RTS已經日益衰微,這是毋庸置疑的事實。而正因為目睹過RTS曾經的輝煌,每每憶及當年它帶給過我們的快慰、夢想與激情,再看看如今RTS“垂暮之年”的慘象,實在是讓人唏噓不已。那么,我們今天就來討論一下:在未來RTS還會再次復興么?

關于RTS衰亡的理由,已經有眾多前輩進行過討論,其中一些觀點也基本達成共識,今天我們也盡量避免老調重提。可以預想的是,如果RTS真的能夠在未來再次成為一種潮流,它也會和我們熟知的《紅警》、《星際》、《War3》等等經典RTS在玩法上和機制上大不相同——正所謂時勢造英雄,每一類游戲從默默無聞到風靡全球,都一定是獲了“天時地利人和”。而既然曾經成就RTS的“時勢”如今不復存在,那么毫無疑問,如果RTS不能另謀出路,它就很難涅槃重生了。
那么究竟RTS如何才能復興呢?通過簡化操作、降低操作門檻,拓寬其受眾可以做到么?首先,筆者以為,復雜的操作并不是造成RTS衰微的主要原因,或者說,這只是表面的原因。在每一個時代都有勇于挑戰自我的玩家,Rougelike類游戲、魂系列廣大的粉絲群體足以說明一切。關鍵在于,在艱難的挑戰過程中,玩家們能夠得到相應的成就感與充實的游戲體驗。

難就一定沒人玩么?
以經典RTS的發展歷程來看,RTS的操作難度的確是一直在變化的,從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》再到《星際爭霸2》,對于APM的要求一直在降低——當然,這僅限玩家在日常游戲中的體驗,不代表頂尖選手的表現。而設計師們也在游戲中逐步加入更多便捷的操作方式,就比如“神圣的F2”。這其中既有著設計師的意志,另一方面也是因為系統與硬件進步的推動。具體來說,在1998年《星際爭霸》推出時,毫無疑問當時的硬件條件是不能允許過多的單位同屏行動、大量的兵種同時響應玩家命令的,AI的智能自然更不能與今日的水平同日而語。也因此《星際1》存在著較低的人口上限、建筑也無法編組,很多細微的操作都需要玩家自己手動完成。
誠然,能通過微操完成各種令人眼花繚亂的布局的確令人佩服,不過合理地利用技術成果對游戲進行簡化既是絕對必要,也是順應潮流的。換句話說,就是不能“為難而難”。如果把當年受限于系統條件而不得不使用的繁雜操作當做金科玉律,強求新興的RTS向它們看齊,就有點像是當年食古不化的窮秀才們的行為了。

當然,這并不是說我們就應該雙手離開鍵盤,把所有工作都去交給AI完成。RTS游戲的魅力就在于:玩家可以在游戲中扮演一名戰場指揮官,感受在戰略、戰術上博弈的樂趣。正因如此,恰恰有些棘手又繁雜的工作只有自己動手去完成,才能體驗到獨特的成就感。再換種角度來說,如果作為一名最高指揮官,戰場上每個農民、每一丁點物資的運營都要事必躬親,恐怕最后也只會落得個“出師未捷身先死”“病歿五丈原”的結果。
在這一方面,今年發售的《光環戰爭2》就進行了一些有趣的嘗試。它先是取消了農民和礦脈的設定,又對建筑的功能進行了精簡,在閃電戰模式下,甚至連征召部隊都可以通過“打牌”來完成,這樣玩家們所要做的就是把全部心思投入到指揮部隊當中去了。在微操戰術方面,《光環戰爭2》不同兵種之間存在克制關系,部分兵種還有著獨具特色的技能,比如斯巴達戰士,他們可以利用斯巴達猛擊技能直接“強占”敵方的載具單位,這些強力單位和“隊長技能”的搭配非常多樣,組合使用的方式很值得玩家去研究。說不定,在未來這一種有趣的設定也能逐步進化,讓我們看到更加新鮮有趣的RTS模式。

不過從整體上來看,當下大多數的即時戰略類游戲,其玩法其實大多遵循著十年前的固有模式,在戰役的設計上也過于保守,勇敢者們作出的一些初步嘗試并不能再度喚醒沉寂多年的RTS風潮。不知道各位玩家覺得在未來RTS游戲還能不能做到涅槃重生,而為了復興RTS游戲,你覺得設計師們又該進行何種變革呢?不妨通過投票和評論區與大家一起討論一下。
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