烽巢網6月29日新聞,現在很難在戰斗中脫穎而出。Fortnite的“光明”和“滑稽”戰斗吸引了超過1.25億玩家,而PUBG憑借其速度較慢、受到軍方啟發的射擊而站穩腳跟。《戰地》和《使命召喚》等大片都受到了這對情侶的成功啟發。如果你是一個像Automaton這樣的新人,一個位于英國劍橋的40人工作室,你如何區分,更重要的是,說服人們從競爭中轉行?有更大的地圖和1000個玩家的小沖突。

小牛隊:事實證明,這是一場雄心勃勃的比賽。Fortnite, PUBG和類似的戰斗-royale頭銜目前最多只能在100人死亡賽中出場。Automaton公司承諾今年晚些時候將推出200到400人的血液浴。根據該公司的消息,五人組將在不久后進行1000人的挑戰賽。比賽將在一張10×10公里的地圖上進行,比對手的地圖要小。當玩家在世界各地游蕩時,他們會發現類似于彩虹六號的可摧毀建筑:包圍和現實的火焰,可以迅速蔓延到各個領域。
但這還不是全部。據該工作室介紹,玩家將留下腳印和血痕,其他參賽者可以看到。空藥箱、武器彈夾和彈殼也將躺在草地上,等待被發現。當你搜尋其他人時,漫游的野生動物會進場,提供掩護,或者如果你不小心,在關鍵的偷襲中放棄你的位置。該團隊希望,結合晝夜循環,這些特性將提供更激烈、更有戰略意義的戰斗場景,讓玩家在每場比賽中獲得更多信息和靈活性。
小牛隊的戰斗-皇家模式將坐在一個模糊定義的MMORPG經驗。這場比賽將有一個叫做首都的小鎮,作為最后一站比賽的大廳。在這里,該公司說,你可以定制你的角色和升級你的武器,然后進入戰斗。也會有銀行、商店、拍賣行和一系列的捐贈NPCs。倫敦將成為2019年啟動的“持續開放世界”的一部分。不過,你現在還不清楚你將會怎樣做。

據Automaton的首席執行官詹姆斯?湯普森(James Thompson)說,MMO元素對于將暴力行為納入背景非常重要。使用《皇室戰爭》(Battle - Royale)格式的書籍和電影——例如高見(Koshun Takami)的原版《皇室戰爭》(Battle Royale)小說,以及《饑餓游戲》(Hunger Games)——往往會圍繞更大的政治故事展開流血事件。他們給英雄一個生存的理由,并為他們在拳擊場外的行為提供后果。“特立獨行者:證據提供了更廣泛的敘述,”湯普森說。這更像是一個模擬世界。一個有敘述,一個更可信。我們認為,即使你專注于基于會話的游戲,這種設置也會讓你體驗到更豐富的體驗。
Automaton有一些MMORPG經驗。在加入該公司之前,該公司的許多員工曾在流行但視覺上較為原始的瀏覽器游戲Runescape和深度空間經濟模擬軟件Eve: Online。此外,小牛隊并不是球隊的第一場比賽。該工作室在2016年通過Steam早期訪問發布了多人恐怖游戲《欺騙》。不過,這個頭銜是基于一小群玩家試圖逃離一個房子,或者,如果他們被選中扮演一個偽裝的怪物,殺死他們的競爭對手。這與1000人的皇家戰爭相去甚遠。
Automaton公司指望著太空人讓特立獨行的人發揮作用。這個被大肆宣傳的平臺由倫敦一家名為“不可能”(impossible)的神秘初創公司開發,開發人員可以創建許多人可以同時居住的大而持久的世界。湯普森將其稱為“面料層”,位于游戲引擎和遠程服務器集群之間。他們可以一起跟蹤每一場比賽,并在任何給定的時間找出每個球員需要的信息。

他說:“以前任何一場比賽都沒有有效地做到這一點。”“這完全改變了我們能夠模擬多少玩家,支持多少玩家的格局。”因為如果你在這個世界上轉來轉去,系統本身就知道它需要發送什么,以什么速度,所以你不只是在所有不同的參與者之間,毫無理由地,一直得到所有這些信息。分布式系統(spatial)能夠處理這種負載。
烽巢辣評:于昨日《戰地5》進行了火爆的封閉性A測,雖然只有歐服,不過還是吸引了大批鐵粉。再次為《使命召喚》默哀。Mavericks成功的融合了《彩六》和《戰地》系列的真實建筑破壞效果,以及《絕地求生》的大戰場模式。面對FPS吃雞市場的火爆,Mavericks吃的是不是雞屁股,讓我們拭目以待。
]]>? ? ? ? 烽巢網6月12日新聞,《彩虹六號:圍城》的故事與之前的劇情有很大的不同。育碧軟件公司透露,基于團隊的戰術射手現在擁有超過3500萬玩家。目前還不確定有多少這樣的角色在常規的基礎上是活躍的,但有很多內容可供他們表演——Ubi指出,到目前為止已經有10季的價值了。

? ? ? ? 為了紀念這一時刻,育碧公司將于8月17日在巴黎舉行的6個大型電子競技活動中,以紀錄片的形式向觀眾介紹“圍城”(另一種心態)。從這點來看,游戲的競爭場面是健康的。除6個專業外,11月還有職業聯賽和2月份的邀請賽。
? ? ? ? 這場比賽的成功還遠未確定。剛開始的時候,它沒有太多的內容,也不是很暢銷。然而,育碧軟件對長期支持的“游戲即服務”的關注得到了回報。穩定的新素材流和調整(比如自動踢人多次友好擊殺)使人們在大多數其他開發人員會轉而開發他們的下一個標題后仍能玩得很好。圍攻實際上是對每一個堅持一到兩年游戲發行周期的出版商嗤之以鼻,讓社區見鬼去吧——育碧軟件自己也可以聽從自己的建議。
烽巢辣評:不同于大多數FPS游戲,這里沒有“突突突”的爽快感,只有“小錘四十,大錘八十”的打擊感。沒有一夫當關的英雄主義,只有嚴謹的集體戰術執行。5V5的人數設計加上地圖戰術多樣性導致對攻防雙方,整體的、覆蓋式的進攻都是不現實的。這就催生了游戲核心,其一是戰術偵察以及溝通,其二是戰術分配和戰術執行力。不算硬核,推薦喜加一。對新手可能不太友好,你可能體驗如下:

烽巢網6月1日新聞,早在1995年,《玩具總動員》(Toy Story)就以復雜的電腦動畫贏得了觀眾的喜愛。同年,游戲工作室《視差》發布了《下降》(Descent),讓玩家對一些真正的3D、全方位的游戲玩法感到震驚。

從那以后,事情發生了很大的變化,但是這個經典游戲的創造者——視差游戲的聯合創始人馬特·托施羅(Matt Toschlog)和邁克·庫拉斯(Mike Kulas)——已經準備好東山再起了。如今,他們已經釋放了過載,這是一個精神上的繼承者,在20年前重新定義了第一人稱射擊游戲(FPS)。
對于那些從來沒有玩過降落游戲的玩家來說,過載將玩家放在能夠向各個方向移動的星際飛船的座艙中,從而增加了FPS游戲的垂直度。1995年,它是革命性的。今天,你可以播放大量的空間模擬器。所以超負荷的開發人員確保復制了《下降》和它的兩部續集,以及今天仍然獨特的東西:把玩家集中在緊密的走廊里,限制他們自由飛行的動作,把戰斗變成令人抓狂的近距離空間戰斗。超負荷的首席設計師盧克·施耐德告訴Engadget,團隊必須更新游戲玩法,選擇保留什么和拋棄什么。
“我們只是試圖保持真正積極的方面下降的游戲負荷。超負荷更像是你記憶中下降時的感覺,而不是實際的感覺,就像《毀滅2016》(Doom 2016)給人的感覺是老式而現代的厄運。
這種比較是恰當的,《毀滅者》和《Wolfenstein 3D》都是具有里程碑意義的游戲,它們永遠改變了游戲規則,并且都成功地復活了游戲,使游戲中最精彩的部分保持完整。在超負荷的情況下,這意味著放棄向完全可探索的空間擴張的誘惑——像Everspace和Strike Vector這樣的游戲已經這樣做了,施耐德指出——并提供一個緊湊、平衡和幽閉的射擊體驗。超載并沒有重新設計下降的游戲玩法,而是對它進行了大量的改進,使零重力環境下的失重感覺更加完美,同時還提供了清晰的音效設計,讓玩家能夠牢牢地控制周圍的環境——以及敵人的射擊位置。通常的2018年的技術升級都在這里,比如HDR渲染、動態燈光環境和聲控敘事,這使得對經典的重新構想變得非常完美。
烽巢辣評:FPS游戲鼻祖《DOOM》的成功為以后射擊游戲的分化與延伸有了很好的借鑒。目前吃雞類游戲的火熱蓋過了其他游戲的風頭,《DOOM》在去年推出了VR版本,希望《超負荷》也會在在游戲體驗與內容上會讓人耳目一新,期待其沉浸式3D、全方位的游戲玩法。
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