8月2日消息 日前,CNNIC發布《第38次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,其中提到網絡娛樂應用類發展狀況。
網絡娛樂應用類包括網絡游戲、網絡視頻、網絡音樂、網絡文學,以及今年火爆的網絡直播。數據顯示,截至2016年6月,網絡直播用戶規模達到3.25億,占網民總體的45.8%。
CNNIC表示,由于網絡直播的推廣成本、帶寬成本和主播簽約成本均較高,僅依靠用戶購買虛擬禮物和流量廣告兩種變現方式很難維持發展擴張,使得其商業模式仍處于探索階段。
網絡直播
網絡直播服務 在2016年上半年逐漸受到社會重視,并在資本力量的推動下實現了快速發展。截至2016年6月,網絡直播用戶規模達到3.25億,占網民總體的45.8%。
2016年上半年,真人聊天秀直播和游戲直播在資本力量的推動下得到快速發展,網民使用這兩類直播的比例分別為19.2%和16.5%。由于網絡直 播的推廣成本、帶寬成本和主播簽約成本均較高,僅依靠用戶購買虛擬禮物和流量廣告兩種變現方式很難維持發展擴張,使得其商業模式仍處于探索階段。此外,文 化部于2016年4月開展了對互聯網直播平臺違規直播行為的專項整治行動,并要求網絡主播必須實名認證,未來網絡直播監管將更加嚴格。
體育賽事直播版權市場競爭加劇。和游戲、真人秀直播不同,體育賽事直播完全以賽事為核心獲取用戶關注,因此賽事版權成為各家體育直播廠商追逐的重 點。2016年上半年,小米、樂視、暴風科技等企業先后與各大國際知名體育賽事的版權方達成合作,以獨有資源為優勢擴大自身市場競爭力。
演唱會直播作為傳統演唱會的新型傳播方式,目前正處于探索期。截至2016年6月,演唱會直播的用戶使用率為13.3%。相比傳統形式來說,演唱會 直播不僅打破了空間限制,而且通過彈幕交流、觀眾票選歌曲等方式實現觀眾與藝人的互動。此外,VR技術可以有效提升觀眾體驗,隨著其技術的應用成熟化,未 來將對演唱會直播的發展起到促進作用。

?各類網絡直播使用率
網絡音樂
截至2016年6月,網絡音樂用戶規模達到5.02億,較去年底增加77萬,占網民總體的70.8%。其中手機網絡音樂用戶規模達到4.43億,較去年底增加2707萬,占手機網民的67.6%。

2015.12-2016.6 網絡音樂/手機網絡音樂用戶規模及使用率
2016年上半年國內網絡音樂市場明顯改善,具體表現為版權規范化、來源多元化、產業生態化三個方面:
第一,網絡音樂版權的規范化整治行動為行業的健康發展提供了政策基礎。自國家版權局下發文件要求“網絡音樂服務商必須將未經授權的音樂作品全部下 架”以來,國內網絡音樂盜版問題得到明顯改善。網絡音樂平臺之間開始采用音樂版權轉授權的方式進行合作,在保障作品來源合法的同時不僅實現了盈利,而且推 動了版權的健康流轉,為未來網絡音樂行業的健康發展提供了良好模式。
第二,網絡音樂作品來源日趨多元化。一方面,基于國內網絡音樂用戶對海外音樂不斷增長的需求,以QQ音樂、阿里音樂為代表的大型網絡音樂平臺先后重 金投資海外音樂娛樂公司,將正版海外音樂資源引入國內的同時擴大自身市場競爭力。另一方面,逐漸興起的原創網絡音樂平臺為民間原創音樂愛好者提供了展示自 己作品的機會,并逐漸展現出國內原創音樂市場的巨大潛力。
第三,網絡音樂產業生態環境逐漸形成。隨著行業的發展,網絡音樂與其他互聯網娛樂形式的交叉融合日趨普遍。越來越多的創作者開始通過互聯網參與網絡 游戲、網絡視頻的音樂創作,使得網絡音樂成為其他互聯網娛樂行業音樂素材的來源之一。與此同時,網絡音樂行業自身產業鏈也在不斷拓展,包括明星演出、粉絲 運營、媒體推廣、票務平臺在內的整條音樂產業鏈被打通。
網絡視頻
截至2016年6月,我國網絡視頻用戶規模達5.14億,較2015年底增加1000萬;網絡視頻用戶使用率為72.4%,較2015年底略有下 降。其中,手機網絡視頻用戶規模為4.40億,與2015年底相比增長了3514萬,增長率為8.7% ;手機網絡視頻使用率為67.1%,相比2015年底增長1.7個百分點。

2015.12-2016.6 網絡視頻/手機網絡視頻用戶規模及使用率
2016年上半年,主流視頻網站積極與各娛樂行業合作,打通相關產業鏈,打造娛樂生態系統。網絡視頻行業在設備、內容、商業模式上表現出以下特點:
收看設備方面,多屏趨勢明顯,手機端與智能電視多點發力。一方面,網絡視頻用戶不斷向手機端遷移,85.7%的視頻用戶分布在手機端,手機端用戶增 長速度明顯高于整體,主流視頻網站移動端的流量占整體流量的70%左右,手機屏成為個人網絡視頻服務中最重要的一屏;另一方面,隨著智能電視的普 及,21.1%的中國網民使用電視上網,且呈逐年上升趨勢,這為視頻用戶的增長開拓了新的空間。未來,VR設備也將成為視頻廠商爭奪的另一個硬件入口。
視頻內容方面,各大視頻網站在版權購買上的競爭趨緩,自制內容朝著精品化、差異化方向發展。隨著網絡視頻產業鏈成熟,主流視頻平臺基本都涉足上游內 容研發與制作,專業化的運作顯著提升了自制內容的水準。目前各主流視頻平臺自制節目數量有趕超版權購買之勢。各大視頻網站一方面保持對超級IP、純網綜藝 節目的投入力度,另一方面加大對體育、財經、漫畫、音樂等垂直領域的內容建設,打造差異化的內容平臺。
商業模式方面,優質內容推動用戶付費習慣進一步養成,視頻用戶增值消費潛力增長空間較大。自2015年起,在眾多因素的帶動下,視頻網站付費用戶數 量迅速增加,會員收入在整體收入中的占比增大。目前,主流視頻網站主要通過熱門劇目的差異化編排方式來吸引用戶付費,未來基于大數據對會員用戶的深度運營 和需求挖掘,能探索出更多的增值消費方式。此外,視頻網站的直播頻道/直播產品、自頻道的繁榮,都會帶動增值服務模式發展,豐富視頻平臺收入來源。
網絡游戲
截至2016年6月,我國網絡游戲用戶規模達到3.91億,占整體網民的55.1%。手機網絡游戲用戶規模為3.02億,較去年底增長2311萬,占手機網民的46.1%。

2015.12-2016.6 網絡游戲/手機網絡游戲用戶規模及使用率
2016年上半年網絡游戲用戶規模保持穩定,設備移動化、版權正規化和內容影視化成為主要趨勢。
首先, PC端網游用戶向移動端流轉的態勢依然持續。數據顯示,2016年上半年網絡游戲用戶PC端設備使用率由去年底的67.7%下降至61.4%,而手機端設 備使用率由去年底的71.3%上升至77.3%。預計未來隨著手機端游戲品質的不斷提升和玩法的不斷拓展,移動端游戲用戶規模將持續增長,但PC端設備在 人機交互方面相比移動設備存在難以替代的顯著優勢,因此移動端游戲很難對PC端游戲形成完全取代。
其次,網絡游戲版權的正規化進程加快,在移動端表現尤為明顯。2016年6月國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,明確要 求移動游戲需經過審批才可以上線,這預示著長期困擾手機游戲行業發展的侵權問題將得到改善。此外,騰訊、暢游、完美世界等擁有優質內容版權的網絡游戲廠商 也在上半年對市場上涉嫌侵權的網絡游戲積極展開維權行動。網絡游戲版權的正規化進程,對行業樹立知識產權保護意識、建立依法公平的競爭秩序起到了推動性作 用。
最后,網絡游戲內容影視化成為趨勢。網絡游戲作為泛娛樂產業生態的重要組成部分,與其他網絡文化娛樂形式加速融合。2016年上半年,基于網絡游戲 故事背景改編的電影作品受到各大游戲廠商重視,騰訊、網易、巨人網絡等擁有成功游戲產品的廠商先后推出了游戲影視化改編戰略。以網絡游戲故事背景為軸心, 聯動其他多種網絡娛樂內容形態協同發展,進而形成健康的泛娛樂產業生態,將是未來網絡游戲廠商的重要發展方向。
網絡文學
截至2016年6月,網絡文學用戶規模達到3.08億,較去年底增加1085萬,占網民總體的43.3%,其中手機網絡文學用戶規模為2.81億,較去年底增加2209萬,占手機網民的42.8%。

2015.12-2016.6 網絡文學/手機網絡文學用戶規模及使用率圖
經過近兩年的大規模并購重組,網絡文學市場目前已經形成了較為清晰的市場格局,產業生態化和版權正規化是2016年上半年網絡文學市場變化的主要特征:
首先,以網絡文學為核心IP來源的產業生態逐漸形成,并豐富了自身盈利模式。作為泛娛樂IP產業鏈的最前端,網絡文學作品依靠互聯網低傳播成本的優 勢積累了大量忠實讀者,這部分用戶在網絡文學作品向電影、電視劇、游戲等領域的改編過程中體現了極大商業價值。與此同時,由于網絡文學產業生態的逐漸形 成,其盈利模式也突破了從前單純依靠用戶付費的發展瓶頸,轉變為影視內容生產和用戶付費并存的多元盈利模式。
其次,網絡文學市場的版權正規化進程得到持續推動。自網絡文學出現以來,盜版網絡文學網站就憑借低成本優勢,長期擾亂市場的正常經營秩序。這些網站 數量多、規模小,從客觀上提高了版權方的維權成本,造成盜版網絡文學網站很難根除。隨著網絡文學平臺集團化的形成,大型平臺擁有更多精力和資源依據相關法 律法規對盜版網站發起維權行動,從一定程度上解決了網絡文學作者的“維權難”問題。
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