
文| 林不二子
真人+角色扮演+互動+綜藝= _______?《我+》給出了一份答案。
在騰訊視頻的定義中,《我+》是融合了影視劇、互動游戲、綜藝等多種形式的真人角色扮演互動節目,不過以目前的觀看體驗來看,相比一檔綜藝《我+》更像是一款游戲,一個由觀看者扮演劇情主角與節目中人物發生互動的角色扮演游戲,這確實為我們帶來了新的綜藝觀感。

在互動劇概念出現后,多個視頻平臺都在推進自己探索的步伐,但除了一開始觀眾們因新鮮而嘗試,薄弱的劇情和沒意義的選擇都使得當下市場對于互動內容沒有那么感冒,于是互動視頻內容開始走上了一條“捷徑”——做戀愛題材,把此前游戲市場中乙女向游戲的套路挪用到互動視頻內容中,把紙片人變成真人小鮮肉,滿足了粉絲群體的觀看需求,這一次的《我+》也是如此。
不過盡管《我+》有著套路挪用的偷懶嫌疑,但對于想要繼續探索互動視頻內容這個命題來說,暫時的借用是可以接受的,而在這部互動綜藝的啟發下,讀娛君也想到了更多關于互動內容的未來可能性,這也是我們此番想要就《我+》聊上一聊的原因。
把沉浸感極致化
在互動視頻內容中,選擇是一個“逃不過”的流程,讓角色喝水還是出門,是走左邊還是走右邊,這些選擇是為了讓觀眾能夠有參與感,但在選擇的過程中觀眾打破了第四墻,難免就會有出戲的感覺,因而如何讓觀眾能盡可能地沉浸到劇情中就是互動視頻需要思考的。
在《我+》中創作者選擇了“第一視角”的方式,把觀眾帶到故事中,這可以說是《我+》一個非常顯著的特色。

從始至終,《我+》中的女主角毛毛只露出過雙手,彈幕中一開始還吐槽全程不見女主角,但隨著故事劇情的推進,粉絲們開始刷“啊啊啊啊牽我的手了”,由于第一視角拍攝的原因,更容易讓觀眾把女主角替換成自己,女主角的所有動作與語言都成了在屏幕另一邊“我”的行為,這就加強了觀眾的沉浸感,以及更想要做出互動的驅動力。
而在第一視角之外,《我+》還有更多細節把沉浸感極致化。
比如針對“不露臉”女主角毛毛的聲線,就可以在“蘿莉”與“少女”中選擇,雖然目前兩種配音在念同一段臺詞上沒有明顯的情緒不同,但至少注意了女主角聲線這個細節,就挺讓人眼前一亮的。同時,《我+》中也還有在“選擇”之外的互動操作,比如躲避路障的左右滑動屏幕,又或者配合劇情中明昊跳舞的節奏互動,通過常見的游戲操作模式進一步加深了“我就是女主角”的感受。



可以說,相比此前的互動視頻內容,《我+》在沉浸感方面下了不小的功夫,這是它的可取之處。而在有了這個強沉浸感后,《我+》作為一個視頻平臺的內容產品就可以有更進一步的拓展。
影視、游戲、綜藝“三合一”
用內容直接帶動消費
《我+》之所以這么關注沉浸感,可能與其內容偏粉絲向有關,讓粉絲群體能夠享受到與愛豆更親密的互動,是驅動粉絲進一步消費的基礎。
《我+》除了在互動中有游戲操作模式,其UI界面也十足的游戲化。在常規推進故事劇情之外,《我+》還有一個主頁面,左側有任務、限時獎勵等按鈕,右側有藝人主頁、心動時刻等按鈕,頂部則顯示觀眾現有的心動券數、鉆石數、商城等,讓觀眾在看視頻的同時也有玩游戲的感受,而其中商城按鈕則是有意思的一點。

在商城中,觀眾可以直接購買為藝人在節目中“打Call”的心動券,也可以花600鉆(1元=100鉆)直接解鎖劇情中明昊們的珍貴視頻卡,價位最高的2000鉆道具“明昊家的鑰匙”,則能夠解鎖故事中明昊們的家,直接進去參觀。
像“明昊家的鑰匙”這個不推動故事主線的道具,很明確地就指向了粉絲群體,滿足粉絲們進一步親近偶像的需求,也調動了粉絲群體消費的欲望,這就是《我+》作為一個互動視頻內容巧妙的一點。
作為新生的視頻內容形式,互動視頻目前也沒有非常穩定的商業模式,除了能夠像影視劇、綜藝那樣通過廣告植入來獲得收入,像是《我+》這樣憑內容驅動消費其實是一個有必要的嘗試。在此之前,一些視頻平臺就開始思考綜藝的商業化新方向,其中就包含了把視頻內容與產品更緊密的綁定,通過觀眾看視頻驅動直接消費,而《我+》則借助游戲化的制作思路實現了這一點,這也是當下視頻行業可以借鑒的。
《我+》能夠做到把綜藝與游戲良好的結合,是騰訊視頻分別找了做影視、綜藝互動節目和游戲策劃三支團隊共同合作下實現的,這可能也是目前市面上我們沒有看到另一個如此游戲化的互動視頻的原因。

整體來說,《我+》就是把影視劇的講故事能力、真人拍攝和游戲的互動模式與消費思路融合到一起,這大概也是騰訊視頻把其定位為一檔節目的原因,如果在單純的互動劇中有明顯的游戲化操作與消費思路,很可能會減弱觀眾對故事的投入,而如果定位于一款游戲《我+》略顯薄弱的劇情又不足夠吸引玩家群體,因而打造成一個“三合一”的綜藝恰好能夠擊中平常多以看綜藝為娛樂的女性用戶,這也是《我+》目前熱度與口碑都還不錯的原因,看過之后可以算得上“挺香”。
游戲化互動視頻只能粉絲向?
說了很多《我+》的好,但不能否認的是,如果互動視頻全部走上粉絲向的路子絕對不是好事。
《我+》現在的成績,比如在貓眼專業版、燈塔專業版雙平臺中網絡綜藝熱度挺進前10,很大一部分原因可能來自于粉絲對于故事中兩位男主角侯明昊、黃明昊的關注,沿著“我+”的這個節目名猜測,如果節目效果不錯,在“我+明昊”之后很可能出現“我+王一博”、“我+蔡徐坤”等等多個愛豆互動故事,通過加入粉絲影響力更大的偶像獲得更大的用戶關注量,這些都是有可能的。

在初期探索互動視頻的現階段下,借助偶像人氣、打動粉絲經濟都是暫時可以被接受的,但互動視頻只能停留于此嗎?尤其是在加入了游戲這個維度后,能不能進一步拓展游戲化互動視頻的內容類型,就是值得行業真正思考的。
在體驗《我+》的過程中,其實能夠感受到制作方想要往職場故事上前進的想法,女主角毛毛從剛開始接受考核到正式開始藝人經紀助理實習,這個變化本身也是主角職業成長的一個主線,不過由于《我+》在互動及選擇上更加圍繞是與哪位男主角互動,因而使其走向了粉絲向內容,但這也啟發我們職場故事的游戲化互動視頻的可行性。

比如同樣是藝人經紀助力的主角身份,觀眾可以通過游戲化的操作做出一份策劃,又或者在兩份策劃案中做選擇影響到所帶藝人的成長速度,從而左右主角自身的行業影響力,形成主角慢速成長與快速成長的兩條線,商城出售道具則可以是重新做選擇的機會。這樣以主角職場成長為主線的游戲化互動視頻未必就不能獲得市場認可,尤其是這樣觀眾能夠直接參與到劇情中的互動,能夠在角色成功后帶來更強大的爽感。
加入游戲維度的互動視頻,實際上是給互動操作帶來了更多玩法,以及在商業收益上的一種探索,這也是讀娛君認為《我+》給行業帶來的最主要價值。互動視頻雖然目前只是一種視頻內容的新形式,但未來其形態或許會超出單純視頻內容的范疇,這也是其值得我們不斷探索嘗試的原因。
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