三月份的家用機平臺佳作連連,除了各款備受矚目的3A大作,沉默已久的日式RPG又一次向世界玩家發出了強音。3月23日,《女神異聞錄5》中/英文版本正式發售,各家游戲媒體在第一時間為該作給出了一致好評。然而此刻,筆者卻想唱個“反調”,這款游戲在某些時候真得讓我感到很糾結。

聲明:本文涉及的各種褒貶內容均為個人感受
只要你曾經對日式RPG抱有過熱情,那么《女神異聞錄5》(簡稱“P5”)一定可以讓你回憶起類型游戲所有激動人心的細節。人格面具合成、社群等級、五維能力培養甚至到戀愛養成,《P3》之后的《P》系列無所不用其極地將任何可能相互契合的RPG要素全部塞進了一副看似輕松活潑的美妙皮囊。你原本可能只是被其華麗的外表所吸引,想要一探究竟,可當你逐漸洞察到它美好豐滿的內涵元素,泛濫的完美主義就讓你再也逃不掉了。

面具全書想不想收集全?社群技能想不想要?五維想不想全滿?可勁兒肝吧!
站在玩家的角度來看,這正是系列游戲的高明之處。如果當你看到“回合制”、“迷宮”、“踩地雷”等名詞的時候還略帶一絲遲疑,甚至認為那是現代角色扮演游戲的累贅的話,那么《P》系列則會讓你對上述經典定義重拾敬畏。
游戲中的任何一項元素都與一類、或多類主要玩法緊密相連。以“人格面具”為例:作為游戲的基礎系統,人格面具合成是角色能力提升的重要手段,它是最主要的收集項目之一,又密切影響到迷宮探索中的戰斗難度,在社群維系中還會為角色社交提供額外的好感度加成。當游戲中的一種行為產生了結果,隨之而來的便是一系列附加收益或是盤帶損失,這因此需要玩家在安排日常行為時做出一定的策略,為連鎖后果預留一定的空間。《P》系列讓那些看似簡單的JRPG經典要素環環相扣,層層疊加的挑戰與樂趣在線性的游戲流程中埋藏著極其豐富的可玩性。

《P5》的“回合制”在表現形式上堪稱“化腐朽為神奇”
我原本可以繼續肆無忌憚地向你傾訴自己對于系列游戲的喜愛之情,直到我在《P5》中的游戲體驗漸漸變得無比糾結。
4月18日,購買映像管電視和開鎖工具材料。
4月19日,制作開鎖工具兩次。(備注:“殿堂”迷宮中共有4個上鎖寶箱)
“等等,我剛把僅有的錢全都拿去買了武器裝備!所以開鎖工具沒法制作,人物靈巧度少提升了一點,攻略‘殿堂迷宮’的時候我也不能開完所有寶箱?!”——在看完《P5》攻略本中的最新條目之后,我毅然決定重新開檔,5個小時的游戲時間隨即付諸東流。(雖然事后得知道具可以另行補充)
《P》系列對我來說一直是份“苦差”,你可千萬別信什么“輕松自在的校園生活”的宣傳標語。游戲中每天的生活、學習行為都需要在若干選項中酌情篩選,“在正確的時間做正確的事情”可以讓角色成長收益最大化,而反之則可能要導致限定時間內無法觸發特定事件、或是錯失重要角色社群(COOP)建立的關鍵時機。

妹子社群一個都不能少!
與大多數角色扮演類游戲不同的是,《女神異聞錄》系列在流程節奏上采用了相當激進的方式。一般JRPG游戲的主線推進都直接取決于探索行動的結果。換句話說,只有玩家在戰斗場景中通過了迷宮,成功攻略了BOSS,劇情才會向前推進。攻略過程中,玩家幾乎可以在任意時刻隨意往返戰斗區域,反復進行挑戰。游戲中的迷宮探索,以及多數支線任務與附加玩法(比如“釣魚”)都不會推進主線劇情進度,這就給了玩家寬裕時間來培養角色、轉換收益(變賣物品、換取裝備等)。

《P5》中的“釣魚元素”自然也少不了,然而它們是計入主線進度的
而在《P》系列中,玩家通常需要在規定日期之前完成迷宮攻略,游戲時間(日期)直接與流程進度掛上了等號。在此期間,無論是“培養社群關系”還是“通過各種日常活動來提升主角能力”,甚至包括“進入迷宮”這一行為本身都會觸發游戲時間的推移,強制推進主線劇情(是的,區別就在這里,不是“完成迷宮”,而是“進入迷宮”)。雖然《P5》在迷宮攻略環節中相較《P4》做出了一定的妥協,引入了“安全屋”、“場景傳送”等便利系統,但依然苛刻的是,玩家一旦進入迷宮就立刻切斷了外界補給(無法更新裝備、購買道具),而不論此次攻略進展如何都必須要消耗主線時間。(P.S.良好的“S/L”習慣可大大提高迷宮探索中的容錯率,別問我是怎么知道的,我在《P5》第一個迷宮就已經開了6個存檔……)
“進入迷宮的日期”、“每次攻略迷宮的深度”都需要謹慎安排,而此中任何滯后行為都可能導致額外的時間流失,甚至會在一定程度上打亂后續行動計劃。最終,相信每一個系列玩家都會深刻地認識到:我們真正的敵人并不是Shadow,唯有“時間”,才是永遠的癥結。

總是希望時間過的慢一點
《P》系列在流程節奏上如此設計的初衷對于游戲自身來說當然是無可厚非的。為了在傳統線性劇情之下為多周目游戲賦予更多的游玩價值,游戲促使玩家在一周目頻繁的“取舍”之中累積經驗,進而在多周目游戲里調整、優化行動策略,收獲差異性的樂趣。而那些被玩家們在一周目中拋棄的分支項目,恰恰可以作為多周目游戲的攻略目標。

由于游戲獨特的機制,想要在包括“日常生活”與“迷宮探索”在內的浩如煙海的連鎖選項中挑出一條“完美通關”的路線實在難上加難。誠然,“時間限制”與“分支選項”在大多數玩家看來都是令流程更加緊湊、游玩體驗更加充實的優點所在,游戲自身也提倡玩家在多周目游戲中完善攻關計劃。但是,對于“先天抵觸二周目游戲,力圖在一周目達到最佳體驗”的筆者來說,一周目的偏執顯然成為了折磨。

筆者在游戲中一直有個“不良癖好”,無論是面對多么優秀的游戲,無論一款游戲是如何得令我沉迷,我寧愿通過某種方式讓一周目永遠地進行下去,也不愿意以“過來人”的身份重頭開始。同大多數玩家一樣,我在《血源》中通過讀檔的方式打了三遍“第一獵人”,看了結局、拿了獎杯,但卻始終沒有下定決心開啟二周目。地宮還會偶爾刷刷,或者為了向朋友演示,再殺一遍“第一獵人”,但每次我都會讀回存檔,讓時間永遠靜止在一周目的通關前夕。

我從未在《P》系列以外的任何一款游戲中如此依賴于游戲攻略,但為了盡可能地在一周目體驗游戲的完整內容,我不得不完全服從于各種民間、官方攻略資料的指示,逐字逐條,力求分毫不差。說不清這是為了什么,只覺得大概是代入了角色,尤其對于比較側重劇情敘事的游戲作品。選擇了一款游戲,體驗了一份虛擬的人生,出于對角色和故事的“過分偏執”,我自作主張地認為他們應當優于現實,不需要帶著某些不必要的遺憾走到終局。

“全支線、五維MAX、全COOP等級……”——完美攻略的大餅在一開始就勾住了我的胃口,令我欲罷不能。也許那些無關緊要的劇情對話選項是我個人意志的最后反抗吧,可終究,至少對我來說,與其在茫無目的地探索中顧此失彼,自帶“上帝視角”的攻略輔助游戲模式著實在一定程度上滿足了我的執念。

三月份對于主機玩家來說簡直猶如過節一般,PS平臺更是成為了近期三大熱門《仁王》、《地平線》、《尼爾機械紀元》的車禍現場。抱著吃土的覺悟,我一款也沒落下,然而現狀卻是,筆者家中PS4的光驅卻早已被《女神異聞錄5》牢牢封印,再也吞不進任何異類。每當我覺得自己受夠了游戲中時間的支配,想要取出光盤的時候,耳邊就總會響起魔咒一般的低語:“再玩一天吧,再玩一天……”

我不得不惡狠狠地質問自己:“你糾結于這游戲毫不妥協的節奏,成為了各種攻略資料的行尸走肉,即便如此,你還是愛著這款游戲嗎?你拋棄了2B小姐姐,戰國杰洛特的討鬼之路也剛剛起步;你聲稱自己為黑魂的鐵粉,現在卻連環印城的篝火都還未點燃,這么做真得值得嗎?仔細想清楚,然后給出一個不再糾結的答案!”
“答案是——當然了!我愛著它啊!”
就像是被“科斯瘋狗”卡在漁村海邊;就像是被“無名王者”懟在古龍之巔。也許正是一名黑魂粉的抖M本質讓我心甘情愿地徘徊在如履薄冰的校園生活與困難重重的殿堂迷宮之前。歸根結底,《P5》給我帶來的糾結源自嚴重的完美主義強迫癥,而這癥狀的源頭恰恰在于游戲自身近乎完美的品質——“我為什么都想要?因為它什么都好啊!”。我想我是太久沒有玩過這么一款令我如此鐘情的JRPG(順帶一提,上一款是P4G),所以才會想要盡可能地去體驗它所有匠心獨運的細節。

《P》粉們請放下意大利炮,我其實是友軍……
我不想為你評價它極具研究價值卻無比流暢的戰斗系統,也無法向你透露它不乏中二又飽含現實意義的故事劇情。我只想告訴你,《P5》讓我很糾結,可我又是如此地愛它。這款打著“分析心理學”噱頭的游戲可能在目前加劇了我的強迫癥狀,但它對我的重要意義卻在于:它給我了足夠美好的目標,讓我樂此不疲地想要去爭取,而這份充實,也許會在日后成為我心病的解藥。
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