在8月底的最后一周,《英雄聯(lián)盟》、《傳說對決(王者榮耀海外版)》、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》和《實況足球2018》六大項目作為表演賽輪番開戰(zhàn),每天的比賽狀況牽動了亞洲無數(shù)電競玩家的心神。
當(dāng)然,比賽的結(jié)果也讓中國玩家開心無比。中國團(tuán)隊在AOV和英雄聯(lián)盟上拿下兩枚金牌,在皇室戰(zhàn)爭比賽中獲得了銀牌,最終登上了獎牌榜第一的寶座。
幾乎沒有任何媒體關(guān)注到,在《爐石傳說》的季軍爭奪賽中,一位名不見經(jīng)傳的印度選手蒂瑟·梅塔(Tirth Mehta),居然戰(zhàn)勝了越南選手,拿到了一枚銅牌。
他在回國之后,被家鄉(xiāng)的親友們當(dāng)做了英雄,而他的這次勝利,也為印度的電子競技市場帶來了一絲曙光。但是,僅僅是一絲曙光。
印度為何沒有電競沃土
即便在2018年,在印度想作為電競職業(yè)選手參加比賽,也是一件相當(dāng)困難的事情。他們不僅得不到家人的支持,而且也沒有政策支持和社會的肯定。2018年參加亞運會電競表演賽的印度代表隊,所有成員都是自費參加比賽,而且在比賽過程中退賽,還要自己繳納罰金。
最關(guān)鍵的是,印度國內(nèi)目前仍沒有正式被政府認(rèn)可的電子競技協(xié)會,也沒有通過政府舉辦資格賽來選擇參加國際賽事選手的計劃。目前印度國內(nèi)電競市場的阻力主要來自一個基本問題:電子競技是否是真正的運動項目?
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亞運會印度電競選手蒂瑟·梅塔
是的,他們不被承認(rèn)是真正意義上的運動員。
印度小伙兒蒂瑟·梅塔在打完亞運會后 “衣錦還鄉(xiāng)”的感受,主要來自于機場降落后的歡迎儀式。他當(dāng)時回到家鄉(xiāng)機場時受到了親人的熱烈歡迎,之后,還有媒體的贊不絕口,以及古吉拉特邦首席部長的一封賀電。然后,就沒有然后了。
此后當(dāng)?shù)孛襟w也針對印度國內(nèi)的電子競技市場前景做過一些分析,甚至為蒂瑟·梅塔鳴不平:“印度是一個人口大國,但是卻找不出幾個實力較強的職業(yè)選手去參加比賽,而且在各個電競比賽上,印度選手經(jīng)常被對手碾壓。我們印度電競水平為什么會這么低?”
“希望梅塔在亞運會取得的突破性勝利,能鼓勵更多游戲玩家代表印度參加專業(yè)比賽,并在不久的將來帶來更多榮耀。請記住,2020年東京奧運會仍會采用電子競技來舉辦賽事活動。”
有媒體用蒂瑟·梅塔的成功,對社會公眾和賽手家人做出了呼吁:這對身邊所有朋友和家人都認(rèn)為他們只是在浪費時間玩游戲的玩家來說,是一個巨大的成功。更多的民間協(xié)會、游戲機構(gòu)和媒體在此后的一年多時間里,開始為電競選手的“身份”問題發(fā)出呼吁。
印度相關(guān)電競網(wǎng)絡(luò)媒體ET-TECH刊文指出,盡管電競選手沒有得到與田徑運動員同等的待遇,但他們的比賽對身體素質(zhì)要求更高。報道援引德國科隆體育大學(xué)在2019年9月所做的一項研究結(jié)果:電子競技運動員每分鐘最多可在鍵盤和鼠標(biāo)上進(jìn)行400次動作,是普通人的四倍。
運動員同時要不對稱地移動雙手,且精神高度緊張。報告顯示,在任何其他運動中都看不到這種在大腦中引起的緊張程度:“電子競技運動員比賽產(chǎn)生時的荷爾蒙激素,與一級方程式賽車手相同。脈搏可以達(dá)到每分鐘160-180次的速度,與百米賽跑運動一樣。”
印度最大的電子競技公司Nodwin Gaming也發(fā)布過相關(guān)的報告,指出除了競技壓力和運動量,電競選手之間的團(tuán)隊合作和溝通也與傳統(tǒng)運動一樣需要專業(yè)能力。
英雄聯(lián)盟和反恐精英:GO之類的游戲需要一個團(tuán)隊中有五個或更多的玩家。在《魔獸世界》,《守望先鋒》和《 DOTA 2》等游戲中,每個玩家的位置都不同:防守,進(jìn)攻或支持。他們需要控制游戲并進(jìn)行實時響應(yīng),同時釋放調(diào)節(jié)精神壓力。“很多電子競技運動員每周訓(xùn)練70多個小時,并且像其他運動員一樣要控制飲食和體重。”
但是,這些調(diào)研報告和呼吁,改變不了電競運動員身份在印度不被承認(rèn)的現(xiàn)實。
重金押注的跨國巨頭看到了什么
盡管電競選手“沒有名分”,但是近兩年來眾多跨國巨頭依然在加大對當(dāng)?shù)厥袌龅耐度搿?/p>
根據(jù)Flurry Analytics的相關(guān)報告,印度的手游玩家數(shù)量為2.64億,僅次于中國,位居全球第二。在當(dāng)?shù)貥I(yè)內(nèi)人士看來,這是電競市場發(fā)展的堅實基礎(chǔ)。在印度,網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡源自近幾年智能手機的逐漸普及,不少當(dāng)?shù)氐挠螒蜷_發(fā)商憑借智能手機使用量的增勢,開始拓展與電競游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)。
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印度當(dāng)?shù)氐氖钟伍_發(fā)商 Nazara Technologies公司CEO阿加瓦爾對媒體表示:“2010年,我們國內(nèi)的玩家人數(shù)只有2000萬左右,目前印度已經(jīng)擁有2.5億游戲用戶,游戲公司的基礎(chǔ)設(shè)施、設(shè)備和支付方案也都全部到位。”
根據(jù)市場研究公司 Newzoo 的一項研究顯示,全球電子競技市場2018年的營收約為12億美元,全球觀看人數(shù)已經(jīng)達(dá)到4億人次。在印度,電子競技觀眾群體年輕化明顯,約有200萬的忠實愛好者以及200多萬隨機觀眾;而到2021年,這一數(shù)字預(yù)計將增長5倍以上。
實際上,在2018年印度的eGG網(wǎng)絡(luò)就直播了亞運會電子競技賽事,而視頻流服務(wù)平臺Twitch也是印度年輕觀眾欣賞電子競技的常見平臺。基于對未來市場潛力的認(rèn)可,目前電子競技賽事也在印度市場逐漸升溫。
近兩年來,印度本土的電子競技活動、比賽已經(jīng)獲得了諸多海外贊助商的認(rèn)可,包括Flipkart、Sony、梅賽德斯-奔馳、Yes Bank、OPPO、vivo、華碩以及宏碁等廠商都對相關(guān)賽事給予了支持,其中英特爾、奔馳、vivo、Vodafone更是斥巨資贊助了此前舉辦的2019年度ESL One和Pubg Mobile India Series(目前印度兩大電競賽事)。
得益于強勁的贊助收入,印度部分知名電競錦標(biāo)賽的獎池也變得可以與傳統(tǒng)體育比賽(包括網(wǎng)球和足球)相媲美。例如, 2019 年 9月舉行的DOTA 2 International,獎池總金額就達(dá)到了3,000萬美元(21.3億盧比),也是目前當(dāng)?shù)仉娮痈偧假愂轮凶畲蟮莫劤刂弧?/p>
此外,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊和阿里也都在過去兩年間悄悄布局,從手游市場、游戲分發(fā)平臺及付費平臺等維度,逐漸向電子競技市場試水。這其中,主要的投資項目包括2018年9月,印度運動游戲平臺 Dream11 獲得騰訊領(lǐng)投的1億美元 D 輪融資;2018年8月,印度移動金融服務(wù)平臺Paytm與阿里旗下的亞博科技,共同向雙方合資創(chuàng)建的移動游戲公司Gamepind Entertaiment投資1600萬美元。
下一步,唯一的桎梏就是印度有關(guān)部門的認(rèn)可,支持并推動這一新的潮流。“這需要改變,特別是因為國際奧委會正在考慮將電子競技作為2024年巴黎奧運會的一項示范運動。”印度電競公司NODWIN Gaming聯(lián)合創(chuàng)始人阿克沙特·拉西對此表示,為了挖掘電競市場的潛力,電競運動員的身份被正式認(rèn)可很重要。尤其是印度的體育配額(針對運動員群體被大學(xué)錄取和獲取政府工作的激勵政策)應(yīng)該擴(kuò)展到電競游戲玩家:電競運動員可以因此獲得訓(xùn)練機會,而不必?fù)?dān)心無法獲得高等教育或找不到工作。
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NODWIN Gaming 聯(lián)合創(chuàng)始人阿克沙特·拉西
絕大多數(shù)在較小城鎮(zhèn)中從事常規(guī)運動的印度運動員,尤其是女性運動員,都無法獲得應(yīng)的基礎(chǔ)設(shè)施,但在任何場合,一名電競選手都可以成為一名出色的練級者,因為它只需要一臺計算機或一部手機。
印度電競最大問題已經(jīng)不是基礎(chǔ)建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)普及的問題,而是宣傳,以及社會的認(rèn)可。這句話來自阿克沙特·拉西,如今看似“荒漠”的印度電競市場,或許會在不久的將來獲得生機,或許,這個將來還要很長的一段時間。
能否守到“金礦”開采的時候,就看這些跨國巨頭和本地資本的耐心和毅力了。
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