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當互動影像擺脫“概念股”
它曾經太過超前,如今終于要迎來屬于自己的時代。
《隱形守護者》移動版終于上線了。
這基于獨立包體開展的平臺邁進,對互動影像這一大類作品而言,或可說是走向正途的一次突破性節點。要知道,在此之前,更早的互動劇《忘憂鎮》(《劍俠情緣手游》宣傳作)與《古董局中局之佛頭起源》(網劇《古董局中局》宣傳作),只是作為營銷物料出現,并未開啟一條獨立品類之路。而寄托了Netflix無限期望的大制作《黑鏡:潘達斯奈基》,則受限于自有平臺,依舊是小眾之選,并未達成真正的“出圈”。

但這一次,互動影像作品完整自洽地落到了最適合它的位置。在個人化的移動端環境中,借助APP載體,這一在早年堪稱先鋒的娛樂形態,終于能夠將其獨特的互動性、沉浸化及自由體驗發揮到極致。娛樂市場上的嶄新賽道已徐徐開啟,可預見的是,未來,會有更多同品類精品,加入這場愈發激烈的“桿位”之戰。
先于時代的“早產兒”
互動影像這一概念,說新不新。曾被打上實驗和先鋒標簽的它并不年輕,然而自呱呱落地后,它始終徘徊游離,因為找不到合適歸宿,在“早產”的基礎上,長時間發育遲滯。
將自主選擇權握在手里,向來是消費者所看重的。這就有了更具參與空間的“互動”。1967年,歷史上第一部互動電影在捷克斯洛伐克誕生。在影館觀看這部名為《自動電影(Kinoautomat)》的作品時,觀眾可以按下座椅上的紅藍按鈕,參與投票,從而決定劇情走向。

然而,“少數服從多數”的投票式選擇,始終難以達成個人化、獨特化的歸屬,加之這部過分超前的實驗性作品上映不久,便遭到禁映。但人們怎么舍得放棄“互動——參與度強化”+“影像——沉浸感強化”帶來的曼妙?當數字技術的大時代來臨,更為精細宏大的影視化過場開始得到廣泛地應用,以提升用戶的體驗感。而關于“互動影像”的相關探討,從未暫停。
互動影像究竟是不是一個偽概念?數十年來,它始終地位尷尬,時而倒向傳統影視,時而又轉投電子游戲,它甚至從未做到真正的獨立行走。在此之前,知名互動作品平臺“橙光”的變現路徑也與文學網站無異,是以賣出傳統影視改編版權作為最終目標。值得慶幸的是,《隱形守護者》的橫空出世及其隨后的路徑,無疑正嘗試為互動影像作品破解出更為明晰的未來。
打破一切“筆直體驗”
讓我們回到《隱形守護者》。這個以諜戰為主題的互動影像作品,因其題材的大眾化與內容枝蔓縱橫的豐富性,早在今年1月上線Steam中國區時,便斬獲了大量好評,隨后,作品又在3月上線WeGame平臺,獲得了96.3%用戶的好評,豆瓣迄今評分高達9.7。

究其原因,《隱形守護者》以更為主動的姿態,將自身與傳統影視、電子游戲做出了更為鮮明的區隔,開始著手探索獨立生存之道。面對傳統影視,它放棄了電視臺與網播平臺這兩大傳統出路,因而不必屈從于被動傳播的模式,使得自身的“互動”性質得到了最大程度的發揮,有效強化了用戶的參與感和沉浸感。
或者可以說,這一次,所有的體驗,全然不再是“筆直”的,它更像是精心織就的密網,將用戶重重包裹了起來,從而實現了情感和體驗上的雙重共振。詳細來看,我們也許能將原因歸結為兩點。
首先,不同于“筆直”的被動灌輸,互動影像所提供的參與式扮演,打破了銀幕與觀眾之間的屏障,由單一向度的傳遞走向多維度的自主選擇,更增強了用戶在情感上對角色的認同感,使得用戶能夠全身心進入到故事之中。在《隱形守護者》中,用戶需要親自扮演主人公“肖途”,作為地下工作者,體驗一段波瀾壯闊的人生,不同的選擇,會迎來截然不同的結果,與此同時,即時反饋機制帶來的“步步驚心”,一改兩倍速時代的影視作品多數細節會被走馬觀花草草略過的現象,使用戶主動進入“復看”與思索的過程,極大地提升了沉浸感。

其次,不同于“筆直”的線性敘事,互動影像建立在“互動”基礎上的網狀結構,打造出了多元化和自由化的敘事方式和空間處理方式,帶來了更為真實的故事體驗。同樣以《隱形守護者》為例,用戶經歷的不止是主人公一人的故事,還將在這個世界中邂逅多名角色,感受他們的悲歡離合,用戶對待這些角色的態度則更自由、更能遵從本心——一步選擇未必導致粗暴的死亡,也未必走向大同小異的閉合結局,相反,遠渡扶桑亦或是堅守信仰,“真實”存在于魔鬼般的細節中,更存在于自洽邏輯所引發的蝴蝶效應間。
頗值得一提的是,龐大的劇情線之外,《隱形守護者》還特別設置了“檔案”,其中“影集”一欄會隨劇情進展,逐步增添更為豐富的人物前傳、外傳等細節花絮,供用戶自行探索。如你所見,在互動影像所提供的更高體量的信息和劇情承載中,內容的含金量得到了進一步的強化,這也就使得好故事,能夠在這一載體下得以淋漓盡致地發揮出來。

簡而言之,在剝離了“寄生”的種種限制后,互動影像終于不孚眾望地,解鎖了新一代“包裹式”的內容盛宴。但打破“筆直”,也許還有第三種意味!即便在電腦這樣私人化的設備前,用戶也不得不“筆直”地進行這場冒險,不過現在不一樣了,移動端徹底解放了互動影像作品,更解放了它的受眾——現在,你可以在放松狀態下,盡情體驗故事內外的熨帖。
以“未來化”應對未來
一部優秀產品對于行業而言,或許能成就爆款,卻未必會引發一個全新品類的風潮。盡管《隱形守護者》已走紅近半年,關于互動影像能否走向“業績股”的爭議依舊還在持續。不過,在讀娛君看來,互動影像的行業優勢正隨著互聯網進一步的發展,日漸凸顯。
不妨來思考一個問題,互動影像的受眾都是什么人?基于這一載體所打造的“重度沉浸”、“輕度娛樂”的獨特形態考量,他們也許不是鐵桿影迷,也非硬核游戲玩家,而是更廣泛的泛娛樂用戶群體,生長于互聯網環境中的一代原住民。據QuestMobile數據顯示,這個常常被代號以“Z世代”的人群,截止2018年底,已突破3.69億。他們早已習慣了移動互聯網塑造出的互動形態,長年浸淫于輕量級的娛樂與社交行為中,熱衷于“宅文化”,且消費能力與消費意愿均高于其他群體。

紅杉資本:2018年00后泛娛樂消費研究報告
這個追求個性化、私人化體驗的龐大群體,甚至導致了一個有趣的現象——如今,“合家歡”類電影已越來越不再流行。今年春節檔,數部傳統喜劇類電影,都在嚴肅向科幻作品《流浪地球》面前落了下乘。也所以,躍出大屏幕,落地于移動終端的互動影像,對于這個群體所熱衷的私人化體驗,稱得上是完美契合。而其所提供的快節奏的選擇模式,則更有利于搶占這批年輕用戶的碎片化時間。可以認為,在這個時代,誕生于“未來化”想象,又強調“個性化”體驗的互動影像作品,無疑從一開始就擁有廣闊的用戶“大盤”。
而當用戶習慣逐漸形成,互動影像則有可能得以進一步向傳統觀影群體擴散,從而打開更為廣闊的市場空間——簡易化的操作及大眾向的內容承載,都使得它呈現出更為親民的姿態。

另一方面,互動影像所借助的新技術,也為其未來的發展衍生出了更多想象空間。譬如,用戶在選擇中所積累的大數據,能夠在節點上給予制作者更為詳盡的參考,從而在未來減少試錯次數。5G時代的來臨,對于互動影像作品而言,則可能是一樁更大的喜訊——未來,入駐移動平臺的互動影像作品,有望實現徹底的在線化,擺脫下載——打開之間的用戶流失,從而與傳統影視作品達成真正的并駕齊驅。
事實上,巨頭們已紛紛在互動影像領域展開布局。優酷將在暑期檔推出互動影像作品《大唐女法醫》。國外,Netflix則再度出手,聯合貝爾打造了野外求生互動影像作品《你與荒野》。
不過,市場喜人的背后,我們也應該看到,形式之外,互動影像領域的競逐,歸根結底,仍是內容場上的較量。《隱形守護者》之后,這一正式開啟產業化之行的品類,究竟能否催生出批量化的優秀作品?也許依舊需要整個影視創制行業的共同努力。
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