這是知名游戲媒體IGN對《半衰期:Alyx》做出的評價,同時IGN更是直接為其打出了10分滿分。
僅以目前的體驗來看,Alyx都遠遠甩開了我體驗過的VR游戲十幾條街。(@WIIASD)
這些是來自資深玩家的評論,同時《半衰期:Alyx》在Steam上一天內(nèi)的評論數(shù)就超過7000,幾乎是壓倒性的瘋狂點贊。
這部受到全球好評的VR游戲,會為VR娛樂市場帶來新一輪景氣嗎?
風口已過,VR依舊舉步維艱
這是一款真正的3A級VR游戲大作,而且在正式發(fā)售之前玩家預購數(shù)量就達到了30萬人,創(chuàng)下了Steam的歷史新高。而發(fā)售之后的表現(xiàn)更大大超出了市場和用戶的期待,各種精致的游戲細節(jié)以及VR游戲本身所帶來的極致沉浸感,讓玩家大呼過癮。
拋開游戲本身的成功,作為一款真正意義上的VR游戲,《半衰期:Alyx》的成功也成為整個游戲業(yè)界歷史上的重要節(jié)點。
《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所帶動的VR設備銷售熱潮,讓那些曾經(jīng)對VR游戲失望的資深玩家與相關(guān)企業(yè),又一次燃起了希望。它的出現(xiàn)讓外界發(fā)現(xiàn),在那些讓你玩得暈頭轉(zhuǎn)向又沒什么實質(zhì)性內(nèi)容的VR游戲之外,VR技術(shù)真的可以為玩家?guī)砝硐胫械摹坝T不能”。
不過,我們到了該為VR行業(yè)歡呼的時刻嗎?
仔細觀察當下的VR應用市場,依然充滿了尷尬。即便是在游戲領(lǐng)域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是讓開發(fā)商們對VR游戲多了一絲期待。
如果從風口論來看,VR的風口早就已經(jīng)過去多年。回望15-16年炙手可熱的VR風口期,幾乎所有科技公司都推出了自己的VR硬件和應用,尤其是在2C市場。不過,即便參與者眾多,但能夠讓使用者真正身臨其境的沉浸感,似乎永遠都只停留在宣傳片里。
站在2020年的春天,回望那些曾經(jīng)投身VR的創(chuàng)業(yè)明星和行業(yè)巨頭,無一不令人唏噓。創(chuàng)業(yè)公司基本都經(jīng)退場,行業(yè)巨頭大多數(shù)都砍掉了相關(guān)業(yè)務,即便留下也不再作為主要業(yè)務線。
根據(jù)HTC公布的2019年財報顯示, 其2019年收入約為100.1億新臺幣(約合23億元人民幣),同比下滑了57.82%,比2017年的總收入下降87%,也是十九年來最差的一年。彭博社專欄作家Tim Culpan甚至表示,HTC一年的收入還沒蘋果兩周內(nèi)出售AirPods產(chǎn)生的收益多。
造成HTC營收持續(xù)下滑原因是其VR技術(shù)不夠優(yōu)秀嗎?并非如此。從整個VR行業(yè)現(xiàn)狀來看,HTC的VR設備(HTC Vive)和技術(shù)絕對能排上前列。但VR市場整體低迷的狀況,顯然不能支撐起HTC的復興大夢。
反觀HTC,雖然未公布相關(guān)銷量數(shù)據(jù),但參考主要競爭對手的市場表現(xiàn),市場對HTC Vive也難以持樂觀態(tài)度。同時,HTC的財報也側(cè)面體現(xiàn)出當下VR市場的困境:談不上優(yōu)秀的用戶體驗加上極度匱乏的VR資源,讓整個VR行業(yè)陷入了“沒內(nèi)容、沒用戶、沒開發(fā)、沒內(nèi)容”的惡性循環(huán)。
雖然《半衰期:Alyx》這樣一款優(yōu)秀VR游戲的出現(xiàn),能為身處VR行業(yè)的所有企業(yè)帶來利好利,但即便如此,想要靠一靠款游戲改變VR行業(yè)尷尬的現(xiàn)狀,都顯得過于想當然。
看得人很多,做的人很少
關(guān)于續(xù)作,Valve關(guān)卡設計師達里奧·卡薩利在接受采訪時強調(diào),“在這一點上,我們真的不知道(下一款半衰期游戲)會是什么,我們不知道它是否還會是VR作品或是非VR作品。”Valve老板G胖本人在接受采訪時也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司還沒有其它VR計劃。
或許對于V社而言,半衰期這個高價值的經(jīng)典IP會一直堅持下去,但是從現(xiàn)在來看,《半衰期:Alyx》的成功還不足以打動V社再做一款新的VR游戲,而猶豫的背后更多是出于商業(yè)層面的考量。
對于任何一家游戲公司而言,盈利是唯一的目標。而一款游戲是否能夠盈利取決于它的開發(fā)成本以及發(fā)售后的市場銷量。眾所周知,R星那款著名的《荒野大鏢客救贖2》整體開發(fā)成本超過了8億美元,雖然開發(fā)成本驚人,但其上市至今的銷量已經(jīng)逼近3000萬份,盈利顯然不是問題。
但對于《半衰期:Alyx》這款創(chuàng)新式的VR游戲而言,在成本和銷量這兩方面似乎都不占優(yōu)。雖然V社官方目前并沒有透露《半衰期:Alyx》的開發(fā)成本,但從其此前一系列的表態(tài)中不難看出其對這款游戲的投入之大。
僅在開發(fā)團隊方面的人力方面,就是一項巨大的支出。據(jù)V社官方透露,《半衰期:Alyx》的開發(fā)團隊規(guī)模約80人,為V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的游戲劇情時長大約只有15個小時,這相比較其他3A游戲并不算長。
在2019年初,G胖在接受采訪時曾指出,當時的V社總共有三款VR游戲正在研發(fā)中,而隨著《半衰期:Alyx》的發(fā)售,另外兩款VR游戲也正式成為歷史。對此,V社設計師Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的開發(fā)周期末期,大部分V社的VR開發(fā)資源都轉(zhuǎn)移到了《半衰期:Alyx》上面。三款游戲的開發(fā)資源最終集中到一款游戲中,可見目前VR游戲開發(fā)的高成本之痛。
在高昂的開發(fā)成本之外,盡管這款游戲口碑超高,但最終銷量可能并不會特別理想,因為VR游戲的準入門檻相比其他游戲要高出太多。
以《半衰期:Alyx》硬件要求來看,想要真正暢玩你除了要購買游戲本體之外,還需要有一套足夠優(yōu)秀的VR設備。雖然購買V社官方的 Index VR設備會贈送游戲本體,但 Index VR頭顯+控制器749美元的官方售價,已經(jīng)足夠勸退絕大多數(shù)用戶。
面對10倍于其他游戲的準入門檻,相信絕大多數(shù)對VR游戲感到好奇的玩家都會打出一句“打擾了”。
據(jù)報道,在30萬份的《半衰期:Alyx》預購玩家中,約有11.9萬用戶購買了Index VR 。根據(jù) Steam 官方的硬件調(diào)查結(jié)果顯示,擁有 VR 設備的 Steam 用戶僅占到了總用戶數(shù)量的1%。這樣的數(shù)據(jù)既放反應出《半衰期:Alyx》強大的吸引力,同時也說明VR用戶極其小眾的尷尬現(xiàn)狀。
較高的準入門檻和用戶基礎的限制,也注定了《半衰期:Alyx》這樣的VR游戲即便再優(yōu)秀,也無法獲得其他熱門游戲那樣動輒幾百萬甚至上千萬的銷量。
銷量的限制意味著V社很難收回游戲的制作成本,面對這樣一個花了大力氣卻不賺錢的買賣,我們自然就會看到V社對于續(xù)作的謹慎。這種狀況其他游戲公司也都看在眼里,如果《半衰期:Alyx》的銷量來到500萬甚至突破千萬(銷量),相信立刻會有一大批游戲公司宣布跟進開發(fā)VR游戲,但這種景象目前看來不太可能。
盡管《半衰期:Alyx》最終可能會成為一個叫好不叫座的史詩級項目,但它的出現(xiàn)對于整個VR娛樂行業(yè)的發(fā)展依然具有深刻的意義。雖然目前整個C端VR產(chǎn)業(yè)還沒真正成熟,但V社至少向外界證明了游戲領(lǐng)域VR發(fā)展的可行性。
可能再經(jīng)過數(shù)年的演進,當VR市場真正成熟時再回顧整個VR游戲發(fā)展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定義后世代此類游戲形態(tài)的奠基之作。
【結(jié)束語】
或許現(xiàn)在拿《半衰期:Alyx》與《超級馬里奧64》、《塞爾達傳說時之笛》這些公認的經(jīng)典神作比較有點兒言之過早,畢竟前者尚未達到后者那樣的江湖地位。但至少在今天,它挽救了業(yè)界對于VR游戲的信心,也讓整個游戲業(yè)界——無論是開發(fā)商還是玩家對于未來的VR游戲,有了更多的希望。
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