S10奪冠之后,冠軍戰(zhàn)隊(duì)DWG的輔助Beryl決定為自己慶祝一番,于是他給自己的《原神》賬號氪了777萬韓元(約合4.63萬人民幣)。
像Beryl這樣年薪只有2000萬韓元(約合15萬人民幣)的同學(xué)一次氪將近5萬人民幣確實(shí)比較罕見,不過偶然來一發(fā)648的玩家顯然不在少數(shù)。
一個又一個648也直接讓米哈游成為了那個最大的贏家。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在9月28日上市后的30天中,《原神》超越騰訊《王者榮耀》,成為了全球收入最高的移動游戲,30天內(nèi)吸金2.45億美元(約合人民幣16億)。
這個數(shù)字的確驚人了。從市場分區(qū)來看,中國、日本、美國的收入占比名列前三位,分別占到總收入的33.5%、24%以及18.3%。這三者之間的差距其實(shí)不算大,海外市場整體貢獻(xiàn)了近1.63億美元,占到了66.5%。尤其值得注意的是,這2.45億美元的收入并不包含國內(nèi)Android平臺、PC端以及相對小眾的主機(jī)端。
如果僅從商業(yè)收入上來看,上線一個月來拿下這樣的成績無疑是成功的。但是,這份成功來自于它那個始終飽受非議的氪金系統(tǒng)。有玩家認(rèn)為米哈游的氪金系統(tǒng)搭配上0.6%的低爆率簡直就是“黑心商人”的代表,有玩家則為了獲得“刻晴”、“七七”這些心儀的人物,依舊默默地不懈氪金。
《原神》究竟貴不貴?
幾個5星角色了?有刻晴了嗎?要不要再來一發(fā)648?
說實(shí)話,如果按一般玩家群體的收入平均數(shù)來看的話,《原神》的氪金機(jī)制真心不便宜。再加上其低到可憐的0.6%爆率,普通玩家想要獲得自己心儀的角色,往往需要一擲千金(當(dāng)然歐皇不算普通玩家)。
于是,我們看到了《原神》上線后的一個多月來,玩家之間的矛盾點(diǎn)已經(jīng)從最初的抄襲轉(zhuǎn)移到了氪金、抽卡以及游戲深度上。
就像懂懂筆記此前在《應(yīng)不應(yīng)該給《原神》更多包容?》一文中提到的,為什么上線初期很多玩家對《原神》抱有成見,主要原因是因?yàn)槌u嫌疑,以及其全平臺登錄給玩家群體帶來的高期望所致。
但就像我們此前的觀點(diǎn),《原神》從頂層設(shè)計(jì)上就是一個標(biāo)準(zhǔn)的氪金手游,作為開發(fā)商米哈游對此再明白不過。所以,當(dāng)移動版推出后玩家逐漸接受它的手游定位,同時發(fā)現(xiàn)與其他手游相比并沒有想象的那么糟糕后,怨氣自然也就逐漸平息。
至于堅(jiān)定拒絕任何抄襲元素的玩家,他們并不能左右整個市場,包括《原神》的火爆??赡苓@部分玩家對于這個結(jié)果很不滿意,但事實(shí)就是如此。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)公布的數(shù)據(jù)顯示,僅有15.3%的用戶會因?yàn)橛螒虺u、侵權(quán)等原因,明確抵制相關(guān)游戲。
15.3%的用戶在不同渠道的聲量已經(jīng)足夠大,也會引起無數(shù)的關(guān)注。比如說互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的狂轟濫炸、線下拉橫幅、砸游戲等舉動,但包括游戲行業(yè)在內(nèi)的任何一個領(lǐng)域,發(fā)聲的永遠(yuǎn)都是少數(shù)派,最終決定市場結(jié)果的永遠(yuǎn)是沉默的大多數(shù)。
舉個例子,比如一款游戲上線之后一部分玩家對它并不滿意,所以集體發(fā)聲,希望通過差評、集體罷氪等方式來倒逼開發(fā)商。但最終的結(jié)果往往是和這些發(fā)聲的玩家訴求相反——《公主連結(jié)》就曾因?yàn)殡唇饳C(jī)制遭到部分玩家抵制,《率土之濱》、《逆水寒》等也都因?yàn)橄嚓P(guān)改動激怒過玩家,但最終的結(jié)果是,這些抵觸并沒有影響游戲的大賣。
回過頭來看,一款游戲的氪金機(jī)制究竟貴不貴,首先要取決于游戲產(chǎn)品的定位。游戲是什么?簡單來說就是游戲公司為玩家提供的一種娛樂服務(wù),從本質(zhì)上來看它與番劇網(wǎng)站提供番劇、小說網(wǎng)站提供爽文小說沒什么不同,都是用戶要花錢來買服務(wù)。
也就是說,不同的企業(yè)在面向不同人群提供不同內(nèi)容服務(wù)時是有差異化的,不同點(diǎn)只是這個差異化如何定價。索尼公司創(chuàng)始人稻盛和夫曾說過,定價即經(jīng)營,而價格應(yīng)定在客戶樂意接受、公司又能賺錢的平衡點(diǎn)上。如何尋找這個利益最大化的平衡點(diǎn),就是各家游戲公司最重要的工作。
顯然,定價的平衡點(diǎn)永遠(yuǎn)都是隨著時代變化的,總體來說是呈一個上升的趨勢。一個最簡單的例子:PS4一張游戲盤的均價大約為300元,但PS5一張游戲盤的價格已經(jīng)漲到500元,就連2K這種年更的游戲也一樣,新一代的2K21售價已經(jīng)到了70美元。
雖然這一售價引來了不少玩家的不滿,但Take Two并沒有任何調(diào)整價格的意思。同理,《原神》方面也是如此,上線之初不少聲音認(rèn)為對于那些已經(jīng)習(xí)慣買斷制游戲的海外玩家不會接受這種更昂貴的“免費(fèi)+氪金模式”。就在上線之初,也確實(shí)有玩家包括部分大主播炮轟這樣的氪金機(jī)制,但最終的營收結(jié)果,還是證明絕大多數(shù)玩家接受了這一機(jī)制,并且瘋狂買單了。
眾所周知,《原神》在各個地區(qū)氪金的價格是不同的,日服648的價格為1.2萬日元(約等于766元)、歐服則高達(dá)110歐元(約等于870元)。至于為什么選擇這樣的氪金標(biāo)準(zhǔn),或許是基于自身以往用戶的數(shù)據(jù)以及市場信息,綜合得出的一個決定。
零氪、或者小R玩家希望通過自己的發(fā)聲來倒逼廠商實(shí)現(xiàn)自己的訴求,這是零氪、小R玩家與開發(fā)商或策劃之間的矛盾,同時也是他們與大R玩家之間的矛盾。
絕大部分存在氪金系統(tǒng)的游戲,大R玩家與小R、零氪玩家之間都是有撕裂感的。只不過,每一家游戲公司策劃的KPI都是如何提升玩家的粘性和付費(fèi)性,所以對于氪金系統(tǒng)的不滿聲音,絕大多數(shù)都會被其有意識地忽略,因?yàn)檫@部分群體不會真正地改變產(chǎn)品數(shù)據(jù)。
大賺的《原神》安全了?
在和一位游戲行業(yè)自身從業(yè)者聊天時,其表示,作為同行《原神》最讓他感到驚訝的并不是上線一個月之后如此高的營收,而是米哈游的全球發(fā)行能力。
相較于過去其他國內(nèi)游戲都是各個市場逐步發(fā)行的做法,《原神》團(tuán)隊(duì)這次一上線就是全球同步發(fā)行,準(zhǔn)備好了13種文字、4種配音,這樣做是非常困難的。由于每個國家和地區(qū)的市場情況都不相同,其中包括用戶口味、廣告類型、政策、技術(shù)接入等等,所以這需要開發(fā)商提前準(zhǔn)備很多的市場調(diào)研工作。
那么,做到的全球同步發(fā)行、收入創(chuàng)下記錄的《原神》,算是就此成功上岸了嗎?恐怕還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到那個地步。
《原神》的定位是開放世界游戲,但業(yè)界對于開放世界游戲這個定義其實(shí)是相對模糊的?!痘囊爸ⅰ匪闶菢I(yè)界公認(rèn)的開放世界游戲標(biāo)桿,《原神》也被認(rèn)為是踩在《荒野之息》肩膀上誕生的游戲。
但是從頂層設(shè)計(jì)來看,二者是完全不同的存在:《荒野之息》從發(fā)售那一刻起就為玩家提供了全部的內(nèi)容,最多后期加更兩個付費(fèi)DLC。而《原神》則不同,它是一個網(wǎng)游,需要持續(xù)不斷地更新來讓玩家留在自己的開放世界中,并始終保持這新鮮感。
這種模式只能通過主線卡等級的方式,來強(qiáng)制限制玩家的進(jìn)一步探索,目前《原神》在30級的主線內(nèi)容就空缺了,這也不可避免地造成了內(nèi)容不足的現(xiàn)象。
所以,有不少玩家在玩了一段時間之后開始炮轟米哈游的活動更新慢、內(nèi)容匱乏。今年十一假期期間,由于米哈游沒有推出相應(yīng)的活動,就曾引發(fā)很多玩家的不滿。沒有足夠多新的內(nèi)容,玩家們自然就會慢慢陷入無限刷的狀態(tài)。
這種情況很容易讓人聯(lián)想起此前的《劍靈》,《劍靈》上線之初同樣非常火爆,不過卡等級缺內(nèi)容的機(jī)制讓玩家分分鐘實(shí)現(xiàn)版本畢業(yè)后只能反復(fù)地“刷刷刷”,時間一長自然就會出現(xiàn)審美疲勞并最終棄坑。
當(dāng)然,內(nèi)容不足是絕大多數(shù)玩家都會面臨的老問題,而那些“刷刷刷”的網(wǎng)游之所以能夠長時間運(yùn)營下去,主要是玩家之家的互動非常強(qiáng),大量的玩家聚集,讓游戲擁有了更多的社交屬性,在提升玩家粘性的同時也會衍生出一些新的玩法和內(nèi)容。
反觀這幾個方面,《原神》則顯得弱了很多。雖然其也擁有聯(lián)機(jī)的機(jī)制,但最多只支持4人聯(lián)機(jī),而且聯(lián)機(jī)之后能做的事也不多。這也就注定絕大多數(shù)時間玩家們只是自己不斷地刷刷刷……顯然,米哈游并沒有走出自家《崩壞》系列的設(shè)定。
【結(jié)束語】
《原神》IGN的評分目前高達(dá)9分,雖然有爭議,但不可否認(rèn)的是起碼從現(xiàn)在來看它是一個能夠拿得上臺面的作品,玩家們對它的態(tài)度也沒有上線之前那種口誅筆伐的厭惡,反而更多的是一個又一個十連抽的“真香”。可以我們要清楚地認(rèn)知到,今天的《原神》只是走過了上線即暴死的第一輪考驗(yàn),如何為玩家提供源源不斷的新鮮感,讓他們長期心甘情愿的抽卡,才是未來的真正考驗(yàn),對米哈游而言這絕對是一場持久戰(zhàn)。
至于它會不會入選TGA年度游戲……大家笑笑就好。
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