無論是從投資者、創業者還是用戶的層面,業內外都意識到了小游戲的火爆。遠的跳一跳就不說了,近期《最強彈一彈》、《海盜來了》為代表的一系列小游戲著實火得一塌糊涂。顯然,小游戲成了廣大微信用戶碎片時間的最佳填充劑,也成了諸多僵尸群的回春妙藥。
火燒得正旺,但抱歉,熊出墨請注意今天要一盆冷水潑過去。之所以這樣做,不僅緣于小游戲風靡之后諸多亂象的浮出,更深層的原因是,目前為止小游戲自身實力尚不足以撐起此般熱度。
也就是說,這是把虛火。即便沒人潑冷水,小游戲恐怕也依舊會是來去匆匆。
文:彬彬(熊出墨請注意)
小游戲風口已至?
小程序的成功之道已是老生常談的問題,如今小游戲的火爆其實也逃不離三點:資本的助推、微信的生態和用戶的聚集。
先來看其一,嗅覺敏銳的資本在看到小游戲之后,開始為其造勢,小游戲市場變得熱鬧起來。
最為直接的,當屬明星投資人朱嘯虎。其在不久前的一次公開講話中,高調地宣布自己入場小程序。并且喊出,小程序的紅利期就是今年,錯過了就徹底失去了這個風口,而小游戲正是其中最有潛力的領域。
此話一出,能夠引來多少創業者入局尚不得知,但僅從現有的數據來看,小游戲的賽道就已經是十分擁擠。根據阿拉丁小程序統計平臺給出的數據,在多個月份的小程序TOP100榜單中,游戲長期都是上榜最多的品類。

QuestMobile 公布的數據也是如此。其統計的2018年3月用戶規模TOP100小程序中,游戲行業占到28%,遠超于其他細分行業。
并且隨著小游戲日漸升溫,4月份時,阿拉丁小程序平臺整理發布了首份小游戲TOP50榜單,其中不少小游戲用戶量都已經過億。能夠至此,離不開的自然還有微信這棵大樹,也就是其二,微信生態助小游戲騰飛。
作為國民App,微信日均登錄用戶已經達到了9.02億人,日均發送消息380億次,儼然成為移動互聯網時代的霸主。甚至于業內流傳出一句話,移動互聯網沒有下半場,有的只是微信互聯網。
在此之上,小游戲不火似乎天理不容。于是2017年底,微信宣布小游戲這個小程序細分類目之后上線了“跳一跳”,半個月后其就贏來了1億日活。
最后還有一點,小游戲自身的屬性。在熊出墨請注意采訪了一批小游戲重度玩家之后,從他們口中得到了幾個出現頻率最高的詞。“簡單”、“魔性”、“打發時間”、“搶第一”,其實這些也正是《最強彈一彈》、《海盜來了》等小游戲的共同特點。
簡單的游戲玩法,無需耗費過多的精力和流量,在碎片化的時間里,小游戲成了短視頻和資訊的首選替代品。并且,基于微信好友而來的分享和互動,小游戲不僅傳播速度如病毒一般,更讓部分人為了登上排行榜第一,不惜在某一個小游戲之上耗費大半天的時間。
綜上,小游戲正在吸引著巨大且越來越多的流量與注意力聚集。與此同時,小游戲也遇到了自己的麻煩。
不過是一把虛火
“小游戲毀了微信群”,近兩天這句話在網上流傳開來。在不少人眼中,小游戲已經變成了人人喊打的“毒瘤”。
有多受歡迎就有多惹人厭,用來形容小游戲再合適不過。同其他的互聯網產物一樣,為了拉新引流,不少小游戲設置了分享獎勵機制。比如說《最強彈一彈》在一局結束之時,如果玩家選擇分享,就能夠獲得“續命”的機會。
數據顯示,五一期間第三方小游戲迎來了爆發式增長,而這其中從社交分享新進的用戶占比達到了60%-90%,可見這一引流方式的威力所在。

但成也蕭何敗也蕭何,由于被小游戲分享刷屏,不少用戶明確表現出了對其的反感情緒。甚至編出了段子,“煙可以抽,酒可以喝,架可以打,有困難我能幫就幫,但是誰要發這個,對不起,我們不認識”,而“這個”,就是指小游戲的分享。
除此之外,不少微信群內也已明令禁止出現此類消息,違者將被踢出群。當然,這些牛皮癬廣告也是有優點可言的,就是把死寂已久的僵尸群救活。
“這只是在傳播過程中暴露出的問題,騰訊官方加以規范的話尚可以解決”,有業內人士向熊出墨請注意說道,“但小游戲自身所存在的硬傷,可不是一時半會說好就能好的”。游戲質量低、缺乏新意、變現無門,這就是小游戲這把火“虛”的具體表現。
雖說是小游戲是基于微信互聯網的“新”物種,但與傳統的手游對比,明眼人很容易就能夠看到極強的“致敬”意味。
還是以《最強彈一彈》為例,之所以用戶說這款游戲上手很快,除了其玩法簡單之外,另外一個重要原因就是此前市面上已經有過諸多相似的游戲。2016年火起來的《BBTAN》就是其中代表之一,當時這款App還曾進入App Store免費游戲的前十榜單。《最強彈一彈》可以說是將其玩法和熱度一并復制了過來。
“天下游戲一大抄”,有網友發出了這樣的感慨。小游戲不過只是新瓶裝舊酒,較之前手游并沒有實質性的突破。不僅是第三方小游戲如此,就連小游戲的開山之作,騰訊親兒子“跳一跳”在上線之初也曾陷入“抄襲”的質疑聲中。

創新不足,跟風模仿,最終導致了小游戲的內容缺乏深度、用戶黏性弱。阿拉丁小程序統計平臺給出的數據顯示,平均每天使用時長在15分鐘以內的小程序玩家占到了88%,這個指標證明小游戲對于絕大多數用戶來說尚停留在輕中度使用。
還有就是在變現與盈利方面,小游戲也盡顯力不從心。除去開發、運營、推廣成本不談,小游戲想要變現,目前能夠預見的只有兩種方式,一是廣告,二是向用戶收費。
巨大的流量支撐,廣告不失為一種較好的變現途徑。但細想一下,用戶之所以會使用小游戲,其中一個原因就是因為小游戲“簡單方便、用完即走”,如果最后小游戲也像某些傳統手游一般廣告滿天飛,在用戶粘性本就弱的前提下,此舉無異于自尋短見。
另一條向用戶收費的路更是行不通,放眼整個中國互聯網,向用戶收費且存活至今的產品能有幾個?況且小游戲現在仍處于用戶培養期,遠未到收割用戶的階段。
最后,前文中資本和創業者的瘋狂涌入,這帶來了繁榮之景,同時也造成了市場混亂。人人都想著從這之中撈上一筆,瘋狂積累流量和資源,產品質量就無暇顧及。風口之下一片狼藉,這是追求速度和利益所導致的必然結果。在其他領域也能夠尋得經驗和教訓,例如年初時火起來的直播答題,只顧燒錢拉用戶,卻因題目設置問題屢遭監管。
到這里,小游戲這把火到底是虛是實,相信各位心中已有了自己的判斷。
寫在最后
來去匆匆,是互聯網的顯著特征之一。許多領域都是如此,熱得快,涼得更快,更別說是已經超出自身應有熱度的小游戲。
此話并非是空穴來風,從微信指數上我們已經能夠窺得。通過觀察“最強彈一彈”、“彈球王者”和“海盜來了”等關鍵詞的指數走勢圖不難看出,這些小游戲的熱度在五一期間達到頂點之后很快就降了下來。

以《彈球王者》為例,其指數在4月29日時攀上最高值13799098,日環比增幅為31.74%。而就在第二天,用戶對于該小游戲的注意力陡然下降,微信指數顯示其降幅達37.95%。另外二者的走勢也大致相似,在幾天之內都經歷了一番大起大落。
除了虛火之外,另有游戲從業人士向熊出墨請注意表示,小游戲被過分抬高,也是當下業內所存在的問題之一。
最直接的表現,就是前段時間騰訊官方為“跳一跳”所舉辦的大師賽。“原本騰訊對于小游戲的特殊政策就已經令不少人對其充滿向往,在這次活動中又將小游戲上升到了電競的高度,就更加使得小游戲被神化”,該專業人士補充道,“但不盡如人意的比賽效果,其實足以說明問題,小游戲終究是小游戲。”
有鑒于此,也就不難理解朱嘯虎為何會說出紅利期有且只有今年,因為虛火終將熄滅。而擅長“捕捉”風口的他,是否會在今年過后,像此前清空ofo股份一樣習慣性地提前離場,只有交由時間檢驗。
但在熊出墨請注意看來,無論是對于小游戲這把虛火,還是朱嘯虎的離場來說,一年的時間,或許都顯得過長了。
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