文 |趙二把刀
猶如雨后之筍,中國網絡綜藝從嶄露頭角到占據綜藝市場的半壁江山,僅用了幾年時間,并在剛剛過去的2017年呈現全面爆發之勢:從數據來看,整個2017年上線的網綜已超過100檔,播放量超過10億的網綜多達13檔,其中4檔網綜的播放量超過了20億次,創下了網綜播放紀錄,諸多驕人成績也極大提升了網綜的市場信心。
但成績無法掩飾問題,網綜最大的癥結即是節目同質化現象愈演愈烈,大量同質化節目扎堆,以加速度消耗觀眾的耐心,最終不光導致某個網綜節目迅速消失,甚至這個節目類型也很快衰落。面對問題,行業內從不缺乏勇氣和智慧——對抗同質化最有力的關鍵詞無疑就是“創新”,以創新突圍,以創新拓展邊際、開疆拓土,創新就是網綜勢力崛起過程中的必備基因。
一如網綜對音樂、選秀、美食、脫口秀等領域的挖掘再創造,甚至將邊緣化的內容逐步開發為主流網綜形式,對于綜藝制作團隊和平臺方而言,下一個創新點在哪里?近期在騰訊視頻獨家播出的集高流量、高關注度和高爭議于一身的網綜節目——《王者榮耀》實景真人對抗賽《王者出擊》,或許正是對當下網綜市場的一次“抽離”和“突圍”,其“游改綜”的模式以及后期走勢,可能正昭示著網絡綜藝的下一波潮流。
論一檔“三高”網綜的養成
《王者出擊》是騰訊視頻自制的綜藝節目,類型為實景真人對抗賽,其嘉賓被分為風、林、火、山四隊,每期會有兩隊進行比拼,先刷野發育再推塔進攻,最終推掉對方水晶者為勝。這檔節目盡可能還原了《王者榮耀》游戲元素:從5V5對抗,到防御塔、水晶,還有兵線和野怪,甚至連紅藍Buff以及大龍等都應有盡有,高度還原的服裝、場景,以及對抗激烈的賽制,都給觀眾帶來不一樣的觀感。
從節目的播出效果來看,上線四期播放量已突破7億(貓眼專業版1月6日數據),并在播出伊始即引發觀眾熱議,可見在綜藝節目同質化嚴重的情況下,只要在創新上下足功夫,便能夠在競爭中脫穎而出。但高流量、高關注度的同時,關于《王者出擊》爭議也隨之而來,有不吝贊美,當然也有批評不滿:
首先,是“尷尬”“過家家”的批評聲,例如Angelababy對妲己“魅惑”技能的操作,的確顯得幼稚;
其次,對游戲環節也存在不少質疑聲,如一位網友評價說:“電子競技的模擬現實只做到表面的形似,真人不能靈活走位,游戲的操作感沒法實現,施法效果又很難直觀展現,只能看到互相漫無目的的打來打去超無聊。”
此外,還有游戲玩家吐槽節目游戲感不足,普通觀眾抱怨觀看吃力、難以共鳴……
流量和爭議,既顯示這檔節目有著龐大的受眾基礎,也客觀反映了它作為一檔“游改綜”的節目,一檔致力于擺脫窠臼、以創新為己任的節目,生來負重,也不可避免遭遇困難重重。
盡管當下影視、文學、綜藝等類型的IP改編已成大勢,但“游改綜”卻一直是塊待開發的“處女地”。如何“讓玩游戲的用戶覺得好,讓不玩游戲的用戶看的懂”,成為一直困擾業內的難題。此次騰訊視頻以《王者榮耀》實景真人對抗賽《王者出擊》試水,將游戲世界“轉碼”為現實世界的實景真人對抗賽,已是大大邁出了“游改綜”探索的第一步,這一點,無疑值得肯定。
無論在哪個時代,哪個領域,有弊病痼疾,便有革新者應運而生,但創新之路,皆是篳路藍縷、以啟山林,因而對于創新者,我們需要客觀的眼光審視,也有著更多的期許和鼓勵。
爭議背后,《王者出擊》的挑戰
如何將一檔“國民游戲”轉化為一檔受歡迎的網綜?如何盡力平衡游戲玩家、綜藝粉絲、路人觀眾的口味?又如何在保留游戲文化精髓的基礎上,體現綜藝自身特色?沒有創新思維,這些問題都將難以解決。
開播四期來,隨著節目在賽制、模式上的逐漸開展和進步,越來越多的創新性展示在觀眾眼前,也使得節目呈現出受眾高覆蓋的巨大潛力,并為之后游戲和綜藝結合模式提供了啟示與經驗。
首先,模式創新——游改綜。前文提到過,國內市場上“游改綜”目前仍是塊待開發的“處女地”,對其的拓展,也是一種網綜模式的創新。企鵝影視天相工作室副總經理邱越曾強調,“游改綜”的門檻遠比想象的高,雖然《王者榮耀》算作目前用戶活躍度最高的手游產品,但如果想要獲得對其“游改綜”的成功,過程仍是十分艱難。比如,它是5V5的MOBA游戲,過程的復雜性和結果的不可預估性,完全超出了一檔綜藝節目可能承受的范圍;再如,對于原游戲用戶而言,給這檔節目打多少分、是否追看,很大程度上取決于節目對游戲的還原程度……《王者出擊》面臨的困難,正是“游改綜”這一創新模式的必經之路,也必然為未來“游改綜”的發展提供寶貴借鑒。
其次,流程創新——節目流程和環節。制作方無論騰訊視頻還是原子娛樂均有這樣的共識,《王者出擊》是全民性的,除了實現與游戲粉的情感共鳴外,也要讓普通用戶get到笑點,這一點在節目流程和環節上得以突出表現。例如,節目在尊重游戲設定的基礎上,將嘉賓扮演的英雄技能綜藝化濃縮,如高漸離的技能“狂熱節拍”,就是轉化為讓玩家原地跳舞1分鐘……這樣的設計,既能夠形成不同選手之間的區隔,同時更是對游戲進行的綜藝化的創新。此外,用綜藝節目中搞笑小游戲來填充游戲中”打野“這一過程,也是對游戲內容與綜藝內容的一種巧妙融合。就節目流程和環節而言,《王者出擊》絕對不是對游戲簡單的復制粘貼,而是將游戲與綜藝兩者緊密互融,改編出一檔大眾綜藝。
最后,細節創新——從背景到道具等。節目中非常“較真兒”地參照“王者峽谷”格局,搭建了戶外實景地圖,四期節目中,甘肅敦煌、古北水鎮、張家口《戰狼》拍攝地、重慶地下數據基地等大型實景與游戲元素有機結合,讓虛擬世界連接現實場景。此外,原版游戲的配音讓觀眾極有帶入感,水晶、防御塔十分搶鏡,加上超級兵、紅藍buff、大龍及炫酷后期效果,皆力求對游戲細節盡可能還原,通過高科技手段達到沉浸式效果,將游戲的元素和競技感帶入節目中,這也是《王者出擊》對“游改綜”的一大突破。
此外,為了最大限度的照顧非游戲粉絲,節目組在嘉賓的選擇上也格外用心——喜劇擔當、顏值擔當、體力擔當等互有匹配,嘉賓們各有特色,相得益彰。例如,第一期舌戰群儒的“嘴強王者”賈玲,第二期擁有“72變”技能、奇招不斷的陳赫,第三期人設為“智商250”的“魯班七號”王彥霖,都成為觀眾的記憶點,此外實力選手張繼科、阿呆阿瓜兄弟王嘉爾和魏大勛等人,也都有亮眼的表現。
創新,少不了收獲,也不可避免代價。這檔創新十足的節目于上線之初受到的很多爭議,或許也是創新的代價吧——畢竟,挑戰觀眾的觀看習慣、讓觀眾接受新鮮事物是需要過程的……但互聯網最大的優勢是包容性強,網絡內容能夠快速聽取用戶的意見改進不足之處,這一點在騰訊視頻《王者出擊》中表現明顯。四期下來,節目聲量雖不能說持續走高,但內容卻始終參考各方反饋調整、呈現不斷進步狀態,如針對第一期節目一些游戲規則不太清晰的問題,第二期之后的節目都在后期增加了文字注解,同時第二、三期還原游戲中語音和畫面的特效也有所增多,更容易讓游戲玩家們觀看節目時聯想起游戲中的對抗場面。
創新之于網綜市場的重大意義
毋庸置疑,網綜的噴薄發展,得益于自身持續的創新能力。
正是因為先天的創新基因,騰訊視頻才可能夠誕生《吐槽大會》、《明日之子》等在過去一年燃爆市場的綜藝節目。從整個網綜市場來看,無論是用戶的青睞還是廣告主的追捧,很大程度也都是看中了網綜的創新性。可以說,創新是網綜市場成長壯大的血液和命脈。
雖然節目原創力較低、同質化節目過多的痛點仍在,但創新永遠是網綜市場主流。首次嘗試“游改綜”的《王者出擊》,讓大家再次看到了網綜團隊在研發和制作上的創新與努力,也讓我們距離“游改綜”良性生態更近了一步。因此,我們不妨給予這檔對游戲行業及綜藝行業都起到了重要示范效應的節目,以更多鼓勵,對待節目中的不夠“理想”之處,多持包容心態,也由此給未來更多游改綜節目更大的成長空間。當前騰訊視頻《王者出擊》已播出四期,節目制作上也在不斷的改進提升,我們也拭目以待其后續更多精彩內容。
就騰訊視頻而言,將《王者榮耀》進行“游改綜”,搬上屏幕,是其在網綜道路上的一次絕對創新,也彰顯勇氣和野心——讓綜藝拓寬邊際、玩法更多樣、觀眾互動更強、更深入人心。《王者出擊》是騰訊視頻在內容呈現的打磨創制,更是一次運營體系的探索和產業鏈布局,相信在經過進一步的深耕和開發后,《王者出擊》以及未來更多的“游改綜”節目,將有著無限可能,收獲更多精彩。
不落窠臼,致敬創新;
打破藩籬,致敬夢想;
無關成敗,致敬敢于挑戰的真正“王者”!
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