
世界衛生組織于6月18日發布的第11版《國際疾病分類》中,加入了“游戲成癮”(gaming disorder),并將其列入精神疾病,稱通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫療體系。
或許是考慮到家長們的“喜悅”之聲,當天《環球時報》旗下環球網就引用了臺灣媒體消息,稱「相關規定將自19日起生效」,相關報道一經刊發隨即引發國內媒體大量轉載,就連《人民日報》官方微博也以《世衛組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉發。
只是這背后或許存在某些誤解。世衛組織在6月18日發布的官方新聞稿中表示,明年5月這一提議才會被提交到世界衛生大會上由會員國最終批準,即使批準了,也是從2022年1月1日開始生效,也就是說這次發布的還只是個草案。
當然世衛組織的這一態度確實是一石激起千層浪,令原本就已經質疑聲四起的游戲陷入更大的輿論危機。如今很多網友普遍擔心,一旦決定確認,別管真實的界定多么嚴苛,萬千家長便可將所有孩子玩游戲的舉動“上線”為精神疾病,一波“楊永信”也有可能得到正名,總之,國內自有國情在。
不過值得玩味的一點是,世衛組織還表示,迄今為止只有極少數電子游戲玩家是癮君子,上癮者大約占3%,大部分來自東亞和南亞地區,而非游戲滲透率更高的歐美。在國內,家長和孩子關于游戲的立場基本上算是水火不容,歐美日韓等國家父母處理這一問題則相對緩和,甚至有些家長本身就是孩子玩游戲的啟蒙者。
不論如何,游戲成癮變成精神病,已經被很多人尤其是家長們看做是對游戲操控孩子現狀的重大反擊。畢竟,玩游戲很容易成癮這句話在之前并沒有多大的威懾力,但是如今,可以順理成章的講出玩游戲很容易變成精神病,效果則完全不同了。只是,可能會被這句話殺傷的不僅僅是游戲玩家,還有整個游戲產業。
打壓失效,游戲群體已從少數派變成大多數
雖然早期《傳奇》《魔獸世界》等風靡一時的游戲,讓我們看到過很多年前那個瘋狂的時代,但與現在游戲在國內的爆發和肆虐相比,更多已為人父母的群體依然只是被游戲遺忘的一代。
我國游戲產業隱有發展之勢的開端在2001年,盛大代理《傳奇》之后,國內游戲市場掀起了血雨腥風的十年斗爭,而最早的一大批玩家也在這時候逐漸積聚。以該年為起點,我們可以看到近二十年來游戲玩家的變遷。
據IDC發布的《2002年度中國網絡游戲產業研究報告》顯示,2001年中國網絡游戲用戶數為397.5萬,2002年增長至807.4萬。這個時候,因主機游戲和街機游戲在國內幾乎斷層、所占比例甚小,所以網絡游戲用戶基本可以代表整個游戲市場的狀況。以2001年人口總數12億為基數可以看出,非游戲玩家才是絕大多數。

這一狀況即使在玩家數量迅速增長的近十年時間里,也得以延續。游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》中,2008年中國游戲市場用戶數量為6700萬,2009年終于突破一億,在這段時間我們可以看到,雖然游戲用戶增速迅猛,但通常以百萬、最高一千萬左右為基數擴增。與之相比,從2010年以后,每一年游戲用戶增長的數量基本在一億級別。
也就是說,如今龐大的游戲用戶群體,更多的是由2010年后手持智能手機的網民貢獻,而按年齡推來算,當年被網游排除在外的、占人口總數絕大部分的人,很大程度上則過了游戲沉迷的年紀。換句話說,被游戲遺忘的一代已經為人父母,原來所造成的市場空缺基本上是由25歲以下的青少年補足,包括未成年人。
這點從青少年玩家群體以及無收入游戲用戶的相關數據也可以看出,CNNIC統計數據顯示,截至2015年12月,中國青少年網絡游戲用戶規模達1.91億,占青少年網民的66.5%,較網絡游戲在全部網民中的使用率高9.6%。可見,游戲在青少年群體滲透更深。
與此同時,2008年無收入群體占網游用戶的比例已高達三成以上,在移動端這一數字繼續增長。文化部公布的《2012中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2012年移動網游戲中無收入者的比重較大,比2011年提升了4個百分點。無收入群體一般即指未成年人,在手游引爆國內整個游戲產業的時候,他們則成為最直接的受眾群體。
而之所以造成這種新一代家長在游戲產業的斷層,很大一部分原因可能與禁令有關,它不僅致使國內游戲廠商在主機、網游市場長期空白,更關鍵的是令當年的年輕一代對游戲敬而遠之,甚至是將其妖魔化。這種觀念延續到教育他們的下一代,就演變為絕對的否認和畏懼,很難去理解孩子在游戲產業爆發背景下的掙扎。
想來,如果如今的家長才是最早碰上游戲行業被釋放的一群人,在有了游戲的熏陶之后,他們在對待孩子游戲問題上是否會相對理智,或更善于引導?
正確的防沉迷引導基礎應該在在于同理心
越是游戲市場成熟度越高的國家,受游戲成癮問題困擾的程度越低,這其中不僅僅是實行了游戲分級制度的原因。
每年美國娛樂軟件協會(ESA)都會發布電子游戲的行業報告,在2011年公開的美國游戲玩家實況調查中顯示,美國大約有72%的家庭都玩游戲(包括PC和家用機游戲),而游戲玩家的平均年齡高達37歲,其中18歲以下的不到18%,18歲到49歲的為53%,關鍵是50歲以上的玩家所占比例竟然為29%。
這種在國內看似不可思議的情況一直延續到現在,2016年ESA的數據中,游戲玩家平均年齡為35歲,50歲以上的玩家占游民的26%。
另外,2017年4月ESA表示,67%的美國家庭擁有一臺游戲設備,至少有一個人每周玩游戲時間超過三小時的家庭占總數65%。在擁有游戲設備的家庭中,97%的家庭擁有PC,81%的家庭擁有智能手機,48%的家庭擁有主機,11%的家庭擁有VR設備。
從以上數據可以看出一些很明顯的問題。其一,美國游戲玩家的平均年齡在35-40歲之間,與新一代父母的年齡相仿。這點與國內游戲用戶越發年輕化的趨勢極為不同,據游戲工委統計,2016年00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%,每3個00后中至少有1個是移動游戲玩家,這部分玩家用戶極大地拉低了所有游戲用戶的平均年齡。
其二,美國老年游戲玩家占比較高,而國內這一數字僅僅是個位數,這說明美國人對游戲的接受度在任何年齡段內都很高,游戲并不屬于哪一群體,也由此不會受到任何歧視。還有一個細節也比較有意思,這些行業數據常常以家庭作為統計單位,而國內則是游戲用戶個體,可能在他們觀念里,游戲設備并不單屬于任何一個特定的家庭人員。
美國的游戲用戶結構,可以說是游戲市場成熟的產物,這種結構意味著老中青三代對游戲已經達成了共識。而正是因為上一代曾經或現在是游戲玩家,基于同理心很難“以身作則”地要求下一下杜絕游戲,反而因為是過來人更容易引導他們。
ESA公開的2011年美國游戲玩家實況調查中也涉及到監護人與游戲的關系,大約9成的家長會花時間去了解孩子都在玩些什么游戲,而半數以上的家長則表示通過游戲增加了他們與家人和朋友的相處時間。在家庭娛樂上,選擇游戲的監護人有80%,比上網(74%)、電視(70%)和電影(65%)等其他娛樂方式要高,45%的家長也表示每周至少會陪孩子玩一次游戲。
當然,不是說美國青少年沒有游戲沉迷的問題,只是在其教育環境下,他們有更多的時間去搞樂隊、開派對、打橄欖球或是其它,為什么要沉迷于游戲這單一的娛樂方式呢?而在國內的教育環境之下,其實并沒有這么多的選擇權。
越抵制越沉迷,很多人對玩游戲的態度才是有病
通過ESA的數據可以了解一點,美國家庭的游戲設備通常都比較齊全,從主機、PC到智能手機以及VR頭盔,全部擁有的也不在少數,這反映出一個國家游戲產業的完整變遷。所以,經歷過這種變遷的家長,不只是能相對包容和理解孩子對游戲的興趣,更關鍵的是,他們也能為孩子提供更優的游戲體驗。
這造成一個看似不可思議的現象,孩子接觸游戲更多的國家反而不是游戲成癮的集中地,沒有條件也要創造條件來玩游戲的地區,卻更容易沉迷。一方面,在特定社會現實下,其實任何比學習有意思的新鮮事物都會造成一定程度上的沉迷,從網絡小說、游戲到短視頻,哪個不都是被家長左防右防?
另一方面,國內這一代青少年也是初次面對爆發中的游戲產業,在沒有引導之下,任何粗制濫造的游戲都有可能帶來沉迷。相反,歐美國家游戲氛圍熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨別力,他們通常追求高質量、有創造力的大制作,鄙視抄襲和低智,這是因為一旦見識過更好的,便對低級的刺激失去興趣,而這背后與家長的“言傳身教”不無關系。
正如前段時間名為《游戲策劃人士:為什么我的兒子不沉迷游戲?》的文章所講,作者引導其孩子最開始玩植物大戰僵尸和我的世界,去年開始玩王者榮耀,但給他買了switch、玩過塞爾達和奧德賽之后,就不愿意再沉迷于王者榮耀,甚至逐漸覺得并不需要靠王者才能獲得社交和認同感。
一款游戲被貼上社交標簽,這本身就不合常理,而從一款游戲獲得社交認同感,實際上是扭曲了正常的社交關系。這些道理跟孩子很難講得通,但通過游戲本身,其實他們自身能認識到,這何嘗不是正向作用?
所以,孩子自身對游戲的辨別力,有可能指引其拋開易沉迷的游戲,因為多數易沉迷的游戲都是利用最低級的刺激因素迎合劣根性,而真正高質量的游戲教會的其實并不比書本少。
但在國內,沒有經歷過游戲時代的家長,很難花費時間去幫孩子辨別游戲的優劣,與其如此,還不如簡單的一刀切,這或許是種通病。
如今,游戲成癮若是被列入精神疾病,無疑會加劇家長對游戲的恐懼已經對游戲抵制的決心,屆時“官方”認定為病,打著治病幌子的“楊永信”們便有了更多的“偽患者”需求。而更令人擔憂的是,雖然針對性治療意在規范治療手段,可有了正規治療的“退路”后,家長們的防患是否會被削弱,若是如此,反而在游戲問題上陷入了本末倒置的誤區。
其實,游戲成癮是否屬于精神病應該是個醫學問題,但更值得我們警惕的是,對于游戲的一些應對方式,我們之中是否也有人病的非常嚴重?
歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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