高的《逆水寒》隱隱有了爆款的跡象。

游戲行業陷入版號危機,該如何在這逆水寒流中生存下去?-鋒巢網

6年前武俠題材MMORPG曾處于市場主流,如今《逆水寒》借著“最后一款端游”的話題度已然吸引了眾多情懷玩家。6月底剛剛上線之時,服務器全部爆滿、某服玩家排隊前面約有數萬人,而初期畫面效果的賣相更是頗受贊譽。按官方說法,《逆水寒》在TressFX發絲技術、Enlighten全局光照技術的加成下,展開了一幅驚艷的江湖畫卷。

而且這種過硬的基礎素質還表現在對細節的處理,以此增強江湖的沉浸感,比如NPC會根據場景的變化和玩家的行動作出不同的即時反應,提升了玩家的交互性。另外在社交方面,《逆水寒》內置了“混江湖”的玩法來構建一個北宋版的“虛擬人生”,其莊園系統則象征著江湖人的“隱居生活”。

當然騰訊、網易爆款之爭的判定還言之過早,但是其它游戲廠商另尋它路卻是要早作打算,有知乎網友爆料,已有多家游戲公司正在將游戲的營收轉移到房地產上。其實更早之前,這些游戲廠商已經悄悄調整業務結構,尤其是在資本運作上得心應手,只是不知當前的環境下,這種資本“反哺”游戲的模式還能否發揮效應。

行業出海命途多舛,主打細分領域或許能出其不意?

國內寒冬凜凜,“不出海便出局”的論調再次將業內人士的眼光轉向海外,只是海外游戲市場早就不是一片藍海。

一方面,出海游戲廠商的地位格局日漸穩定,諸如智明星通、IGG、游族網絡這些在國內處于中部位置的廠商,憑借多年布局和經驗,在海外市場已經成為頭部開發商。而且騰訊、網易等大廠出擊海外的動作越來越頻繁,實力強悍也不懼入場晚。

另一方面,游戲廠商出海也越來越遭受本土企業的反撲,不僅僅是東南亞、中東等移動互聯網不成熟的市場,開始覺醒新興游戲公司,而且日美韓等國的傳統游戲大廠轉換手游跑道后,正在擠壓國內出海企業的生存空間。所以在這種情況下,即使海外市場廣闊,也架不住國內游戲廠商大批“出逃”,盲目終歸不可取。

反之國內雖行業動蕩,但也不至于堵死了所有的出路,版號暫停發放很難長期繼續。況且如果國內游戲在這場寒冬中肅清了抄襲換皮、粗制濫造等惡習,也將給某些垂直細分領域、頗具創造性的游戲更多的突圍空間。

這也是國內近來多數爆款出其不意所代表的一種行業走向。比如女性向游戲,《戀與制作人》、《旅行青蛙》的爆紅,讓游戲廠商看到了女性玩家在游戲上強烈的市場需求,這次網易為迎合女性玩家也特意推出了一個不肝不氪的互通版手游《遇見逆水寒》,引得網友自發地在網上組成了太太團。而且兩款游戲相互補充,算是網易同時覆蓋PC端和移動端游戲用戶群體的一次嘗試。

同時,與女性向游戲用戶重合度較高的二次元游戲,更是已經成為游戲廠商相互競爭的一大領地,尤其是傳統游戲大廠對這類游戲的主導性不如主流游戲強,故而留給中小游戲開發商的生存空間在行業震動下彌足珍貴。據目前已公開的信息顯示,游族、完美、莉莉絲、掌趣等公司都加大了對二次元游戲的孵化,而B站年底也將有兩款游戲登陸Steam 平臺。

其實縱觀整個影視娛樂行業,小眾圈層文化走向大眾逐漸成了一種普遍現象,而刺激它們爆發的契機,均是由當初不為外界看好和熟知的企業或團體挖掘。游戲垂直細分領域眾多,在小眾突破圈層限制的潛力和趨勢下,尋求一個驚喜未嘗不可。

無論是游戲行業還是更宏觀的背景環境,都在經歷一個不甚樂觀的轉折點,但本能的求生欲下依舊讓未來有更多的可能性,當然前提依然是生存。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟? http://www.asalv.cn/archives/25592 http://www.asalv.cn/archives/25592#respond Thu, 23 Aug 2018 12:00:54 +0000 http://www.asalv.cn/?p=25592

打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟?-鋒巢網

近日科隆國際游戲展拉開帷幕,眾多游戲大廠公布參展游戲的細節和玩法,其中Xbox《戰地5》、Capcom《鬼泣5》、宮崎英高《只狼:SHADOWS DIE TWICE》、育碧《刺客信條:奧德賽》等巨制,皆在游戲展提供試玩,據悉,索尼最神秘的“墨菲斯托計劃”可能也會透露部分消息。

而在一眾參展游戲中,網易自研的VR游戲 Nostos(中文名《故土》)顯得別具一格,其主打開放世界概念,而且是當前市面上比較少見的多人在線大型VR游戲,透過已公開的畫面可見場景龐大、細節精致。

其實長期以來,網易對VR或AR游戲熱情不減,從《破曉喚龍者》到《悠夢》、Nostos推出,前段時間又與Survios戰略合作,將其自研的4款VR游戲引入國內,在VR/AR游戲的研發和代理上可謂不遺余力,似乎并不受該行業市場變化的趨勢所影響。為何網易如此執著于VR/AR,是重開賽道還是為行業拓荒?

VR/AR游戲行業開始回暖,國內還在靜悄悄?

虛擬現實技術及應用正在重塑“筋骨”,VR/AR游戲或許僅僅是一個開端。

E3 2018大展上,VR/AR游戲成了濃墨重彩的一筆,育碧VR驚悚游戲《Transference》宣布于今年秋季發售,B社推出的《上古卷軸:刀鋒》登上移動端、VR以及iOS等平臺,一向對虛擬現實持有悲觀態度的EA,爆出了壓軸作品《圣歌》的AR預告片,堪稱驚艷。

大廠由相對觀望轉為積極試水,這對于VR/AR游戲的發展無疑是一個有利信號。據2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜顯示,排名前12款游戲中有一半是2016年已發行的產品,銷量最高的也就在20萬左右。雖說行業初期談論盈利有些為時過早,但這和大廠的缺席不無關系,從這份排行榜明顯看出,來自大廠的作品并不多。

可如今,幾乎所有的游戲巨頭都開始力捧VR/AR游戲新作,按照這些作品的發售或上線時間,明后年的營收榜或許大有變動。

擴展到整個虛擬現實技術研發或應用,其實從資本層面已經可以看出行業回暖的趨勢。2018年上半年全球VR/AR行業總融資金額達83.1億,同比上升165%,總融資案例達94筆,少于去年同期的96筆。在國內,雖總融資筆數比去年同期減少甚多,可融資金額的上升幅度達到了203%。

不過不可否認,這輪回暖的最大刺激源頭還是來自國外,在總融資金額83.1億人民幣中,國外融資額約占全球75.6%,不管是融資金額還是融資筆數,國外現狀都跟隨全球趨勢。尤其是,國內融資大部分集中在已經融過資的企業上,所有種子輪的企業則都是海外團隊,可見國內依舊秉持著保守打法。

這種保守也表現在VR/AR游戲的作品產出上,在國內唯有網易對此表現出比國外游戲大廠更快的步伐。以《Raw Data》為例,作為真正意義上的3A級VR游戲、“百萬俱樂部”的代表作,國內對于其何時引入中國關注已久。前幾日,網易游戲宣布聯合美國VR游戲公司Survios成立合資公司“影核互娛”,引入后者的《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》以及《Creed》四款產品,并在之后尋找更多海外產品。

打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟?-鋒巢網

從自研或代理VR/AR游戲,到現在切入線上線下發行,網易游戲在國內市場還相對保守的時期入局,無疑將扮演引導者和拓荒者的角色,這對于推動VR/AR的大眾化上,將起到行業催化的作用。

網易補足VR/AR發展缺口,能否喚醒國內市場?

2018年能否成為VR/AR行業的轉折點,其實現在還未能確定,但客觀來講,如今硬件和內容齊頭并進,雖說從成熟進入爆發估計還需要更長的時間,可當前加快布局可能是最好的時機,尤其是對游戲廠商來講。

縱觀網易近幾年來對虛擬現實領域的投入,為順應行業趨暖的形勢,一些明顯的改變已經發生。一方面,從戰略投資切入深度合作,網易對VR/AR的布局開始走向落地。2016年-2017年,網易先后投資了美國VR直播公司NextVR、VR外設公司HaptX以及Niantic,涉及硬件研發、內容生產、發布平臺等各方面,進行了各個環節的戰略資源儲備。

而2018年,網易在VR/AR領域的積累和儲備,開始逐漸顯露到執行層面的戰略合作上來。這其中,包括自研或合作研發新品、引入代理產品、開拓發行渠道等等。比如在今年的WWDC2018上,網易游戲就宣布攜手CCP聯合開發EVE手游《星戰前夜:無燼星河》,這款游戲也將嘗試性的使用一些AR功能。

打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟?-鋒巢網

另一方面,網易對VR/AR的投入開始強化其內容輸出側。據今年公開信息顯示,網易自研或代理的VR/AR游戲起碼超過6款,包括Survios 4款VR游戲、 Nostos、《星戰前夜:無燼星河》等等。

這還不包括此前曾入選2017蘋果App Store年度精選的網易AR游戲《悠夢》,以及曾獲得谷歌Daydream平臺首發推薦的網易VR游戲《破曉喚龍者》,后者曾以最高票數獲得了Vision VR/AR Awards 2017亞洲區專家團評審大獎。客觀上,網易加大VR/AR游戲產出,實際上補足了國內VR/AR精品內容的缺失,也預示著網易對VR/AR游戲越過試水期而進入實戰。

打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟?-鋒巢網

當然,VR/AR領域還存在一些短期內無法解決的問題,比如技術提升所需大規模研發投入,導致硬件成本居高不下,一個是技術桎梏,一個用戶痛點。網易從內容缺口出發,意在打通產品、運營、市場、渠道等各個環節的壁壘,這能否重新喚醒國內市場對VR/AR的熱情?

正如網易與VR游戲研發商Survios的合作,除了擴充精品儲備,更值得關注的是,這是網易對VR/AR游戲渠道分發進行的首次嘗試,也可以說,其重新發力線下體驗,可能會給用戶教育、VR走進大眾化和產品分發帶來新的啟示。

引入《Raw Data》走的就是線下路線。一方面,網易為每個玩家建立個人賬號,令其可以查看自己每次玩的進度、分數、成就,延續游戲體驗,另一方面,針對不同的用戶推薦不同的版本,且利用競技拉升用戶粘性。可見,網易試圖圍繞用戶體驗加大VR/AR游戲的滲透。

目前,影核互娛已公布首批合作的VR體驗店品牌,欲從北上廣三大重點城市開始,向全國范圍內鋪展VR街機體驗。而《Raw Data》作為網易的開局“大戲”,也已經和國內多家VR線下渠道合作,將把游戲推廣到數千家VR線下體驗店中。

打通技術、內容與渠道,網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟?-鋒巢網

布局VR/AR未來,戰略意義大于短期利益

長遠利益可見但當前效益不明,可能是VR/AR領域長期處于初級階段的常態。

據知名市場研究機構Artillry Intelligence研究報告預測,全球VR消費產業收入將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元,同時全球AR消費產業收入也將從2016年的9.75億美元增長到2021年的158億美元。不過對于剛剛經歷過市場冷卻期的從業者來講,這種前景未免有些長遠。

現在VR/AR行業的開發者仍處在需要大量資金維持運轉、推動研發升級的階段,商業化效果不明朗、資本的冷靜都讓這一新興行業受到外界質疑。以國產VR游戲《子彈之殤》為例,盡管這款游戲是Steam平臺營收最高的國產VR獨立游戲,可其開發商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內獨立開發者的窘境可見一斑。

所以,2018年的轉折點就在于大廠進入。在國內,一直對VR/AR抱有極大熱情的網易或許將發揮拓荒的作用,這不只是因為網易在自研、運營、渠道等方面擁有絕對優勢,而且考慮到VR/AR游戲的營收現狀,或許只有游戲巨頭才能支撐起持續性的時間和資源投入。

前幾日,網易公布2018財年第二季度未經審計財報。數據顯示,本季度網易凈收入為162.84億元人民幣,同比增加21.7%。其中游戲凈收入為100.61億元人民幣,這是自2017年Q1之后,網易在游戲業務上第二次單季度營收超過100億元。這次財報利好得益于多元化和全球化布局,側面也降低了依賴單個爆款游戲的風險性,促進游戲營收結構持續優化。

網易游戲營收更趨向健康,業務也更多元化,對VR/AR游戲的推動才會更加積極。但從商業邏輯考量,為何網易為VR/AR游戲如此執著,在商業利益尚且不明朗的情況下,依然特立獨行大幅投入?

答案或許在于,網易相信VR/AR是未來——戰略意義大于商業利益,未來價值大于短期回報。

風口與否,并不會影響新技術的來臨。無論是市場狂熱亦或冷靜,其實對于VR/AR這種技術性過硬的領域,底層技術、基礎平臺、硬件制造和內容產出等各方面,都需要漫長的時間和投入,需要長久的耐心,其中也離不開行業先行者和引領者。

其實,如果去年沒有谷歌、蘋果、微軟等巨頭的堅持,行業回暖也不會如此之快。網易于國內VR/AR游戲的意義也在于此,正如網易游戲VR戰略合作負責人曹安潔所說,“如果大廠不動,小廠也不跟進,那么整個市場就起不來,網易愿意邁出這一步”。

不過,網易想做開荒者,路漫漫其修遠兮,能否抓住這個時間轉折點而開出一條新路,還將有待考證。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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網易的“氣味”與“護城河” http://www.asalv.cn/archives/25143 http://www.asalv.cn/archives/25143#respond Mon, 13 Aug 2018 03:46:40 +0000 http://www.asalv.cn/?p=25143
網易的“氣味”與“護城河”-鋒巢網

大隱隱于市。血雨腥風的互聯網江湖,網易仿佛就是這般存在。

8月9日,網易發布了截至2018年6月30日的第二季度財報,財報顯示,第二季度網易凈收入162.84億元,同比增加21.7%。其中在線游戲服務凈收入100.61億元人民幣,再破百億;電商業務凈收入為43.66億元,同比增長75.2%。

游戲與電商業務實現網易驅動增長雙引擎的同時,新聞、教育、音樂甚至農業等多元化布局也開始在各個垂直領域扎根、收割。

網易的這種穩健與當下大勢形成鮮明對比。寒冬來臨之際,眾多企業紛紛尋求上市以自保,促成了中國互聯網第四次上市浪潮。但隨后又逐一破發,給整個圈子都蒙上了一層灰色,BAT、TMD等跑在前列的企業也多處于掙扎之中。

能夠如此,或許和丁磊的那句經典語錄“凡事有態度,做事有良心”分不開。丁磊曾表示,32歲成為中國首富,他并不在意這個抬頭,更關心的是網易能不能變成一個更加長遠,有核心競爭力的企業。

網易的“氣味”與“護城河”-鋒巢網

丁磊在接受吳曉波訪談時曾經提到,網易的根基就是企業文化,總結為“穩扎穩打、專注和鍥而不舍”。相比之下,網易更愿意在自己熟悉的領域去做,不熟悉的不碰。因此成就了網易一直活躍在主流陣營卻絲毫不顯山露水,卻在諸多垂直領域均能占有一席之地。網易的產品卻似乎有著一種魔力,從網易游戲到網易云音樂,從網易考拉到網易嚴選,還有諸如網易文漫、網易味央等,不追風口不求快,匠心的產品和貼合用戶體驗的口碑不斷隨著時間發酵,形成了專屬網易的“氣味”。

而隨著“網易出品、必屬精品”這句話的深入人心,網易的“護城河”也不斷加深,將其隔絕在戰事之外。

文:熊出墨請注意

不一樣的護城河

在互聯網的邊界戰爭中,我們常常會看到巨頭之間的護城河保衛戰。一種方式是收購、整合與結盟,不斷擴寬護城河。比如近兩年最具代表性的共享單車領域,一番轟轟烈烈下來最終是巨頭來收割戰場。摩拜被納入美團之手;滴滴則收下整合中的小藍單車;阿里旗下的螞蟻金服則將哈羅快速扶上了第二梯隊。

還有一種方式是自己出手,不斷深挖護城河。比如阿里幾年前推出的釘釘,就成功在騰訊的社交領域切下辦公社交的一塊切口;再比如滴滴在無錫、南京等城市上線外賣產品,而美團也將打車業務引入上海。

網易似乎介于兩種方式之外,成為了第三種模式。縱觀網易這些年,盡管在各個產品上都與巨頭們正面交鋒,但BAT殺不死他,新貴也打不倒他。場外血雨腥風似乎都與網易無關,其只是安心做著一個“掃地僧”。

從業務上來看,你很難用一句話去定位網易到底是做什么的公司。因為過去的十多年里,網易在各個熱門領域都有一席之地。而似乎看起來并不一定是在依賴移動紅利或者是時下熱門的風口,而是基于用戶,做經得起時間和用戶考驗的產品。

比如電商領域。網易考拉正式上線時間是在2015年初,彼時阿里、京東、唯品會、聚美優品等格局已定,電商創業已不被看好。但丁磊則認準了通過重模式切入,把電商“老炮”們拉回了跨境電商的同一起跑線上,并通過基于更果決的全球供應鏈和倉儲物流布局,獲得了在這一市場反超對方的機會。

而一年以后上線的網易嚴選,?更找準了精品電商的模式,在淘寶、京東之外開啟了第三種電商類型。其核心壁壘在于對選品、商品品質甚至是供應鏈的管控和改造。

網易的“氣味”與“護城河”-鋒巢網

如今兩三年過去,網易考拉和網易嚴選已經被越來越多的用戶所認可,而電商業務也成為網易游戲之外第二大的增長點。2018年第二季度財報顯示,網易電商業務凈收入為43.66億元,同比增長75.2%。

而以用戶為中心開發的產品往往更能夠吸引用戶群體。今年初由教育部高教司指導的“在線開放課程建設與應用推進會”上公布了首批國家精品在線開放課程認定結果中,網易旗下的中國大學MOOC平臺入選課程322門,占比近7成,成為擁有最多國家精品在線開放課程的慕課平臺。產品好,用戶體驗好,口碑自然也好。財報也顯示,中國大學MOOC截至第二季度末的累積選課人次超過5900萬,同比增長103%。

丁磊看來,網易做很多事情出發點不是為了掙錢,而是更多從用戶角度出發,對社會輸出價值。實際上,網易一直在踐行這一點,比如在給網易帶來最多營收的游戲領域,挑起了游戲教育創新的大旗。網易游戲代理的《我的世界》這款頗具教育意義的游戲已經進入了歐美多個國家的中小學課堂中,其在中國累計注冊用戶超過1億。

在來看網易多元化的矩陣業務中,從網易味央、網易云音樂、網易有道、網易文漫等,似乎多少也都能找到相似的影子。單個產品拎出來可能挑不起大梁,但是多元化戰略多個優質點位形成合圍,從而提升綜合實力。

如果說,別人的護城河壁壘是一條線,那么網易的護城河壁壘則是一張網。圍繞其多元化戰略,依靠產品體驗、創新和用戶口碑不斷積累而形成網格狀的核心壁壘。

彭博《商業周刊》也曾對網易的穩健做出過肯定,其發布的“海峽兩岸最會為股東賺錢企業73強”榜單,海峽兩岸8000余家企業中,僅四家獲評“五星”企業,其中,網易綜合評分位居第一,近五年股票回報率高達718.6%。

眾木成林的核心競爭力

為什么是網易?這個獨特網狀結構的護城河又是怎樣構建起來的?

復盤整個過程,首先是網易對用戶心智的洞悉。

這主要體現在:知道用戶要什么和如何打動用戶。吳曉波曾經這樣評價丁磊:他是國內少有的優秀產品經理之一,相較于馬化騰擅長于社交,丁磊的興趣要更加廣泛,并且他會對每一個興趣負責,跟大家一起去把音樂、電商等等產品去做好。

網易云音樂的誕生就是因為丁磊出國時聽到一首阿拉伯歌曲后,但在國內的音樂APP上怎么也找不到。當時盡管市場上已經有了QQ音樂、蝦米等競爭對手,但他依然決定進入這一領域,為喜歡音樂的人打造產品。圍繞用戶要什么和如何打動用戶,網易云音樂做了很多產品體驗上的創新。2016年7月,網易云音樂用戶數破2億;2017年4月,用戶數破3億。2017年11月,網易云音樂CEO朱一聞宣布用戶數已經突破4億。

前一陣子據說丁磊還改造了網易的好幾棟寫字樓的廁所,安裝了包括智能馬桶、智能音箱等一系列網易電商旗下的產品,可以說是非常貼心了。要知道,員工也是人,切換到消費者模式下也同樣是網易產品的用戶,從洞悉和照顧身邊的人開始,這很網易。

其次是網易對品質和品味的追求。這實際上也是網易產品在垂直領域形成競爭力的核心所在。

網易的“氣味”與“護城河”-鋒巢網

同樣還是說網易云音樂,此前同類的音樂播放器產品更多的是工具屬性,而網易卻用社交賦予其更多的溫度,網易云音樂的用戶會親切地將其稱為“云村”。在“云村”,有人在評論區講故事,有人在評論區尋找真愛,邊聽歌邊看評論已經成為用戶的標配,熱評刷街也成為了經典的案例。再后來,網易還響應用戶需求,把評論區從原來顯示999+更新至1w+和10w+。

在丁磊的帶動下,網易以及整體氛圍都是如此。去年網易成立20年之際,平均在網易工作長達17年的老員工們接受采訪時表示,相較于KPI、獎金,產品的品質和用戶對產品的認可對他們來說要來的而更加有意義。并且,網易的“工匠”們愿意為了產品和用戶而放棄一些既得的經濟利益,比如在SP業務發展正盛之時因厭煩訂閱陷阱主動退出市場,為提升用戶體驗而砍掉網易郵箱、門戶等業務的廣告位,為打磨產品而把《天下貳》、《大話西游Online》等產品都主動回爐重造。

網易自己的員工非常認同丁磊作為網易的創新和產品孵化的源頭。據說網易旗下某些產品或者某些功能的升級,就是因為丁磊覺得市場上的產品達不到他的品質要求,所以親自動手去做。2014年在游戲業務上進行戰略調整時,丁磊曾同時召集幾十個項目組,給出每組2000萬預算,并定下了統一且唯一的要求,精品。做網易云音樂時,為使黑膠唱片的轉速達到“剛剛好”的狀態,丁磊甚至帶領團隊進行了二十多次調整。

由于產品創新、用戶體驗好,用戶口碑自然發酵形成更好的氛圍,帶動整個產品的提升這樣一個正向循環是其他玩家極難去復制、學習的。網易已經把用戶從操作體驗提升到了感官體驗,并且把這種業務文化延伸到了每一個細分領域之中。這賦予了網易紅海之中打造新爆款的能力,也為網易帶來了持續增長。

網易的“氣味”與“護城河”-鋒巢網

第三是網易多元化戰略之下的“眾木成林”也使得網易構建起獨特的氣味與護城河。

一方面,眾木成林能夠讓網易的根基更為穩定且增長更具潛力。從第二季度財報來看,網易有道宣布完成首次戰略融資,估值達11億美元,躋身獨角獸陣營。此外,網易有道也開始在與高通合作,希望能夠布局AI領域的場景落地;而云音樂上,網易已經跳出單純的版權爭奪,開始尋求音質音效的改善、扶持音樂人等更為上游和生態的方向,包括第二季度發布的“云梯計劃”、“新聲量計劃”和“石頭計劃”等,都是希望通過扶持原創音樂產業,與內容構建者一起共建商業生態。縱觀互聯網公司中,騰訊、阿里更偏向獨木成林,比如騰訊旗下的微信、QQ,阿里旗下的淘寶、支付寶,這些都是擁有龐大用戶群體的超級應用。但網易卻通過多元化的布局,實現了對互聯網巨頭們的合圍。

另一方面,眾木成林更容易抵抗風險。每個企業都有自己不可被挑戰的領域,如百度的搜索、阿里的電商。而這些也極易被別的企業所瞄準,因此才有了百度和360、搜狗之間的對戰,阿里和京東、拼多多之間的對戰。

全球范圍來看,無邊界擴張的亞馬遜和Facebook就是兩個典型,前者屬于眾木成林的典范,多元化矩陣使得其抗風險能力更強,而過多依賴廣告營收的Facebook在遭遇隱私信任危機后,市值已經落后了。

但是比BAT還要年長的網易,人們提到這個名字時,能夠想到的激烈戰爭寥寥無幾。究其原因,網易旗下產品口碑、文化難以瞄準,使得競爭對手根本找不到其具象化的命門所在,繼而無法對其造成致命打擊。

也因此,無戰事的網易,才做到了大隱隱于市。

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今日頭條攀上網易的“高枝”,騰訊游戲慌不慌?-鋒巢網

騰訊今日頭條的戰爭,從內容燒到游戲,短期內大概不會終止。

有消息稱,今日頭條正在內部孵化游戲直播產品,由西瓜視頻團隊具體負責,而西瓜視頻方面則對外回應稱,直播內容涉及全品類,可功能尚未對全部用戶開放。更早一些,安卓版頭條還上線了“今日游戲”欄目,可見,張一鳴染指游戲行業的野心已非常明顯。

當然,作為一個完完全全的外行,頭條想要在游戲上抗衡騰訊,看似是蚍蜉撼樹,但是網易的加入將成為這場較量的一個新變量。一位網易內部消息人士告訴記者,網易直播組目前或已與今日頭條進行對接,不過對于具體的合作方向及事宜,對方表示并不知情。

敵人的敵人即是朋友,頭條若是搭上網易,能否撕開騰訊把控游戲全產業鏈的一個口子?不過曾經眼睜睜看著頭條做大的騰訊必然也不會袖手旁觀。

單兵作戰的今日頭條,啃不下游戲這塊骨頭

頭條覬覦游戲市場早已不是一天兩天,在曾經引導輿論對騰訊游戲進行道德審判的公關戰中,其自身游戲屬性的暴露,很明顯裝著太多的私心,而不是為青少年未來擔憂的正義感。據頭條分享數據顯示,2018年Q1游戲行業廠商在抖音平臺的投放已經幾乎持平今日頭條,其中抖音占31.8%,今日頭條占32.9%。

當頭條利用內容平臺呼吁騰訊收手,張一鳴是否也會放棄游戲廣告這一最重要的利益來源?自然不會,未來頭條向游戲跨界、試圖分一杯羹的野心只會越發清晰,但是現實是頭條未必能得償所愿。

作為游戲行業買量的重要陣地,隨著買量大盤的明顯下滑,頭條不僅難以維持其在游戲行業的投放價值,更關鍵的是無法借助買量平臺的優勢進行游戲資源的聚攏和開發。游戲陀螺聯合Dataeye統計了2018年1-5月游戲行業買量大盤的情況,從數據可以明顯看出下降趨勢。

今日頭條攀上網易的“高枝”,騰訊游戲慌不慌?-鋒巢網

圖一顯示的是投放游戲數目,從3月下旬開始,投放的游戲數目明顯減少,從峰值的每日超過1100款,到了5月底不足700款,投放的游戲數量總體呈下降趨勢。圖二則為投放公司數目,3月下旬之前的每日投放數量基本都在400以上,并且峰值超過450家。而3月下旬之后一波明顯下滑后反復,總體仍然呈下滑,到了5月底,已經不足300家。

借信息流、短視頻等新形式,游戲行業買量曾被視為獲取用戶的救命稻草,可為什么這段時間卻開始有偃旗息鼓的勢頭了呢?主要原因很可能是游戲廣告主并沒有從買量中看到利潤。

游戲陀螺調查了解到,很多游戲公司利潤與收入的盤子構成,是買量保盤子、渠道保利潤——除非碰上好產品,否則買量其實并不賺錢。有數據顯示,去年做買量的公司,已經有30%的公司退出了買量行列。這對頭條來講,不單單是游戲廣告收入的減少,而且關系到頭條進入游戲宣發體系的下一步打算。

而外部阻力則來自騰訊。按照張一鳴和頭條所表現出的強烈攻擊性,以及西瓜視頻進入直播領域這一事實,頭條進入游戲市場的目標不只是游戲直播,游戲發行、代理或聯運甚至是游戲研發才是最終設想。但就目前市場形勢而言,騰訊恰恰把這幾條路堵得很緊。無論是游戲發行還是代理,很多CP更信任騰訊、網易這樣的游戲大廠,即使有好的產品也不會留給毫無經驗的頭條。

如果不能撬開騰訊對游戲資源的把控,或許頭條只能考慮考慮貪玩藍月這類游戲了。畢竟用戶屬性相對重合。

網易將成為今日頭條殺入游戲領域的引路人?

網易和今日頭條聯手的消息未經確認,但據一位網易內部消息人士透露,雙方已經對接。從近日“今日頭條”頁面也可以看到,其熱門活動首推網易的《第五人格》,“今日熱點”也是首推網易的《陰陽師》、《明日之后》、《實況足球》,另外新游推薦中前五個有三個是網易出品。

從頭條系內容推薦對網易游戲如此明顯的傾斜,可以察覺到張一鳴對這個老牌游戲巨頭的示好,而背后所做的打算自然是針對騰訊。

其實,網易和頭條聯合可以說是一場共贏的生意,網易為頭條跨界游戲行業引路,而頭條補足網易游戲在宣發和流量上的弱勢。

自騰訊兩次入股斗魚、又將虎牙收入囊中,網易不得不依靠自家CC直播支持游戲,但與三大直播平臺相比,該平臺的用戶滲透可謂是天差地別。當游戲直播在整個產業鏈中的作用越發重要,網易必將長期受制于此。如今頭條借助西瓜視頻進軍游戲直播,雖說入場較晚,但其在利用流量、孵化新品上表現出的能力,難以令競爭對手小覷,這對網易來講也是一個機會。

除此之外,網易游戲文化內容的衍生,近來也在網易內部逐漸得到重視,可相對來講,網易缺乏類似騰訊、阿里在IP開發上的完整產業鏈,因而網易也需要盟友。而頭條即將切入長視頻制作,恰恰缺乏IP積累,也就是說,在內容開發領域雙方也可以實現互補。

當然,頭條對網易游戲資源的需求更加急迫。一則,騰訊網羅了市場上較多的熱門游戲,憑借現在騰訊和頭條的關系,是絕不可能授權給西瓜視頻的直播平臺,而沒有游戲產品的頭條即使挖來頭部主播,也無濟于事。所以,網易大量自研、代理的游戲是頭條最合適的選擇。

二則,直播算是頭條打造游戲渠道宣發的第一步,但真正掌握游戲話語權的還是上游研發或代理。目前來講,游戲研發沒有十年八年很難有所成就,暫且不論,最常規切入游戲市場的模式還是代理或聯運。可惜的是,游戲開發商通常不會選擇毫無運營經驗的公司合作,畢竟這不是十幾年之前游戲行業的草莽時代。

而網易若是憑借在游戲市場的地位,為頭條提供項目資源或是用自家產品給其提供代理機會,頭條在游戲行業還是有成長的空間。

網易頭條聯手的最大風險可能是用戶屬性沖突

網易和頭條看似各取所需、互補共贏,但實際操作能否發揮合作效應還要考慮到多重因素,尤其是用戶屬性。如果說網易及網易系產品的標簽是獨特、簡約和格調,那頭條多少有些與之相反,即偏向大眾、紛繁和低俗,這也導致兩者用戶群體的特征實際上是有所沖突,可能也會延續到雙方在游戲領域的合作。

從頭條系產品的矩陣來看,張一鳴想做游戲渠道或宣發,唯一可以依賴的就是流量,正如騰訊善用社交流量為游戲產品獲取用戶提供助力,頭條也是想借助這些平臺打造一種完整可運營的體系,比如短視頻、直播及信息流在內容上的聯合發力。

但是這也引發一個問題,頭條的流量能給網易游戲帶來真正的玩家嗎?

經多年發展,網易的游戲風格和模式造就了互聯網中一群比較特殊的玩家。相比騰訊游戲廣泛布局,網易更擅長單品作戰,依賴不同的產品吸引不同的用戶群體,從而打通用戶圈層,再將這些用戶匯聚到自身品牌之下,轉而導向其他的產品。所以,要想在頭條龐大的流量中精準觸達圈層用戶,還需費一番心思。

更重要的是,從用戶消費能力來看,網易系產品普遍大額付費玩家更多,1000元以上付費玩家占比均在15%以上,《陰陽師》甚至占比超過20%。但是,頭條用戶的付費行為則少之又少,可以說其優質用戶的數量偏小。

一方面是因為頭條系產品并沒有培養用戶的付費習慣,另一方面平臺用戶大多位于三四線城市,這類人群不一定會認可游戲,而且作為玩家,其付費能力與意愿,相比較于氪金玩家大打折扣。由此可見,網易和頭條合作后,后者最大的優勢未必一定能發揮出來,并產生實際效果。這也導致另一層擔憂,網易游戲是否會因為與頭條合作而影響到原本的產品風格?

不過有多大風險也有多大機遇,頭條對網易來講可能也意味著用戶拉新。目前的網易游戲不免還是依靠著老一代端游IP,《陰陽師》、《王者榮耀》等現象級游戲開啟了全民手游的年代,網易需要抓住這波新用戶紅利。

一直以來,張一鳴和頭條四處樹敵,難免導致其陷于孤軍奮戰的尷尬境地,而且與巨頭對陣、盟友站隊不同,頭條至今一個支持者都沒有,這無疑是一個危險信號。因此,未來競爭形勢變幻莫測,頭條或許是時候考慮“結伴而行”。

而長期穩居互聯網巨頭陣營的網易,無疑是最佳的選擇,屆時合作生效,恐怕游戲市場的格局也會生出新的變化。當然,一旦頭條在游戲領域站穩腳跟之后,以其極具侵略性的產品作風,網易是否會引狼入室,還未可知,畢竟,相比較這個風險,如何壓制騰訊,是兩者目前最需要優先考慮的。

剩下的,唯有讓時間給予答案。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。

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