烽巢網(wǎng)6月1日新聞,早在1995年,《玩具總動員》(Toy Story)就以復(fù)雜的電腦動畫贏得了觀眾的喜愛。同年,游戲工作室《視差》發(fā)布了《下降》(Descent),讓玩家對一些真正的3D、全方位的游戲玩法感到震驚。

從那以后,事情發(fā)生了很大的變化,但是這個經(jīng)典游戲的創(chuàng)造者——視差游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人馬特·托施羅(Matt Toschlog)和邁克·庫拉斯(Mike Kulas)——已經(jīng)準備好東山再起了。如今,他們已經(jīng)釋放了過載,這是一個精神上的繼承者,在20年前重新定義了第一人稱射擊游戲(FPS)。
對于那些從來沒有玩過降落游戲的玩家來說,過載將玩家放在能夠向各個方向移動的星際飛船的座艙中,從而增加了FPS游戲的垂直度。1995年,它是革命性的。今天,你可以播放大量的空間模擬器。所以超負荷的開發(fā)人員確保復(fù)制了《下降》和它的兩部續(xù)集,以及今天仍然獨特的東西:把玩家集中在緊密的走廊里,限制他們自由飛行的動作,把戰(zhàn)斗變成令人抓狂的近距離空間戰(zhàn)斗。超負荷的首席設(shè)計師盧克·施耐德告訴Engadget,團隊必須更新游戲玩法,選擇保留什么和拋棄什么。
“我們只是試圖保持真正積極的方面下降的游戲負荷。超負荷更像是你記憶中下降時的感覺,而不是實際的感覺,就像《毀滅2016》(Doom 2016)給人的感覺是老式而現(xiàn)代的厄運。
這種比較是恰當(dāng)?shù)模稓缯摺泛汀禬olfenstein 3D》都是具有里程碑意義的游戲,它們永遠改變了游戲規(guī)則,并且都成功地復(fù)活了游戲,使游戲中最精彩的部分保持完整。在超負荷的情況下,這意味著放棄向完全可探索的空間擴張的誘惑——像Everspace和Strike Vector這樣的游戲已經(jīng)這樣做了,施耐德指出——并提供一個緊湊、平衡和幽閉的射擊體驗。超載并沒有重新設(shè)計下降的游戲玩法,而是對它進行了大量的改進,使零重力環(huán)境下的失重感覺更加完美,同時還提供了清晰的音效設(shè)計,讓玩家能夠牢牢地控制周圍的環(huán)境——以及敵人的射擊位置。通常的2018年的技術(shù)升級都在這里,比如HDR渲染、動態(tài)燈光環(huán)境和聲控敘事,這使得對經(jīng)典的重新構(gòu)想變得非常完美。
烽巢辣評:FPS游戲鼻祖《DOOM》的成功為以后射擊游戲的分化與延伸有了很好的借鑒。目前吃雞類游戲的火熱蓋過了其他游戲的風(fēng)頭,《DOOM》在去年推出了VR版本,希望《超負荷》也會在在游戲體驗與內(nèi)容上會讓人耳目一新,期待其沉浸式3D、全方位的游戲玩法。
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