
2009年,當(dāng)騰訊以0.2%的微弱優(yōu)勢(shì)擊敗盛大,成為我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)份額最多的游戲公司,很多人并沒(méi)有意識(shí)到游戲市場(chǎng)多年來(lái)你方唱罷我登場(chǎng)的局面,會(huì)徹底因一個(gè)公司的崛起而改變。
這也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵之年,網(wǎng)易踢出九城、接管《魔獸世界》代理權(quán),和騰訊一起奠定了兩分天下的格局。
當(dāng)時(shí),新的格局也推動(dòng)騰訊游戲進(jìn)行了新的品牌定位,2010年騰訊游戲嘉年華上任宇昕公布了全新的logo和口號(hào):用心創(chuàng)造快樂(lè)。如今時(shí)隔九年,騰訊游戲依舊維持著業(yè)內(nèi)獨(dú)一無(wú)二的領(lǐng)先地位,可其品牌定位與價(jià)值又迎來(lái)一次新的升級(jí)。
11月21日,騰訊游戲?qū)ν獍l(fā)布全新品牌體系,正式啟用新品牌標(biāo)識(shí),沿用9年的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂(lè)”升級(jí)為“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”。 在當(dāng)前的行業(yè)氛圍和經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,騰訊游戲的品牌升級(jí),是否預(yù)示著什么?
游戲的“理想主義”
2018年11月3日,IG為中國(guó)贏得第一個(gè)全球決賽冠軍,人民日?qǐng)?bào)發(fā)布了一篇名為《IG奪冠,為何這么多人熱淚盈眶?》的文章,內(nèi)容談及電子競(jìng)技十多年來(lái)遭受的偏見(jiàn)。雖然其明確指出要區(qū)分“競(jìng)技”與“游戲”,但這種態(tài)度多少有了些為電子競(jìng)技正名的意思。
回想起2000年,眾多電子競(jìng)技愛(ài)好者及游戲玩家清清楚楚地明白這種轉(zhuǎn)變飽含的心酸和淚水。
當(dāng)年《光明日?qǐng)?bào)》刊登出一篇《電腦游戲 瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,文章詳盡描述了記者“暗訪”電子游戲機(jī)室的故事。自此后,游戲沉迷、成癮以及暴力內(nèi)容引導(dǎo)未成年人模仿等負(fù)面效應(yīng),徹底將外界對(duì)游戲的偏見(jiàn)烙印在整個(gè)游戲行業(yè)上。
電子競(jìng)技從抵制到質(zhì)疑、從調(diào)侃再到追隨,這種輿論心態(tài)的改變是對(duì)一群群孤獨(dú)前行、艱辛付出的職業(yè)選手的認(rèn)可,而背后更深層次的實(shí)則是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有、從弱變強(qiáng)的商業(yè)驅(qū)動(dòng)。游戲行業(yè)在外界的偏見(jiàn)和抵觸下崛起,同時(shí)其為玩家所帶來(lái)的精神滿足以及自身創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值,又逐漸消減了固有成見(jiàn),幫助輿論確立起一種相對(duì)理性的認(rèn)知。
游戲開始妖魔化的那段時(shí)間,正是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽時(shí)期。2001年,陳天橋把僅剩的30萬(wàn)美元押注在《熱血傳奇》上,而丁磊突然宣布砍掉占據(jù)其公司超過(guò)30%收入的SP服務(wù),轉(zhuǎn)向陌生的游戲業(yè)務(wù),一年后,馬化騰跟進(jìn)。
騰訊、網(wǎng)易、盛大及一眾游戲公司的相互角力,給我國(guó)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展創(chuàng)造活力。根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,我國(guó)2006年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量為3911萬(wàn)人,比2005年增長(zhǎng)了62.2%;2007年為7614萬(wàn)人,比2006年增長(zhǎng)94.6%;2008年為14700萬(wàn)人,比2007年增長(zhǎng)93%。
尤其是騰訊,其獨(dú)特的社交網(wǎng)絡(luò)與游戲產(chǎn)品結(jié)合的打法,不僅幫助騰訊游戲在業(yè)務(wù)體量上快速追趕對(duì)手,而且也成為網(wǎng)絡(luò)游戲滲透和普及的關(guān)鍵助力,因?yàn)镼Q、微信的用戶群體正是未來(lái)游戲玩家的主力軍。
經(jīng)歷過(guò)爆款或精品游戲的洗禮,國(guó)內(nèi)輿論對(duì)游戲的態(tài)度逐漸發(fā)生改變,就連當(dāng)初信誓旦旦不做游戲的馬云,隨后也加入了對(duì)游戲市場(chǎng)的爭(zhēng)奪,這再次使得輿論風(fēng)向轉(zhuǎn)變。不過(guò)要說(shuō)到消除偏見(jiàn),一個(gè)里程碑意義的產(chǎn)品就是《王者榮耀》,它讓很多不玩游戲的人首次接觸游戲,從而對(duì)游戲能更加切身地感知。
對(duì)游戲愛(ài)好者而言,我們渴望在一個(gè)相對(duì)自由和寬容的環(huán)境追求游戲的樂(lè)趣,可縱觀十幾年來(lái),推動(dòng)這一理想主義前進(jìn)的無(wú)非還是商業(yè)本身。
消除偏見(jiàn)的最后機(jī)遇?
雖然我國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲產(chǎn)業(yè)的地位越來(lái)越關(guān)鍵,騰訊也已連續(xù)數(shù)年居于游戲營(yíng)收榜的首位,但談起我國(guó)游戲的風(fēng)格和內(nèi)涵不免仍有些模糊,很多人將此歸咎于本土文化的缺失。長(zhǎng)期以來(lái),歐美游戲的文化強(qiáng)勢(shì)入駐,讓國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)未經(jīng)過(guò)發(fā)展與穩(wěn)固就向他們看齊,也由此出現(xiàn)了同質(zhì)化的問(wèn)題。
而這種狀態(tài)其實(shí)加劇了現(xiàn)實(shí)對(duì)游戲的片面認(rèn)知。雖然牛津互聯(lián)網(wǎng)研究所發(fā)布報(bào)告,青少年的攻擊性行為與玩暴力電子游戲所花費(fèi)的時(shí)間之間沒(méi)有任何關(guān)系。但不可否認(rèn)的是,暴力一度成為游戲的負(fù)面標(biāo)簽。這與最初那個(gè)嚴(yán)重依賴國(guó)外游戲代理的時(shí)期,暴力恰好是射擊、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)、動(dòng)作格斗類游戲的共同要素,也同樣是歐美游戲推崇的精神之一。
不過(guò)隨著游戲的多樣化、主流化,以及我國(guó)游戲廠商在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的主導(dǎo)性,或許將改變這一現(xiàn)狀。。
事實(shí)證明,游戲行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了積極的發(fā)展趨勢(shì)。近兩年,旅行青蛙、戀與制作人等女性向游戲多次成為熱門話題,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司紛紛發(fā)力功能游戲,為游戲通往教育打開切入口;與此同時(shí),蘊(yùn)含傳統(tǒng)文化的國(guó)風(fēng)游戲累計(jì)2300多個(gè)游戲作品,已經(jīng)成為我國(guó)游戲市場(chǎng)不可忽視的一部分。
這些變化說(shuō)明游戲文化、社交、教育屬性的增強(qiáng),正在促使游戲更加多元化,為過(guò)往以男性為中心構(gòu)建的游戲世界注入新的變量。
這也許是為什么騰訊游戲?qū)Α坝螒蛘J(rèn)知、價(jià)值追求以及使命愿景”進(jìn)行升級(jí)的原因。

“Spark”意為火花,也指觸發(fā)、鼓舞,騰訊游戲的新品牌標(biāo)識(shí)即以靈感火花為設(shè)計(jì)創(chuàng)意出發(fā)點(diǎn)。而“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”,寓意游戲點(diǎn)亮激情與靈感的火花,同時(shí)也代表騰訊游戲?qū)⒃谖幕瘋鞒小⑸鐣?huì)價(jià)值、公益責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面探索更多的可能。
今年的騰訊UP大會(huì)上,騰訊正式推出了“追夢(mèng)計(jì)劃”品牌,目前他們已經(jīng)公布了包括《折扇》、《尼山薩滿》、《子曰詩(shī)云》在內(nèi)的10余款產(chǎn)品。其中《尼山薩滿》反響頗佳,其人物的皮影戲質(zhì)感與剪紙風(fēng)格在音樂(lè)的烘托下,讓玩家充分感受到少數(shù)民族文化的魅力。
如任宇昕所說(shuō),游戲的可能性,遠(yuǎn)不止于眼前所見(jiàn)。
騰訊游戲在商業(yè)上的成功,將轉(zhuǎn)化為探索游戲更多可能性的根基,這是其開拓游戲邊界的又一輪新的嘗試。而宏觀上看,騰訊引導(dǎo)移動(dòng)游戲走向與本土文化、教育、科技的融合,這也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)減弱歐美游戲文化影響力,進(jìn)而消除外界偏見(jiàn)的一個(gè)機(jī)遇。
大廠能否重塑輿論價(jià)值觀?
2018年游戲版號(hào)審批暫停,掀起了國(guó)內(nèi)政策對(duì)游戲行業(yè)的新一輪監(jiān)管,很明顯往后幾年游戲廠商的重點(diǎn)就是如何用合規(guī)的思路重構(gòu)游戲業(yè)態(tài)。不過(guò)游戲從業(yè)者依舊人心惶惶,他們擔(dān)心過(guò)往費(fèi)盡心力為游戲改觀所做的努力,是否又會(huì)化為烏有,其實(shí)不盡然。
一方面,我們不得不承認(rèn),移動(dòng)游戲伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮迅速取代了網(wǎng)游、頁(yè)游的地位,游戲的門檻也隨著移動(dòng)用戶的大規(guī)模增長(zhǎng)而被降低,在這種高速發(fā)展的態(tài)勢(shì)下很難不產(chǎn)生一些負(fù)面影響。而且此前游戲廠商更聚焦于業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型和擴(kuò)張,一定程度上也造成他們?cè)诒Wo(hù)未成年玩家利益上的責(zé)任缺位。
但與以往不同的是,產(chǎn)業(yè)鏈也日臻成熟,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司有了更多的精力完善對(duì)未成年玩家的保護(hù)機(jī)制。
2017年以來(lái),騰訊游戲相繼推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”、“健康系統(tǒng)”、“少年燈塔主動(dòng)服務(wù)工程”等一系列未成年人保護(hù)舉措,率先應(yīng)用“公安實(shí)名校驗(yàn)”、“人臉識(shí)別驗(yàn)證”等新技術(shù),許多嘗試開創(chuàng)了我國(guó)乃至世界游戲行業(yè)未有之先例。
另一方面,未成年人游戲沉迷的問(wèn)題再次爆發(fā),仍舊有很多人將沉迷歸咎于游戲本身,進(jìn)而苛責(zé)和批評(píng)包括成年人游戲在內(nèi)的所有游戲。這種以偏概全的看法說(shuō)明以往游戲妖魔化造成的片面認(rèn)知在他們心中根深蒂固。但持有完全否定態(tài)度的人已經(jīng)減少很多,透過(guò)媒體我們可以看出,理性看待游戲、辯證區(qū)分未成年人游戲和成年人游戲的呼聲不小。

在這種利好的環(huán)境背景下,游戲廠商除了專注精品,也致力于讓游戲構(gòu)建起人與人、人與文化之間更豐富的情感連接與互動(dòng),讓游戲在更多實(shí)用場(chǎng)景得以利用,相信某種程度上也可以重塑輿論價(jià)值觀。
也許騰訊游戲未來(lái)的方向和態(tài)度也在于此。從攜手故宮博物院、敦煌研究院、昆曲越劇藝術(shù)家等多方進(jìn)行深度合作,到開發(fā)功能游戲的追夢(mèng)計(jì)劃,從代理任天堂掌機(jī)、進(jìn)軍主機(jī)游戲,到搭建START云游戲運(yùn)行平臺(tái),騰訊正在開拓游戲的邊界,注重讓游戲在教育、公益、文化、科技的多元化價(jià)值得到落地實(shí)踐。
我國(guó)游戲行業(yè)正處于一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),自查、合規(guī)和責(zé)任承擔(dān)之外,游戲廠商也對(duì)游戲的價(jià)值、可能性進(jìn)行了深入思考與探索,他們或?qū)⑼诰虺鲂碌某砷L(zhǎng)空間,助推游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新的機(jī)遇。
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