在人類文明誕生之初,我們的祖先生活在莽荒大陸,對周圍的一切都充滿好奇與敬畏。生存的壓力迫使族群誕生了許多擁有冒險精神的人,他們探索未知土地,開辟新家園,最終讓人類族群遍布整個藍色星球。

如果人類起源非洲,那么我們得感謝第一批走出那里探索新家園的祖先
如今的時代,地表已經不存在未知的角落,大多數人也都不必再為生存而去冒險,但挑戰未知的精神卻遺傳了下來,并擴展到了各行各業,各種領域。上個世紀八十年代,米歇爾·托伊和格倫·魏希曼設計出了一款名為《Rogue》的游戲,這款游戲擁有各種隨機要素,“永久死亡”的設計則讓它的冒險旅程如履薄冰,更重要的是,它體現出了人類對未知的探險精神。
也許當時許多玩家,包括開發者自己都沒有有意識到,《Rogue》在未來將給整個游戲界帶來巨大的改變,開創一個名為“Roguelike”的游戲類型。
現如今,Roguelike已經被絕大多數玩家所接受,包括我們所熟知的《以撒的結合》、《洞穴探險》等等作品,它們都在游戲界擁有相當數量的粉絲,受到熱烈歡迎。然而實際上,這些游戲作品嚴格來講并不是Roguelike游戲,它們只是擁有Roguelike的游戲元素,比如“永久死亡”和“隨機地圖”的設計,而它們真正的類型則叫做“Roguelite”。因為,雖然Roguelike有各種魔性的魅力,但同時它也太過于小眾,比如傳統的“無限關卡”和“回合制戰斗”機制,放到現在很難再吸引到大部分玩家。而為了能讓更多的普通玩家感受到Roguelike的核心魅力,開發者另辟蹊徑設計出了Roguelite這一衍生游戲類型,包括《以撒的結合》、《洞穴探險》和今天我們所要提到的《死亡細胞》都是它的代表作。

《以撒的結合》系列也屬于Roguelite類型游戲
傳統觀點認為,Roguelike類型有擁有“回合制戰斗”和“無限關卡”的設計,而Roguelite最大的改變也在于此,Roguelite更加傾向于即時戰斗機制,同時也拋棄了無限關卡的設計,讓玩家能看到游戲“結局”。同時,雖然“永久死亡”和“隨機生成地圖”都在游戲中存在,但卻加入了更多流行元素,讓玩家更有動力探索和通關游戲。
《死亡細胞》是一款法國開發商Motion Twin所打造的Roguelite類型獨立游戲,游戲的搶先體驗版在今年5月10日于Steam平臺推出,而正是這樣一款都還沒做完的游戲,在Steam上就已經取得了“特別好評”(94%好評)的評價。它究竟有怎樣的魔力竟能讓人如此熱捧?作為這94%的玩家之一,我在體驗過7個小時游戲后,能用一個成語來形容游玩本作時的感受——欲仙欲死。

《死亡細胞》在Steam上備受追捧
《死亡細胞》樸素的游戲畫面沒有給人多么深刻的印象,它首先吸引人的也并不是Roguelite類型的介紹,讓人眼前一亮的實際上是它所呈現出的華麗戰斗。想找到一款Roguelite類型的游戲并不難,但同時也要求帶來優秀戰斗體驗的,《死亡細胞》絕對是其中的代表作之一。游戲的戰斗過程流暢舒爽,在體驗過程中我很少遇到卡頓或延遲的現象,雖然官方推薦使用手柄來進行游戲,但實際上游戲所提供的鍵盤+鼠標的操作體驗也同樣優秀。鼠標的左右兩鍵可以控制兩把武器,鍵盤上的Q與E則用來釋放技能和道具,空格鍵跳躍,Shift與方向鍵組合進行翻滾,熟練操作這幾樣就能讓戰斗場面變得相當華麗。

戰斗流暢且華麗
可以說作為一款動作游戲《死亡細胞》就已經相當成功了,然而Roguelite的真正魔性魅力,深入體驗游戲后才能真正感受到。
“死亡并不是一切的終結,而是一個開始。”雖然我忘記這句話出自哪里,不過它用來形容《死亡細胞》上是再合適不過了?!坝谰盟劳觥笔荝oguelite完美繼承Roguelike的一個重要機制,在它的作用下玩家的死亡就意味著游戲重頭開始,所有能力和裝備統統都會被剝奪,它更加具有挑戰性,迫使玩家更加集中注意力,當然也更容易帶來挫敗感?!端劳黾毎吠瑯訐碛羞@樣的設定,然而不一樣的是,在這款游戲中死亡并不意味著一切重頭,因為玩家在游戲過程中所尋找到的裝備圖紙,以及通過細胞升級后的裝備屬性都會在死亡后完整保留,這與《以撒的結合》游戲結束解鎖人物的設定非常相像,每一次旅程都可能給玩家的下一次游戲帶來幫助,而不是在做無用功。

怪物身上掉落的細胞可以用來升級裝備,效果是永久的

解鎖的裝備會在游戲開始的地牢掛滿天花板
難能可貴的是,《死亡細胞》的設計平衡了玩家探索地圖和通關游戲的兩種欲望。在這個充斥著各種無聊收集要素的時代,《死亡細胞》的收集要素卻很大程度上能影響玩家的游玩體驗,包括武器裝備,以及技能全都只能通過探索地圖、商人處購買和擊殺怪物來獲得。如果這款游戲的名字叫《使命召喚》,也許你不去撿裝備靠一把手槍就能通關,然而《死亡細胞》“無法挽回”的設計以及硬核的戰斗則會讓你本能去尋找更好的裝備與技能,以達到戰斗效果的最大化。而地圖上物品的隨機性則更能夠激發玩家探索的欲望,每一處地點都可能隱藏著高等級的強力武器和升級卷軸,只要條件允許,相信沒有人會放棄這種強化自己的可能。

地圖中隱藏著的正常寶箱,另一種骷髏頭裝飾的寶箱會詛咒玩家
游戲中的怪物設計非常有特色,每一種都有自己的攻擊風格,而且極具威脅,只要能打中玩家帶來的傷害都是可觀的。對于新手玩家而言,光是摸索不同怪物的攻擊風格就需要交不少學費,而游戲后期各種不同怪物的組合所帶來的威脅甚至能夠超過Boss。如影隨形的死亡+“永久死亡”機制,這種設計正是游戲體現硬核戰斗的一個方面,它的魅力在于讓玩家沉迷戰斗時,畢竟《黑暗之魂》中你挑戰失敗還能從上一個篝火處復活,但《死亡細胞》里挑戰失敗就只能從頭開始了。

強化怪物對玩家威脅巨大
游戲雖然沒有難度選項提供給玩家更多“找虐”的機會,但普通的場景就已經有足夠的傷害來源令玩家當抖M了。游戲一共擁有11個關卡,每個都有不同的怪物種類、設計風格和秘密,游戲難度也完全不一樣。雖然按照實際流程玩家最多只能一次性游玩其中的7個關卡,不過對于第一關就能輕松弄死玩家的設計而言,這并沒有降低多少難度,想要玩到后面的關卡依然需要對裝備升級和熟練操作。
游戲真正意義上的Boss只有兩位,一個是出現在黑色大橋上的騎士,另一個就是游戲的最終章魚Boss了,這兩位其實并沒有多么出彩的地方,熟練打過前面的幾個關卡,你甚至能輕松解決Boss。

Boss戰還算輕松
不過在擊敗最后一關的章魚Boss后,玩家會解鎖一把名為“詛咒之刃”的武器,上面的屬性是“被擊中必死”,我一開始還以為是砍敵人一擊必殺,而在經歷了幾次莫名其妙的死亡后我才明白,原來這個“被擊中必死”只對玩家有效,也就是裝備這把武器后玩家只要受傷就會死亡……可以說,這也算是為玩家提供“找虐難度”的額外設計吧。

體驗版游戲的最終Boss,擊敗它會獲得一把“找虐”道具
“銀河惡魔城”式的地圖探索,魂系列的硬核戰斗,以及Roguelite類游戲的元素組合在一起,就是《死亡細胞》這款游戲的主要內容,他幾乎包含了大部分“找虐游戲”所應該具備的元素,然而奇怪的是,游戲的體驗卻并沒有想象中那么“痛苦”,簡而言之,它依靠高難度給玩家帶來挑戰,但卻并沒有勸退玩家的設計。
相信每一個玩過《黑暗之魂》的玩家,都體驗過來自宮崎英高的“惡意”(意外的陷阱),而遇上這種事通常都會以死亡為結局。在《黑暗之魂》和《鹽和避難所》里,被坑了一次最多也就吐槽一下制作組,但放在Roguelike或Roguelite類型的游戲中,這種“惡意”便顯得不太適宜,因為“永久死亡”的代價相比讀檔實在太難以令人接受了,容易觸碰到玩家的底線。
所以相對人性化的是,《死亡細胞》并沒有將折磨玩家視為一種“樂趣”,為了難而去設計遠高于玩家能力水平的阻礙,相反游戲全程你都能體驗到舒暢的快節奏戰斗,似乎是有意讓玩家充分享受到戰斗樂趣,而不是身陷囹圄掙扎求生。所以在《死亡細胞》中,即便是死亡也很少給人帶來挫敗感,因為之前的戰斗完全取決于玩家的水平,每個人在死前都盡了最大的努力。

《死亡細胞》的困境只會由怪物照成
《死亡細胞》對玩家的“關照”實在是無微不至,它通過高難度的怪物來讓玩家陷入苦戰,但又充分令人體驗到戰斗的樂趣,每一次面對敵人都可能是最后一次戰斗,所謂“欲仙欲死”也不過如此。作為一款仍在開發中的游戲,《死亡細胞》所帶來的體驗已經相當不俗,而制作組表示,游戲的最終版本至少會是現在的兩倍以上。這意味著會有更多的關卡、怪物、物品、boss戰和技能出現在游戲中,而呼聲較高的數據統計系統也會在日后的更新中登場。

制作組的“貼心”提示
可以說,《死亡細胞》擁有一款成功游戲所應該具備的元素,優秀的游戲性,合理的價格,以及對玩家反饋的積極回應,游戲能在Steam上獲得了玩家們的“特別好評”(94%好評)的確是名副其實。目前本作的搶先體驗版售價55元,不過制作組表示在游戲的正式版發售后游戲的價格也會相應上漲,所以如果你想在一個優惠的價格下體驗這款游戲的話,那么不妨現在就來試試吧。
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