
文 | 林不二子
發布2小時沖上B站熱門第一,超6萬人同時在線觀看,一天之內播放量破700萬,彈幕數超11.4萬,這是國產單機游戲《黑神話:悟空》實機演示視頻的成績。

盡管市場玩家經過了幾輪“國產游戲之光”忽悠,對國產游戲再難輕易托付信任,但這一次對待《黑神話:悟空》(以下簡稱《悟空》),市場還是給出了無限的支持,他們用評論和轉發的行動,在不斷把這個還未上市的游戲安利給更多人。
B站上游戲官方發布的視頻,游研社、逍遙散人、芒果冰等多位游戲領域KOL加入轉發行列,波蘭游戲開放商CD PROJEKT的官號也在評論區直言“太酷了”,截止本文發布前評論數近10萬,分享數達57萬。在微博上,除了游戲領域從業者和玩家們贊不絕口,一些非游戲玩家也對視頻展示出的劇情產生好奇,相關話題也沖上了微博熱搜榜單。

雖然沒有人愿意把“國產3A大作”的標簽強加給這個尚未出生的游戲身上,讓其在還未面世時就遭到不公平的輿論對待,但不難感受到,每個關注到這個游戲的玩家,都在希望《悟空》能夠撞開國產單機游戲市場的大門。
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《悟空》的出現足夠突然。
在8月20日之前,游戲圈幾乎沒有任何《悟空》的相關信息,在開發商游戲科學于B站發布視頻后,通過評論以及相關話題視頻的發布數來看,也不過是在正式官宣前,找了一兩個游戲領域KOL提前看實機演示,好在演示視頻發布后第一時間有小規模的宣傳跟進。
然而,正是這樣準備一點都不豪華的宣傳,才襯出了如今超高熱度背后,玩家群體對于《悟空》的超高認可度。
《悟空》之所以被認可,首先是游戲品質本身。從目前放出的實機演示來看,在畫面、玩法、音樂等方面,《悟空》的水平至少是可以與海外3A大作一戰的,雖然在打擊感等其他方面還有不足,但整體品相上,絕對可以說是國產單機游戲的頂點。

而在具體游戲操作感受之外,《悟空》更能撩動玩家的魅力在于,其將我國傳統文化IP真正融入到了游戲當中。
無論是孫悟空擁有的“身外身”——八萬四千毛羽根根能變,還是知名的“七十二變”,都是玩家可以使用的技能,同時,站在云端1V100的“大鬧天宮”一幕,也成為了整段視頻的“高能”之一,這些中國人從小就耳濡目染的內容,在高品質場景與故事下被完全還原到游戲中,其打動人心的能力可想而知。


由于近些年,圍繞中國傳統文化IP的內容開發品質層次不齊,已經很難再讓人對這一類內容產生足夠的先天好感,尤其是對“孫悟空”這一人物的再塑,可以說是高難度挑戰,不過《悟空》給出了一個足夠讓人滿意的答案。演示視頻開篇講述故事的旁白猴子,游戲中玩家操控的猴子,以及阻擋玩家手握“如意金箍棒”的猴子,三只猴子是什么關系?“西游”到底存不存在?這些劇情上埋下的疑問,都讓人對《悟空》的故事有了全新的期待。


玩家群體給《悟空》全力的支持,就是因為太久沒有看到以中國傳統文化為核心的單機游戲內容了,雖然歐美神話故事、日本文化審美都也足夠吸引人,但中國人對于自身文化能夠出現在高品質游戲中,還是有著莫大的情懷,這也是《悟空》在還未面世時就震動了整個中國游戲圈的原因。
正如B站用戶評論的那樣:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了。現在我終于看到一絲希望,我能回到自己國家的異世界當猴哥。”

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當然,談到情懷也不只是玩家才有,《悟空》游戲的出現本身也是游戲開發商游戲科學的情懷,這是這款游戲打動整個游戲圈的另一個故事。

游戲科學這家公司的主創團隊,曾打造了在國內網游領域知名的《斗戰神》,其是以今何在小說《悟空傳》為背景的大型多人在線角色扮演游戲,在當年吸引了大批游戲玩家的目光,精彩的劇情故事讓玩家在升級刷裝備之外有了內容層面的滿足。
當年,這個團隊就曾表示在推出MMORPG之外,也會制作相應的單機游戲版本,讓玩家們能更沉浸地體會到制作方想要講述的故事,不過由于多方面因素打斷了團隊的計劃,《斗戰神》也在整個游戲市場大背景下越來越引導“氪金”從而導致玩家流失,這也讓這件事成為了這支團隊的一個心結。
十年之后,當年的團隊建立了游戲科學這家公司,其中六年時間先靠做手游穩住了腳步,《百將行》《戰爭藝術:赤潮》都讓這家公司有了更穩定的商業發展基礎,隨后才開始追尋自己的初心,重拾了曾經的計劃,《悟空》因此誕生。

在《悟空》官網上他們寫道:《百將行》里,為什么會有那么多武將長得像妖怪?《戰爭藝術:赤潮》里,為什么最重要的資源叫做“靈蘊”?大部分玩家也許都不知道原因,但我們一直知道。所以——怎能忘了西游?怎能忘了五百年前的遺憾?

游戲科學制作《悟空》的故事,與當下流行的“歪嘴龍王”有著潛在的相同點。自身的理想與能力,面對市場大環境不得已的隱忍,再到如今重拾最初的理想,這個故事讓圍觀者感受到了中國游戲制作人們的難點與堅持,這也是這次玩家們想要支持《悟空》的動力之一。
不過,用情懷來說服玩家消費,已經不再是最有效的手段,畢竟把“情懷”玩爛的前車之鑒也不在少數,所以這一次游戲科學放出《悟空》的演示視頻,并非是為了籌資,而是想要“籌人”。在官方的說法中,他們一再強調團隊嚴重缺人,希望能有更多有才華的人加入團隊,共同把《悟空》做好,這可能也是玩家們更能接受的情況,因為這一行為更能看出游戲科學想要的并非是市場成就,而是做出一個讓他們自己能認可的好游戲。

“情懷”雖然已經不再代表什么,有濃厚情懷的人也不一定做出好內容,不過至少《悟空》的效果已經被市場接受,玩家們甚至表示,哪怕最后真正的游戲只達到視頻效果的80%也足以,這也體現出市場對于國產優質單機游戲的渴望。
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這一次《悟空》的熱度達到前所未有的高度,其中還有一個因素,就是玩家們對于國產單機游戲大作的期待。每一次在海外出現新的游戲大作時,總會有一批聲音在呼喊,什么時候才能看到國產的3A大作,這個疑問在知乎上也屢見不鮮。
而《悟空》,似乎正是向這個命題發起挑戰。
我們不能在只看了實際演示視頻后,就因其不錯的品質就為它戴上“3A”的高帽,這不僅有“捧殺”的嫌疑,同時也是不切實際的判斷。但《悟空》呈現出來的內容,無論是在畫面、游戲性,甚至音樂方面都可以算得上精品,而這份“精”就是中國玩家們看到的那一點希望。

在知乎上,有很多人曾經分析過為何中國出不了3A大作(這里的3A甚至不是西方標準定義下的A級開發成本、A級市場體量、A級質量,只是某種程度上能讓中國玩家感受到高品質的沉浸式游戲),通過梳理也能得出一個行業共識,市場的走向導致資源的錯配,資金、人才都被聚攏于可以快速回收的手游領域,尤其是人才的情況,在這種行業導向下很難培養出能夠把握3A大作生產流水線的人才,讓國產3A大作的誕生幾乎處于不可能的狀況。這一情況也出現在了《悟空》身上,他們發出視頻的目的也是招攬人才。
所以,這一次玩家和從業者們才寄希望于《悟空》身上——它已經不再只是一家公司開發的國產單機游戲,更是有可能撞開國產游戲大作大門的那根棍棒。如果《悟空》上市,真的能夠喚醒國產單機游戲市場,那么就有可能讓更多資金流入這個領域,開始培養行業人才,建成一套體系化的游戲大作制作流程。
B站知名游戲UP主老戴在此,在《悟空》視頻下評論道:“這部游戲會讓廠商們看到單機游戲的市場潛力,讓更多的人和資金投入進來,好比2077會帶動國配游戲越來越多。但是如何讓那些玩手游,網游的人來玩這種游戲,才能真正吧蛋糕做大。這款游戲有著電影《臥虎藏龍》的潛質,直接面向國外市場,幕后應該有大資本,絕不會缺錢,開眾籌都能籌個幾千萬不成問題。希望可以吸引到國外的人才加入。我內心無法平靜。希望這是一款會被載入史冊游戲,對不起,我就是那么的情不自禁。我知道你們也一樣。”

這個評論,大概也代表了許多玩家的心聲,因而也才有了《悟空》如此高的熱度。因為國人太希望能玩上自己人制作的精品游戲,感受中華傳統文化的魅力,甚至讓我們的文化通過游戲輸出海外,成為打動全球的文化故事。
好消息是,目前《悟空》也已經在海外游戲市場有了一點聲量,在外媒分享的實機演示視頻下,有各種各樣的評論,“看著超棒,在今天之前從來沒聽過這個游戲,有點《只狼》的感覺”,“看起來很好,但是我還沒想好,大部分中國游戲都只是測試Demo”,“看著很棒,戰斗動畫也很好,我很感興趣,希望能本地化”……
謹慎地說,在沒有正式面世之前,我們都無法肯定《悟空》到底能走到哪一步,不過它確實讓我們看到了希望,不是國產3A大作的希望,而是能夠在游戲中感受傳統文化內容的希望。盡管《悟空》是一個講猴子的故事,但很明顯,它不會只是一個猴子的故事。
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