
上個世紀八十年代,為了盡快改變國內發展現狀,國內掀起了一場崇尚知識、尊重人才的運動,追求科學知識成了所有人的共識,就在全國人民都對新科學新技術翹首以盼的時候,“水變油”橫空出世,引發整個科技圈震動,舉國沸騰。
一旦這一技術成真,所有人都明白,這對當時的中國和國內科技界,意味著什么。而事實上,這不過是一場驚天鬧劇。水變油就算可能有朝一日會成真,但那屬于未來,并不是當時所處的時代所能實現的。
如今,這一幕在科技互聯網領域似乎又在上演。創新匱乏,風口難現,資本畏縮的局面之下,整個科創領域急需要一個新的概念振作整個市場。
于是,元宇宙概念堂而皇之的登上了風口。
今年年初,世界上最大的多人在線創作沙盒游戲平臺Roblox攜元宇宙概念在紐交所上市,首日市值突破 400 億美元,相較去年約 40 億美元的估值飆升10 倍。這個月,字節跳動收購Pico更是把元宇宙的熱度推向高潮,再加上《失控玩家》上映,元宇宙概念股爆發,這個聽上去極為虛幻的、不著邊際的概念成了資本的香餑餑。
然而,從互聯網風口的發展脈絡來看,元宇宙的爆火,更像是互聯網創新的一次“水變油”鬧劇。
臆想出來的“救命藥”
元宇宙這個概念可能跟水變油一樣久遠了,現在無非是新瓶裝舊酒,被資本和巨頭們重新包裝了新概念。
搞笑的是,元宇宙的概念重新火到現在,被刷屏、被科普、被討論,但實際上很多人仍然沒有弄懂這個概念,而這種似懂非懂云里霧里的概念,對于科技巨頭和資本來說,最有騰挪的空間。
事實上,在1992年出版的科幻作品《雪崩》中,作者構建了一個平行于現實世界的虛擬世界,人們可以在里面擁有一個自己的虛擬替身,這個世界叫作“Metaverse”,也就是類似現在爆火的元宇宙。
元宇宙所代表的世界,自由度極高,換句話說,你在現實中能做的事情,在元宇宙也能做,而現實中不能做的事情,可能會在元宇宙中實現。

就像《失控玩家》中的開放世界游戲,玩家在游戲中可以殺人、放火、搶銀行,對不帶墨鏡的非玩家角色們做任何事情。它和普通游戲的區別在于,元宇宙中的這些行為都建立在高度的沉浸式體驗中,當你殺人、放火、搶銀行時,感覺像真的在實施暴力和犯罪。
當然,元宇宙的想象空間不是像電影中偏向滿足用戶的暴力需求,而是延展到現有互聯網生活無法觸及的領域,接近于把整個現實世界平移到虛擬中。
但現在看來這未免太過虛幻。廣義被認同的元宇宙有六大支撐技術,分別為區塊鏈技術、交互技術、電子游戲技術、人工智能技術、網絡及運算技術以及物聯網技術,而單看任何一項,都處于一種技術水平和落地應用跟不上外界期待的狀態。追根究底,當初區塊鏈、人工智能等概念炒作多火爆,現在就有多尷尬,這和現在的元宇宙如出一轍。
可為什么就是這樣一個概念,引起了資本和巨頭的競相爭奪呢?其實他們未必真的認為元宇宙會掀起下一代互聯網社交和娛樂模式的變革,更現實的是他們恰好需要元宇宙這個讓人摸不著頭腦的新“風口”。
進入2021年以后,互聯網經濟整體進入了一個動蕩、難熬的時期。一方面,互聯網用戶增長緩慢,已然到達了一個極限,越發困擾著互聯網公司。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年6月,我國網民規模達10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯網普及率達71.6%。其中,即時通信用戶規模達9.83億,較2020年12月增長僅218萬,短視頻用戶規模高達8.88億,較2020年12月增長1440萬。
另一方面,監管成為今年影響互聯網公司最重要的外部因素,從教育到游戲,從社區團購到共享民宿,從影視圈到飯圈…那些曾經引得資本追逐和熱捧的風口及風口上的公司,在野蠻生長的過程中,亂象叢生,現在無一例外地觸動了紅線。
從這個角度出發,元宇宙這樣一個沒有落地的、虛幻的又能刺激大眾興奮點的概念,在監管時代下似乎安全許多。互聯網巨頭和資本,這就如同古代帝王遲暮之后,一味追求長生,生生臆想出來了長生不老藥。
互聯網創新的“大潰敗”
近期,蘋果秋季發布會舉行,每年的這個時候,圍繞蘋果新機都會掀起一波又一波討論的熱潮。然而,不得不承認,蘋果秋季發布會帶給用戶的驚喜已經越來越少,輿論熱潮過后,討論點總會落在蘋果創新乏力、庫克才能不足上。
蘋果的創新困境,只是整個互聯網經濟創新越來越泯然于眾的一個縮影,在貼有創新乏力標簽的互聯網公司名單中,恐怕要加入很多巨頭的名字。
2016年,谷歌也舉行了一次發布會,在會上一口氣發布了一大堆的硬件產品,這個東拼西湊的硬件全家桶,因為裝的都是“過時”的產品,而被媒體狠狠地嘲諷了一次。由此,作為美國硅谷技術創新風向標的企業,人們開始質疑谷歌是不是“黔驢技窮”,一位在谷歌任職13年的老工程師公開批評谷歌發布的產品分別抄襲了亞馬遜Echo、WhatsApp和微信。
硅谷的活力喪失,已然成為一種共識。
而國內呢?我國互聯網經濟的模式或產品創新,曾一度改變了原本互聯網公司從硅谷復制、借鑒現有模式的習慣,漸趨成為全球互聯網創新的另一個中心。然而,在共享經濟的高潮過后,國內互聯網新事物的誕生和發展套路基本就淪落成找準一個行業進行線上化,繼而融資燒錢、規模擴張、相互爭奪流量。成則剩者為王,敗則一地雞毛。
這其實不是創新,以往互聯網創新的本質在于變革行業,衍生出一種比現有商業業態更有優勢的新生模式,但現在互聯網的風口中,我們看到的不是對行業的升級,而是干擾甚至破壞。
比如社區團購,社區團購通過融資,以補貼吸引用戶白嫖,將原有菜攤菜販為主導的商業業態快速破壞,實際上它為商業社會創造的價值卻寥寥無幾。新消費投資熱也是如此,眼見沒什么新賽道了,資本瞄準了我們的餐桌。
原以為社區團購和新消費已然是國內互聯網創新的一次大倒退,直至元宇宙爆火,這場由概念炒作掀起的虛火從硅谷燒到國內,更像是一場席卷全球互聯網經濟的倒退,以掩蓋整個互聯網創新乏力的事實。
換句話說,我們正在拿未來數十年都未必能實現的科技幻想,來彌補現在的創新枯竭。
尤其是外界對元宇宙的暢想,目前來看過于超前了。一方面,作為能夠超過智能手機和個人電腦的下一代主流計算平臺和元宇宙的重要入口,AR/VR還停留在視覺階段,交互很差,用戶根本沒有沉浸式體驗;
另一方面,一個全新的世界,需要包括游戲、影視視頻音樂內容、辦公與會議體系、虛擬消費品、虛擬房地產、虛擬經濟體系等等,而這些要素在現有的互聯網世界都未必成熟。
“明日之水”救“今日之火”
元宇宙的刺激作用已然在互聯網商業中顯現。Roblox在美國納斯達克上市,頂著“元宇宙第一股”的光環,Roblox現在的市值高達500億美元。
無獨有偶,9月8日,元宇宙概念股集體爆發,股價飆升,最高漲幅達到了44%。其中,中青寶連續兩日漲停,連帶著歌爾股份也收獲了10cm漲停,市值逼近1800億元。字節跳動更是因為高價收購國內VR行業頭部廠商PICO,被推上輿論的風口浪尖。

游戲公司們也極為興奮。游戲公司是元宇宙重要的參與者,甚至不排除未來一個開放世界的游戲就是一個元宇宙,由此,備受政策風險左右的游戲公司們似乎找到了一個天然適合炒作、拉動股價的營銷點。像完美世界、世紀華通等,都在向外界透露自己積極探索和融入元宇宙相關元素的信息。
但元宇宙拯救不了國內游戲公司,同樣也拯救不了國內互聯網。
近期,A股游戲公司先后披露了半年度業績報告。數據顯示,2021年上半年,A股31家游戲公司中,16家出現了營收同比下滑,17家公司歸母凈利潤同比下滑,其中7家企業出現虧損。三七互娛、完美世界、昆侖萬維等頭部游戲公司出現營收、凈利雙降。
游戲公司業績下滑,主要是因為去年同期的業績太過優秀,疫情后便恢復了正常水平。不過可以預測的是,下半年游戲公司的業績不容樂觀。新未成年人防沉迷游戲禁令出臺后,游戲公司都要面臨用戶活躍度降低、游戲流水下降的問題,這在游戲用戶數日益減少的背景下,又增添了營收的壓力。
參與元宇宙炒作的不只是游戲公司,互聯網巨頭們也在蜂擁而上。比如騰訊,據天風證券梳理,無論是打造虛擬世界需要的引擎工具的締造者Epic,還是AR組件領導者Snap,以及自由表情工具Bitmoji、攝像頭Kit、社交軟件Discord等,都有騰訊投資的身影。
騰訊和字節跳動正在爭奪和押寶下一場互聯網變革的風口,對后者來講,元宇宙可能涵蓋了下一代社交網絡體系,成為干掉騰訊這一社交巨頭的絕佳機會。可是,無論是騰訊還是字節跳動,追捧和投資元宇宙似乎都不能解決當下互聯網公司面臨的最大困境,外部不確定性因素或將持續對他們的核心業務產生沖擊。
對于創投圈,我們看到,元宇宙其實很難成為創投圈的一劑“興奮劑”,緩解創投人士的焦慮。因為放眼望去,除了一些蹭元宇宙熱度的游戲公司,創投圈投無可投,VR創業公司雖然重新得到關注,但過去VR元年的慘痛經歷還歷歷在目,而跟風的游戲公司,他們的行為僅限于炒作概念。想要落地,可能還很久遠。
從互聯網誕生之初,消費、娛樂、信息獲取等模式的創新,豐富了用戶的生活,到現在互聯網公司圍著一個過度超前的概念,靠想象獲得刺激和高潮,這種演變未免有些悲哀。
畢竟,元宇宙理論上即使是成立的,但是它也和水變油一樣,并不是這個時代的事情,可以研究,但應該做好長期投入的準備,而不是現在就開始進行概念炒作和收割。
這不是對科技沒有信心,是對現在這個時代最起碼的理性認知。
道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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【烽巢網】
Facebook首席執行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,Facebook未來的虛擬現實頭盔將捕捉用戶的面部表情,使其成為更真實的數字化身。
在最近的采訪中,扎克伯格闡述了虛擬現實和增強現實的未來十年,包括未來的Oculus VR設備。扎克伯格表示:“我對未來的版本感到非常興奮的一點是,它將引入眼球追蹤和面部追蹤功能,因為如果你真的對社交存在感興趣,你就會希望該設備擁有所有傳感器,能夠讓逼真的化身栩栩如生,這樣你就可以很好地去和對方進行交流。”
扎克伯格表示,硬件的改變是構建虛擬角色建設的主要關注點。他表示,在VR領域,“我們目前最關注的問題是,如何在設備中植入更多傳感器,從而創造更好的社交體驗。”“當你體驗現在的VR技術時,會有一些非常棒的游戲給我們帶來不同的體驗。但我希望你能有一個真實的屬于自己的虛擬形象,你可以和別人進行真實的眼神交流,你的虛擬形象也能反映出你的真實表情。”
Facebook已經發布了多款虛擬現實化身,扎克伯格表示,新一代虛擬化身將在今年晚些時候推出,屆時會有更貼近現實的版本。他將自己的理想品質與Epic的MetaHuman工具進行了比較,后者可以讓動畫師制作出非常詳細的虛擬面孔——但他希望Facebook能夠通過更高級別的機器和程序來生成這類化身。
除此之外,此次采訪證實了Facebook感興趣的幾個已知領域。扎克伯格表示,Oculus已經在設想“Quest 3和Quest 4”的硬件,這表明Facebook在不久的將來仍將致力于Quest獨立虛擬現實的設計。Facebook也對增強現實技術很感興趣,今年晚些時候將推出一款智能眼鏡。
他還討論了Facebook對CTRL-Labs的收購,CTRL-Labs制造可以檢測和解釋神經信號的臂章——這是對埃隆·馬斯克的Neuralink等侵入性腦-機接口的部分替代。扎克伯格說:“我們不認為人們會愿意為了使用虛擬現實或增強現實而把頭鉆開。”他指出,Neuralink有非常實際的應用,特別是在假肢等醫療技術方面。“但最終,我認為短期內這不會成為消費產品的一部分。”
]]>【烽巢網】

英國航空公司(British Airways)希望,虛擬現實娛樂可能會幫助其部分乘客在飛機上長時間地分散注意力,以至于忘記自己在離地面數萬英尺的高空以數百英里的時速飛行。在一項新的試點項目中,這家英國航空公司宣布,它將為倫敦希思羅機場(Heathrow)和紐約肯尼迪機場(JFK)之間的精選頭等艙航班提供來自天窗的VR耳機。
節目包括2D、3D和360度格式的電影、紀錄片和電視節目,以及引導冥想,幫助那些害怕坐飛機的人放松神經。(有人可能會說,頭等艙的座位比經濟艙的座位更有助于緩解這些恐懼,但恐懼癥就是恐懼癥,我憑什么判斷呢?)天窗耳機看起來很像護目鏡,比其他流行的耳機輕很多,重量只有250克。該公司還與法國航空公司(Air France)和斯里蘭卡航空公司(Sri Lankan Airlines)合作,在休息室提供這種套裝。
飛機上的虛擬現實娛樂并不是一個很受歡迎的想法,但它在過去已經被澳航(Qantas)和阿拉斯加航空(Alaska airlines)等航空公司測試過。捷藍航空還推出了谷歌硬紙板耳機,可以360度觀看內容。(The Verge是2017年這項實驗的一部分。)目前還沒有跡象表明英國航空公司(British Airways)是否計劃將耳機帶出頭等艙,但考慮到要在經濟艙座位上轉彎超過180度相當困難,這種可能性不大。
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近日科隆國際游戲展拉開帷幕,眾多游戲大廠公布參展游戲的細節和玩法,其中Xbox《戰地5》、Capcom《鬼泣5》、宮崎英高《只狼:SHADOWS DIE TWICE》、育碧《刺客信條:奧德賽》等巨制,皆在游戲展提供試玩,據悉,索尼最神秘的“墨菲斯托計劃”可能也會透露部分消息。
而在一眾參展游戲中,網易自研的VR游戲 Nostos(中文名《故土》)顯得別具一格,其主打開放世界概念,而且是當前市面上比較少見的多人在線大型VR游戲,透過已公開的畫面可見場景龐大、細節精致。
其實長期以來,網易對VR或AR游戲熱情不減,從《破曉喚龍者》到《悠夢》、Nostos推出,前段時間又與Survios戰略合作,將其自研的4款VR游戲引入國內,在VR/AR游戲的研發和代理上可謂不遺余力,似乎并不受該行業市場變化的趨勢所影響。為何網易如此執著于VR/AR,是重開賽道還是為行業拓荒?
VR/AR游戲行業開始回暖,國內還在靜悄悄?
虛擬現實技術及應用正在重塑“筋骨”,VR/AR游戲或許僅僅是一個開端。
E3 2018大展上,VR/AR游戲成了濃墨重彩的一筆,育碧VR驚悚游戲《Transference》宣布于今年秋季發售,B社推出的《上古卷軸:刀鋒》登上移動端、VR以及iOS等平臺,一向對虛擬現實持有悲觀態度的EA,爆出了壓軸作品《圣歌》的AR預告片,堪稱驚艷。
大廠由相對觀望轉為積極試水,這對于VR/AR游戲的發展無疑是一個有利信號。據2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜顯示,排名前12款游戲中有一半是2016年已發行的產品,銷量最高的也就在20萬左右。雖說行業初期談論盈利有些為時過早,但這和大廠的缺席不無關系,從這份排行榜明顯看出,來自大廠的作品并不多。
可如今,幾乎所有的游戲巨頭都開始力捧VR/AR游戲新作,按照這些作品的發售或上線時間,明后年的營收榜或許大有變動。
擴展到整個虛擬現實技術研發或應用,其實從資本層面已經可以看出行業回暖的趨勢。2018年上半年全球VR/AR行業總融資金額達83.1億,同比上升165%,總融資案例達94筆,少于去年同期的96筆。在國內,雖總融資筆數比去年同期減少甚多,可融資金額的上升幅度達到了203%。
不過不可否認,這輪回暖的最大刺激源頭還是來自國外,在總融資金額83.1億人民幣中,國外融資額約占全球75.6%,不管是融資金額還是融資筆數,國外現狀都跟隨全球趨勢。尤其是,國內融資大部分集中在已經融過資的企業上,所有種子輪的企業則都是海外團隊,可見國內依舊秉持著保守打法。
這種保守也表現在VR/AR游戲的作品產出上,在國內唯有網易對此表現出比國外游戲大廠更快的步伐。以《Raw Data》為例,作為真正意義上的3A級VR游戲、“百萬俱樂部”的代表作,國內對于其何時引入中國關注已久。前幾日,網易游戲宣布聯合美國VR游戲公司Survios成立合資公司“影核互娛”,引入后者的《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》以及《Creed》四款產品,并在之后尋找更多海外產品。

從自研或代理VR/AR游戲,到現在切入線上線下發行,網易游戲在國內市場還相對保守的時期入局,無疑將扮演引導者和拓荒者的角色,這對于推動VR/AR的大眾化上,將起到行業催化的作用。
網易補足VR/AR發展缺口,能否喚醒國內市場?
2018年能否成為VR/AR行業的轉折點,其實現在還未能確定,但客觀來講,如今硬件和內容齊頭并進,雖說從成熟進入爆發估計還需要更長的時間,可當前加快布局可能是最好的時機,尤其是對游戲廠商來講。
縱觀網易近幾年來對虛擬現實領域的投入,為順應行業趨暖的形勢,一些明顯的改變已經發生。一方面,從戰略投資切入深度合作,網易對VR/AR的布局開始走向落地。2016年-2017年,網易先后投資了美國VR直播公司NextVR、VR外設公司HaptX以及Niantic,涉及硬件研發、內容生產、發布平臺等各方面,進行了各個環節的戰略資源儲備。
而2018年,網易在VR/AR領域的積累和儲備,開始逐漸顯露到執行層面的戰略合作上來。這其中,包括自研或合作研發新品、引入代理產品、開拓發行渠道等等。比如在今年的WWDC2018上,網易游戲就宣布攜手CCP聯合開發EVE手游《星戰前夜:無燼星河》,這款游戲也將嘗試性的使用一些AR功能。

另一方面,網易對VR/AR的投入開始強化其內容輸出側。據今年公開信息顯示,網易自研或代理的VR/AR游戲起碼超過6款,包括Survios 4款VR游戲、 Nostos、《星戰前夜:無燼星河》等等。
這還不包括此前曾入選2017蘋果App Store年度精選的網易AR游戲《悠夢》,以及曾獲得谷歌Daydream平臺首發推薦的網易VR游戲《破曉喚龍者》,后者曾以最高票數獲得了Vision VR/AR Awards 2017亞洲區專家團評審大獎。客觀上,網易加大VR/AR游戲產出,實際上補足了國內VR/AR精品內容的缺失,也預示著網易對VR/AR游戲越過試水期而進入實戰。

當然,VR/AR領域還存在一些短期內無法解決的問題,比如技術提升所需大規模研發投入,導致硬件成本居高不下,一個是技術桎梏,一個用戶痛點。網易從內容缺口出發,意在打通產品、運營、市場、渠道等各個環節的壁壘,這能否重新喚醒國內市場對VR/AR的熱情?
正如網易與VR游戲研發商Survios的合作,除了擴充精品儲備,更值得關注的是,這是網易對VR/AR游戲渠道分發進行的首次嘗試,也可以說,其重新發力線下體驗,可能會給用戶教育、VR走進大眾化和產品分發帶來新的啟示。
引入《Raw Data》走的就是線下路線。一方面,網易為每個玩家建立個人賬號,令其可以查看自己每次玩的進度、分數、成就,延續游戲體驗,另一方面,針對不同的用戶推薦不同的版本,且利用競技拉升用戶粘性。可見,網易試圖圍繞用戶體驗加大VR/AR游戲的滲透。
目前,影核互娛已公布首批合作的VR體驗店品牌,欲從北上廣三大重點城市開始,向全國范圍內鋪展VR街機體驗。而《Raw Data》作為網易的開局“大戲”,也已經和國內多家VR線下渠道合作,將把游戲推廣到數千家VR線下體驗店中。

布局VR/AR未來,戰略意義大于短期利益
長遠利益可見但當前效益不明,可能是VR/AR領域長期處于初級階段的常態。
據知名市場研究機構Artillry Intelligence研究報告預測,全球VR消費產業收入將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元,同時全球AR消費產業收入也將從2016年的9.75億美元增長到2021年的158億美元。不過對于剛剛經歷過市場冷卻期的從業者來講,這種前景未免有些長遠。
現在VR/AR行業的開發者仍處在需要大量資金維持運轉、推動研發升級的階段,商業化效果不明朗、資本的冷靜都讓這一新興行業受到外界質疑。以國產VR游戲《子彈之殤》為例,盡管這款游戲是Steam平臺營收最高的國產VR獨立游戲,可其開發商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內獨立開發者的窘境可見一斑。
所以,2018年的轉折點就在于大廠進入。在國內,一直對VR/AR抱有極大熱情的網易或許將發揮拓荒的作用,這不只是因為網易在自研、運營、渠道等方面擁有絕對優勢,而且考慮到VR/AR游戲的營收現狀,或許只有游戲巨頭才能支撐起持續性的時間和資源投入。
前幾日,網易公布2018財年第二季度未經審計財報。數據顯示,本季度網易凈收入為162.84億元人民幣,同比增加21.7%。其中游戲凈收入為100.61億元人民幣,這是自2017年Q1之后,網易在游戲業務上第二次單季度營收超過100億元。這次財報利好得益于多元化和全球化布局,側面也降低了依賴單個爆款游戲的風險性,促進游戲營收結構持續優化。
網易游戲營收更趨向健康,業務也更多元化,對VR/AR游戲的推動才會更加積極。但從商業邏輯考量,為何網易為VR/AR游戲如此執著,在商業利益尚且不明朗的情況下,依然特立獨行大幅投入?
答案或許在于,網易相信VR/AR是未來——戰略意義大于商業利益,未來價值大于短期回報。
風口與否,并不會影響新技術的來臨。無論是市場狂熱亦或冷靜,其實對于VR/AR這種技術性過硬的領域,底層技術、基礎平臺、硬件制造和內容產出等各方面,都需要漫長的時間和投入,需要長久的耐心,其中也離不開行業先行者和引領者。
其實,如果去年沒有谷歌、蘋果、微軟等巨頭的堅持,行業回暖也不會如此之快。網易于國內VR/AR游戲的意義也在于此,正如網易游戲VR戰略合作負責人曹安潔所說,“如果大廠不動,小廠也不跟進,那么整個市場就起不來,網易愿意邁出這一步”。
不過,網易想做開荒者,路漫漫其修遠兮,能否抓住這個時間轉折點而開出一條新路,還將有待考證。
歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
]]>? ? ? ? 烽巢網6月7日新聞,在虛擬現實中玩游戲會感覺有點反社會,即使你的朋友在同一個房間里。你可能被困在一個只有你能看得清楚的世界里,你可能會戴上耳機以真正沉浸其中。但是,如果你想和你的朋友們在同一個地方體驗一次虛擬的體驗,你很快就會在Dave & Buster的拱廊上這樣做。

? ? ? ? 從6月14日起,該公司已與HTC Vive聯手,將VR多人游戲應用到Dave & Buster在美國和加拿大的114家門店。HTC表示,這些設備將提供“全新的獨家體驗”。
《侏羅紀世界VR探險》似乎是第一次出現,當時這家虛擬現實公司宣布在戴夫和巴斯特的同一天推出這款游戲。你和三個朋友可以在《侏羅紀世界》(Jurassic World)中的努布拉島(Isla Nublar)上安裝一個運動模擬器,解救一些恐龍。
? ? ? ? HTC已經在美國以外開設了幾家VR咖啡館和拱廊,但與戴夫&巴斯特(Dave & Buster)的合作,讓它一舉在北美的VR拱廊上占據了一個巨大的立足點。也有一些虛擬現實多人游戲,但是讓一些朋友在同一個房間里玩虛擬現實多人游戲比給他們每人一個DualShock 4控制器要復雜一些。希望這種新的合作關系能讓你在公共場合對虛擬壞人(或你的朋友)大吼大叫變得不那么怪異。
烽巢辣評:上次HTC新生態大會上,僅僅體驗了一下頭戴式VR設備就很震驚。此次HTC在線下門店提供獨家體驗,無疑讓虛擬現實技術更加親民的融入生活。多人游戲也是很大的亮點,獨樂樂不如眾樂樂。期待HTC在虛擬現實領域實力越來越強大,在VR上的內容也能有更好的完善以及加強。
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烽巢網24日新聞,在美國有一款令人瘋狂上癮的附加組件。你可以用這款“iFly”體驗開始你的虛擬旅程,你可以得到裝備,并了解飛行規則。它的本質是保持你的雙腿伸直,頭朝前,頭腦冷靜。落在風中,讓力量(和教練)休息。有一些手勢,但僅此而已。
體驗者CHESTER認為它非常驚人。當風吹到120米高的時候,我的身體達到了終極速度,我看著夏威夷的風景沖向我,安全的知道突然死亡是不可能的結局。
這些電影很好地再現了跳傘的驚險刺激,和其他潛水者表演特技,云霧呼嘯而過,在你從隧道返回到安全地帶之前,給你一種速度感和最重要的降落傘打開。它過得如此之快,以至于你會想要立刻排隊進行第二次旅行。

在拍攝飛行過程中,相機操作員保持了相當的靜態,所以你的身體傾向于反射他們的,這就避免了與VR相關的通常的暈車問題。事實上,iFly的產品開發總監梅森·巴雷特堅持認為,目前還沒有人對這個問題感到惡心。也沒有內耳問題,因為你并沒有感受到任何壓力,盡管你戴著耳塞在頭盔下。
IFly目前提供了四個目的地——夏威夷、迪拜、瑞士阿爾卑斯山和南加州——計劃更多。巴雷特說,公司正在關注“每一個跳傘者的遺愿清單上的位置”,并為未來的電影制定了一些雄心勃勃的計劃。
如何在虛擬翼服上跳基?或者是在幻想的世界里轉來轉去,也許是和哈利·波特一起玩魁地奇游戲,還是和鋼鐵俠平行飛行?這些都是iFly想要實現的夢想,如果他們能在飛機上找到一個主要的工作室。
自20年前成立以來,虛擬跳傘一直是該公司的夢想,但科技業最近才迎頭趕上。巴雷特說,在過去,這種體驗會涉及到隧道旁邊的一個白色屏幕,但消費級技術提供了一種更加身臨其境的體驗。這對于那些不能飛的人來說是很好的,無論是恐懼還是殘疾。巴雷特說,孩子們可以從8歲開始玩虛擬潛水,而你在18歲之前無法從飛機上跳傘。
]]>烽巢網5月14日新聞,微軟的混合現實平臺到底發生了什么?去年秋天,隨著Windows 10的創造者更新,合作伙伴推出了令人驚訝的小標題。在大多數情況下,它們都是實實在在的虛擬現實頭盔。在技術層面上,它們甚至比Oculus Rift或HTC Vive更方便,因為你不必安裝任何傳感器來使用它們。自第一波耳機問世以來,價格大幅下跌,這更多地反映了它們的銷售狀況,而不是質量。這就像微軟發布了一個平臺,讓它變得狂野,然后簡單地走開了。

在本周的Build開發者大會上,很明顯微軟沒有忘記它的混合現實平臺。事實上,該公司最終在4月10日發布的Windows 10升級版中發布了一些補丁,這提高了性能,尤其是在Steam VR兼容性方面。而且很明顯,微軟并不一定要盡可能多地銷售耳機。相反,它為下一代的計算奠定了基礎。這可能需要一段時間。
微軟Windows設備平臺的主管Greg Sullivan在接受采訪時表示:“我們仍處于起步階段,我們對這一反應感到非常興奮。”“一些令人鼓舞的事情是我們看到的社區參與這些設備的反應。正如你所知,這主要是游戲和娛樂的場景。
他指出了與Valve的合作關系,它讓你可以用混合現實耳機來玩蒸汽虛擬現實,這是微軟平臺的一個關鍵功能。當然,該公司也在努力讓更多的本地虛擬現實應用進入Windows商店。更不為人所知的是,微軟正在不斷改進它的沉浸式平臺。例如,最近的windows10四月更新包括了許多混合現實的升級,包括一個新的Skyloft環境和更平滑的圖形。
然而,最重要的是,蒸汽虛擬現實的集成是在“早期訪問”中實現的。微軟(Microsoft)的項目經理喬納森?里昂(Jonathan Lyons)表示,自推出以來,微軟已經向測試用戶發布了24個更新,增加了動作控制器的觸覺反饋功能,以及改進的控制器識別功能。
“2016年6月1日,我們沒有一個項目,”沙利文說。“我們有一種叫HoloLens的東西。這是一種非常獨特的設備。2016年的Computex事件就是我們為整個生態系統打響了發令槍的時刻。在16個月,不到一年半的時間里,我們有6個OEM合作伙伴和運輸設備。這是令人難以置信。”
當談到VR市場時,沙利文說,我們正處在“幻滅的低谷”中,這一點在Gartner的技術炒作周期的圖表中,我們很快就會從“膨脹預期的頂峰”回落。這是我們在Oculus Rift和HTC Vive推出之前的基本情況,在那里VR擁有無限的潛力。現在,在看到消費者虛擬現實市場的缺陷——高價格、笨重設備和有限內容——之后,公眾輿論似乎轉向了另一個方向。但這并不困擾沙利文,因為這是我們從互聯網到智能手機的每一個重大創新都看到的。
相反,他認為微軟的角色是幫助虛擬現實達到“啟蒙的斜坡”,在這里我們學習如何利用它的潛力。最終,我們將達到“生產力的穩定”,這是科技變得更加實際有用的地方。我們已經看到了微軟新推出的混合現實應用程序,布局和遠程協助,它們都使用HoloLens來簡化員工的生活。
“這不僅僅是一個讓我去玩Steam VR游戲的地方,”Sullivan說。“就我的錢而言,在這些商業場景中,可能會有更有趣的機會。”正如你所知道的,我們對很多事情都有長遠的看法。當我開始在微軟工作時,我是一個網絡系統工程師,為LAN Manager 2.0做網絡操作系統業務。我們花了大約10年的時間堅持不懈地努力克服重重困難。現在,如果MS是一個可靠的系統供應商,沒有人會質疑。我想,Xbox也有同樣的變化。
烽巢辣評:斯皮爾伯格想要告訴我們的事真正的自由,在于無論環境怎樣,保持內心的自我,敢于尊從自己的良知,敢于堅持做正確的事,是以謂之,逍遙游。
]]>烽巢網20日編譯新聞,最新版本的谷歌Chrome,版本66,安靜地增加了Oculus Rift頭盔的支持,這意味著你現在可以使用高端的VR設備在VR中瀏覽網頁,并使用兼容的WebVR應用程序。本周,紅迪網用戶在Oculus subreddit上首次發現了Rift支持,其中一些人注意到了Chrome隱藏的“實驗”部分的新功能。Variety后來報道了這一功能的存在,而the Verge可以證實,Chrome的Rift支持現在只適用于谷歌版本的Windows 10版本。這是有道理的,因為虛擬現實的網絡應用程序不會在插入Mac的Oculus上運行。

到目前為止,網絡虛擬現實的體驗大多被降級為移動版的Chrome。谷歌去年開始增加對Daydream-ready Android手機的支持,所以你不需要推出一個特別的應用程序,而是可以在移動Chrome上的任何地方使用vr現成的網站或視頻。后來,該公司擴大了對任何Android手機的支持,支持其DIY、低成本的硬紙板平臺。在2017年9月,谷歌使它成為了Daydream View耳機用戶可以在VR中探索任何一個網站,使用一個特殊的瀏覽器內置到移動Chrome。
現在,借助Oculus的支持,你可以使用像Rift這樣的高端耳機來從桌面探索web VR。當然,沒有一堆內容專門針對高端的web VR觀看,谷歌和第三方制造商更專注于移動體驗。但就在本周,谷歌與激光掃描非營利組織CyArk合作發起了一項新計劃,在世界各地的瀕危歷史遺跡中創造沉浸式的體驗,以幫助保存世界上的風險紀念碑、建筑和其他歷史珍寶。這些體驗可以在移動虛擬現實中進行,但也可以在桌面上進行,這意味著你很可能會利用這條裂縫從你的Windows Chrome瀏覽器中探索它們。
]]>虛擬現實終于成真了,而且遠超過我們的想象。
類似Oculus、Facebook、Samsung、 HTC、Valve、Sony和(當然少不了的)Google等巨頭科技企業,都是這項技術的領頭者,緊隨著的就是成群的開發商、設計師和追夢者,他們都在試圖創造出一個光明的未來——終有一天我們都需要帶上頭盔。
我曾經列過250家有前途的企業,他們的融資達到了40億美元,并且市值增長達到150億美元——點擊這里就能看見。

VR并沒有在80或90年代就被扼殺在搖籃里,那時的消費市場還沒有準備好。
不過VR在學術界與世界各地的軍事研究實驗室中一直炙手可熱,這股VR的現代復興潮和計算機從實驗室的大型機進化為PC的狀況相似,消費級VR現在正處于一個合理的價格區間,而且提供的體驗非同尋常。
現在世界上有超過20萬的VR開發者和至少700家企業(當然還有之前提到的高科技巨頭),他們都已不再著眼于“如果”開發出VR,而是“何時能完成”其開發。
當一個人開始瘋狂迷戀VR時,他就會成為開發人員,最后甚至開始投資。要在這個快速發展變化的圈子中受到關注,這些環節至關重要。我們也想突出強調一些VR界的主要趨勢。
Oculus、Valve和Sony不僅讓VR成了買得起的技術,他們還制造出了高質量的設備,很好的解決了疾病模擬器這種科技上的難關,但這種視網膜顯示器和觸覺反饋的高科技還有很大發展空間。

與個人計算機花了數十年才從桌面進化至移動端不同,連接式VR和移動式VR是同時出現的。
三星的Gear VR和Google Cardboard的誕生時間較早,當人們需要用主流裝備時,這些便宜的移動式VR系統就是首選。目前,這些移動式VR系統已經有超過500萬的用戶,而且還在不斷增加中。
由于運行平臺是移動設備,因此VR的用途可能會比PC版或用控制器的少一些。但就算這樣,360度視角的視頻和休閑游戲已經讓人們對VR無法抗拒, 更別說那么實惠,只有100美元左右的VR系統了(Cardboard價格更低),畢竟桌面版VR的價格——Vive800美元、Rift600美元、 PlayStation VR400美元(還沒加上硬件的花費)一點都不美好。
如果說Cardboard是以較謙虛的態度開始并注重技術的話,那Google承諾今年初期建立官方的VR部門計劃,就是在為量產移動版VR做準備了。
當VR創造者們能用現有的內容制造工具和流程讓VR“施展身手”時,要創造出非凡的體驗也就更簡單了。也正是因為這樣,才有如此多投資人看好VR工具和平臺。
雖然投資者通常會遠離點擊驅動類(hits-driven)的公司,但當平臺出現變動時,這類公司亦會展現出獨特的機遇。
VR目前在內容上是尚未飽和的商品狀態,所以以此為競爭點會更簡單些,VR公司們不只是要建立好的產品,還要打造新品牌和多樣的知識產權。這也是VR潮和內容工作室又一次興起,超越傳統游戲工作室的原因。
但這并不代表轉向VR就能獲得風險投資,好的產品和優秀的團隊是必不可少的,突破性的成功不能只體現在產品上,公司更重要。
大眾都誤以為VR只適合游戲和娛樂,但其實它在教育、醫療、設計、傳播等領域也都深有影響。

過去三年里,受廣泛使用的VR開發套件中有頭戴式顯示器(HMD),卻沒有特定的VR輸入設備。然而,當HTC于幾個月前發布了其手部追蹤控制器Vive和新品Oculus Touch后,一切都發生了改變。
用VR的人們終于能簡單直觀的與虛擬世界互動了,現在開發者們正在著手開發實際可用的VR輸入設備,未來,將有更多的公司解鎖VR的無限可能性。
舊金山海灣地區的月度VR聚會已舉辦了六次,這里是VR活動的中心地區。
但優秀的公司并不只在灣區才有,他們四散在洛杉磯、西雅圖、東京、巴黎、巴塞羅那、首爾、倫敦、深圳、惠靈頓、新西蘭等地。每個城市都有那么一群開 發者、狂熱份子和傳播VR項目的人,而主流產品眼下最大的障礙就是人們需要體驗它,并信任它。不過,隨著“地球村”的形成,未來將會有更多人宣傳虛擬現 實。
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