摘要:?我們十分期待著在手機(jī)平臺(tái)上會(huì)出現(xiàn)一款真正的《開心農(nóng)場》式的手游,讓偷菜成為一種風(fēng)潮,讓游戲+社交融入我們的生活。

從輕度到重度,再到社交,PC游戲的發(fā)展格局似乎正在復(fù)制到手游產(chǎn)業(yè)之上。
無論是《王者榮耀》的火爆,還是“狼人殺”類手游在今年開始的一波熱潮,似乎屬于手游的社交時(shí)代正在來臨。
01
實(shí)際上,參考PC游戲的發(fā)展,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,從早期類似掃雷一樣的輕度游戲,到后面形成熱潮的單機(jī)大作如《仙劍奇?zhèn)b傳》,再到后面的局域網(wǎng)產(chǎn)品如《魔獸爭霸》,最后登峰造極于《魔獸世界》。
而在大型MMORPG之后,PC端游戲的發(fā)展開始整體趨向于社交化,這當(dāng)中固然有網(wǎng)絡(luò)發(fā)展所帶來的紅利,但更重要的是游戲玩家的整體需求開始向社交化游戲遷徙。
以《魔獸世界》為例,實(shí)際上這類游戲之所以吸引人固然和它的游戲性相關(guān),但是更重要的在于這款游戲當(dāng)中的重度社交所帶來的可玩性。
在今天,當(dāng)一些早已淡出許久的玩家談到這款游戲的時(shí)候,所提及的一個(gè)常態(tài)就是友情的羈絆,各種各樣的玩家之間的故事賦予了這款游戲別樣的情節(jié),“C鍵的光輝掩飾不了O鍵的黯淡”。
在《魔獸世界》這樣的將社交植入于大型的游戲之后,玩家在游戲當(dāng)中的社交需求被徹底激發(fā),此后社交游戲開始快速的發(fā)展。
這當(dāng)中以Zynga的上市為高峰,這家背靠Facebook的游戲廠商以研發(fā)社交游戲聞名于世,市值一度達(dá)到115億美元,超越了北美游戲巨頭的EA。
而在中國,基于人人網(wǎng)、朋友網(wǎng)、開心網(wǎng)等社交媒體的發(fā)展,類似《開心農(nóng)場》這樣純粹的社交游戲也開始極速的爆紅。
與此相伴隨的是,在大型網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,《DOTA》以及《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA游戲開始成為主流的客戶端游戲。
而在研究這類電競游戲走紅時(shí),同樣的是社交所帶來的紅利,我們以網(wǎng)吧為例,當(dāng)網(wǎng)吧即將被掃進(jìn)歷史的塵埃時(shí),正是這樣的電競游戲給予了網(wǎng)吧的第二春,而之所以如此因?yàn)橥婕抑g在體驗(yàn)這款游戲時(shí),線下所帶來的社交體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)人待在自家的書房當(dāng)中所獲得的體驗(yàn)。
從這個(gè)角度出發(fā),實(shí)際上電競的產(chǎn)品,尤其是團(tuán)隊(duì)之間的產(chǎn)品之所以能夠成為主流,我們可以認(rèn)為是玩家開始對(duì)以游戲?yàn)榧~帶建立社交的認(rèn)同。
也就是說,在《魔獸世界》這樣的大型端游之后,整體的PC網(wǎng)游開始整體的趨向社交化,游戲成為了社交的一種紐帶,社交成為游戲當(dāng)中的一個(gè)重要因素,甚至是全部的因素。
02
現(xiàn)在,手游似乎也正在向PC端一樣進(jìn)行同樣的發(fā)展。
在手游發(fā)展的早期,幾乎都是以休閑類產(chǎn)品占據(jù)主導(dǎo),以騰訊的“天天”、“全民”系列產(chǎn)品為代表,清一色的我們常識(shí)認(rèn)知當(dāng)中的小游戲。
而之所以如此,騰訊乃至整個(gè)手游市場都依循的一種戰(zhàn)略,用休閑手游去滿足快速增長的用戶需求,圈住用戶。
基于休閑產(chǎn)品易懂的屬性,手游產(chǎn)業(yè)在短短的幾年之內(nèi),用戶規(guī)模達(dá)到了5億,占據(jù)了整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)幾乎一半的人口。
而在休閑類產(chǎn)品之后,2015年以《夢幻西游》、《熱血傳奇》為代表,重度手游開始快速占領(lǐng)市場,根據(jù)《2016游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國手游市場TOP10移動(dòng)游戲收入為357.6億元,占整體移動(dòng)游戲市場的43.7%。
這10款產(chǎn)品分別為《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《火影忍者》、《問道》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《穿越火線》、《征途》。
幾乎清一色的重度游戲,至此中國手游進(jìn)入了高投入、少產(chǎn)出的重度時(shí)代,眾多中小廠商被迫立場,精品化的時(shí)代到來。
再之后,就是《王者榮耀》開始呈現(xiàn)無法阻擋趨勢橫掃一切的到來,而《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》一樣,同樣是一款社交基因濃厚的電競游戲。
這個(gè)社交既指線上,超過2億的注冊(cè)用戶在《王者榮耀》這款產(chǎn)品當(dāng)中形成了一個(gè)龐大且復(fù)雜的陌生人社交平臺(tái),曾有戲言稱,中國最大的兩大社交平臺(tái)是微信和QQ,而排在第三的是《王者榮耀》。
同時(shí)這個(gè)社交也指線下,這款游戲同樣成為了紐帶,朋友之間的聚會(huì)總少不了關(guān)于《王者榮耀》的話題,三五好友相約開黑更是常態(tài)。
而當(dāng)《王者榮耀》等手游開啟了龐大的手游群體的社交需求之后,似乎屬于真正的社交手游的時(shí)代即將到來。
03
實(shí)際上,在手游發(fā)展的初期,社交手游并不是無人問津,SuperCell的游戲其中一大特色就是玩家之間所建立的社交關(guān)系。
但是,我們發(fā)現(xiàn)在中國社交游戲似乎一直是一塊空白地帶,很少有廠商愿意花精力去投入,毫無疑問的是這與中國整體的游戲市場有關(guān),并不僅僅是廠商也包括玩家。
向來中國的游戲制作都是以數(shù)值策劃等為優(yōu)先導(dǎo)向,長而久之中國的大眾類玩家也被培養(yǎng)長了數(shù)值為導(dǎo)向,因此在手游的早期整體的游戲以及游戲需求幾乎都是這個(gè)方向。
市場需求的尷尬之外,另外一面是社交手游的一些弊端如低ARPU值,以COC為例,在2013年的時(shí)候有媒體報(bào)道過COC的數(shù)據(jù),其全球月收入達(dá)到4000萬美元/月,而其日活躍用戶數(shù)達(dá)到850萬人。簡單計(jì)算其1萬的DAU用戶每月能產(chǎn)生4.7萬美元、約合人民幣30萬元。30萬元的數(shù)據(jù)與國產(chǎn)類的手游動(dòng)輒幾百萬元的數(shù)據(jù)相比相差不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
再看Zynga,2011年在Zynga最火爆的時(shí)候,其財(cái)報(bào)顯示Q1的月Arpu值為0.33美元,而這個(gè)數(shù)據(jù)比之2010年的0.14美元翻了一倍不止,可是真的很高么?
與重度游戲甚至與休閑的卡牌類相比,社交游戲的APRU值都很低。而低ARPU值之下,就需要龐大的用戶數(shù)量去維系,這又特別考驗(yàn)游戲的運(yùn)營等一切相關(guān)的東西。
也就是說,在研發(fā)成本比重度游戲雖然低的情況下,社交手游在用戶的導(dǎo)入、用戶后期社交鏈運(yùn)營等同樣復(fù)雜,卻難以產(chǎn)出相對(duì)應(yīng)的產(chǎn)值。
直接導(dǎo)致的結(jié)果是中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)根本不會(huì)去理會(huì),因?yàn)樗麄兯紫瓤紤]的是存活的問題,而大型的廠商則認(rèn)為產(chǎn)出值與投入比嚴(yán)重不對(duì)等。
而且關(guān)于社交關(guān)系鏈、社交關(guān)系的導(dǎo)入等等,這些問題并不是普通的廠商有能力去整合的。同樣以Zynga為例,在智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展的初期,Zynga并非沒有看到這個(gè)即將產(chǎn)生的龐大市場,然而Zynga認(rèn)為蘋果設(shè)備并不具備太高的社交性。舉例來說,蘋果玩家無法像Facebook那樣通過短信息交叉推廣自己的游戲。
除了這些軟性的問題之外,硬性的原因在于手機(jī)這個(gè)載體與PC的本質(zhì)不同在于,PC可以同時(shí)打開幾個(gè)窗口,你可以一邊偷菜,一邊看電影,但是手機(jī)雖然無限趨近于電腦,但它同時(shí)只能運(yùn)營一個(gè)項(xiàng)目,你在看視頻是勢必要切出游戲界面,所以社交游戲的生長土壤缺乏,畢竟社交游戲本就碎片化,再加上手游的碎片化因素,社交手游注定它的時(shí)間是支離破碎,隨時(shí)隨地的。
所以,社交手游實(shí)際上在市場的早期一直處于一個(gè)尷尬的地位,因?yàn)檫@顯然是一個(gè)吃力不討好的領(lǐng)域。
04
但是,經(jīng)過了幾年的發(fā)展,一方面游戲用戶開始逐漸對(duì)社交游戲的需求被打開,來自企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布的《95后報(bào)告:未來消費(fèi)主力的今日喜好》顯示,《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《天天酷跑》、《奇跡暖暖》、《QQ飛車》等諸多強(qiáng)社交游戲在列。
年輕的用戶群體正在逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流用戶群體,因此帶有社交因素的手游開始逐漸被這些年輕用戶所接受,主要原因在于更為年輕的用戶在社交觀念上存在著明顯的不同,這幾年逐漸風(fēng)靡網(wǎng)路的“斗圖”便是衍生自年輕用戶打破單調(diào)社交將社交娛樂化的渴望。
基于用戶這樣的需求,同時(shí)建立在自身70%年輕用戶群體的基礎(chǔ)之上,騰訊QQ便在去年推出了厘米秀,一種在更高級(jí)的“斗圖”模式。
此后到了今年年初,騰訊QQ更進(jìn)一步“升級(jí)”厘米秀,推出《厘米Fly》,將游戲直接嵌入QQ用戶平時(shí)的聊天社交當(dāng)中。在基于用戶利用QQ自發(fā)的傳播基礎(chǔ)上,這個(gè)小游戲在春節(jié)期間獲得了8000萬用戶、1500萬日活、累計(jì)互動(dòng)次數(shù)8億人次的成績。在平臺(tái)未提供流量補(bǔ)給的情況下,傳播用戶達(dá)到整體用戶的70%。
而到了今年國慶,由斑馬互娛研發(fā),蝴蝶互動(dòng)發(fā)行的《咕咚大作戰(zhàn)》在厘米游戲平臺(tái)上線,這款有點(diǎn)類似《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的產(chǎn)品累積用戶達(dá)到了2000萬,70%通過用戶之間的社交而來。
正是因?yàn)榭吹搅擞脩魧?duì)于在社交當(dāng)中游戲化的需求,在10月30日,騰訊QQ直接推出厘米游戲開放平臺(tái)發(fā)布會(huì)上,騰訊集團(tuán)副總裁殷宇介紹,厘米游戲開放平臺(tái)是一個(gè)依托于騰訊QQ的新型互動(dòng)平臺(tái),用戶可以在好友或群組中進(jìn)行游戲、教育等各方面的實(shí)時(shí)互動(dòng),讓聊天和游戲無縫切換。
無論是《厘米Fly》還是《咕咚大作戰(zhàn)》其主要建立的核心就在于用戶基于QQ在平時(shí)社交時(shí)進(jìn)行傳播,植入于厘米游戲開放平臺(tái),在QQ對(duì)話框當(dāng)中提供游戲入口,以此達(dá)到去中心化,讓用戶成為游戲當(dāng)中的一個(gè)又一個(gè)節(jié)點(diǎn),病毒式擴(kuò)散,在這個(gè)傳播的過程當(dāng)中,核心在于游戲成為了輔助社交的一個(gè)工具,反而言之則是社交幫助游戲進(jìn)行傳播。
以最新上線的《迪士尼過馬路》為例,這款游戲在內(nèi)測之時(shí)在外部的一個(gè)QQ群當(dāng)中發(fā)布了一個(gè)游戲鏈接的種子,一天之后,這款游戲的DAU,活躍用戶達(dá)到了一萬,這就是幾何式的病毒傳播的威力以及用戶需求的直接反饋。
而在用戶需求的另外一面,廠商這邊手游的格局既定,游戲廠商開始了機(jī)制細(xì)分品類,以此應(yīng)對(duì)逐漸消失的人口紅利,而社交類毫無疑問是一個(gè)重要的方向。
而從市場既有的反饋來看,社交類手游也的確正在形成一股新的風(fēng)潮。以今年年初爆紅的“狼人殺”類手游為例,這一類游戲所依托的基礎(chǔ)完全是社交,而QuestMobile在今年5也發(fā)布了一份數(shù)據(jù),《歡樂狼人殺》MAU達(dá)到了1162.8萬,DAU為84.2萬;《狼人殺》的周MAU為766.1萬,DAU為106.4萬。
包括騰訊在內(nèi),眾多游戲廠商紛紛對(duì)這個(gè)領(lǐng)域開始了探索,騰訊則直接推出了《飯局狼人殺》進(jìn)入社交手游市場。
當(dāng)然社交游戲這個(gè)市場正在逐漸被打開,但是從種種要求去看,它依舊對(duì)廠商的硬實(shí)力有很大的要求,狼人殺的成功也無法完全復(fù)制,之后的各種搬上手機(jī)的桌游并沒有獲得相應(yīng)的市場成績,而厘米游戲開放平臺(tái)有很大的稀缺性。
但是毫無疑問的是,在整個(gè)手游市場都趨向于合作共贏,我們十分期待著在手機(jī)平臺(tái)上會(huì)出現(xiàn)一款真正的《開心農(nóng)場》式的手游,讓偷菜成為一種風(fēng)潮,讓游戲+社交融入我們的生活。
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