對于游戲這一熱門話題,輿論正在經歷從無理由的抵制到允許辯駁,這未嘗不是游戲行業最大的改觀。
2018年,《我的世界》開發者大會上,奧運冠軍田亮意外現身,講述了他與這款游戲的淵源。起初在得知Cindy玩游戲時,他很擔心女兒會沉迷游戲,但在看到她玩《我的世界》的過程后,感覺到她是在盡情創造并收獲快樂,于是也跟著一起玩起了《我的世界》。
《我的世界》在教育上的潛力已然在全球得到認可,而我國不是沒有這類能夠產生正面價值的游戲。早在2010年,一位學者以《三國志11》為例進行研究,她發現即使玩家不了解三國歷史和人物,但通過游戲中人物的穿著、對話、背景環境等,也能在腦中形成視覺表象,更能準確地記憶歷史人物。
當然,即使是《我的世界》,也經常會面臨家長們對沉迷游戲的擔心,但是游戲的反面未必是沉迷。更何況,玩游戲一定會沉迷嗎?這不一定是個肯定答案。
不該把個例當全貌
當主流媒體上家長代表們依舊執著地呼吁“管管游戲,救救孩子”,在社交網絡中,這句話則被修改成了“管管孩子,救救游戲”。
這一細節透露出兩點:一方面,新一代年輕人逐漸搶奪話語權,開始引導輿論更客觀地看待游戲,但另一方面,家長們對游戲的批判始終未能徹底擺脫過往的認知。如果說20年前他們視游戲為“猛虎”,更多的來自對游戲這一陌生事物的天然畏懼,可20年過去后,為什么很多家長仍不愿把“電子海洛因”的標簽從游戲身上撕掉呢?
這大概也要互聯網背鍋,社交網絡空前活躍,任何涉及到未成年人游戲沉迷的事件一旦被曝光,都會被無限放大和解讀,引發家長的恐慌。而往更深層次看,其實根本緣由在于這么多年來家長們把個例當作全貌的思維邏輯一直沒有改變。
比如“某少年沉迷網游出現暴力傾向”,不少家長由此認定沉迷游戲一定會導致暴力傾向,而無人去關心那些即使熱衷游戲卻依然健康成長的案例。再比如“某初中生沉迷游戲不吃不喝”,家長的第一反應往往是游戲影響孩子身體健康,而不會追究這名初中生生活的環境中有無家庭、學校、社會教育的缺失。
未成年人防沉迷將作為一個永恒的社會話題存在,但當輿論討論這個話題時,個例固然值得探討,可同樣應該被看到的,應該是建立在統計和數據基礎上對未成年人整個游戲群體的分析與判斷。
近日,艾瑞咨詢聯合南方日報、南方+及南方數媒研究院共同發布了一份《中國游戲領域未成年人保護白皮書》(以下簡稱白皮書),從中我們能夠更客觀、更宏觀地看待未成年人的整體現狀,而這也是對“個例當全貌”慣性思維的最好的反駁。

以游戲氪金為例,因為新聞中報道過很多未成年人在游戲中大額充值的現象,這些案例中幾乎沒有低于上萬的,有的甚至高達40萬。但在白皮書中,根據調研結果,未成年人整體游戲消費行為健康,42%的未成年人認為自身游戲開銷較為合理,開銷過多、覺得超過自己或家庭消費能力的未成年人占比為17%。
而且,在游戲廠商紛紛開通退費渠道后,這種大額充值的情況下家長們也可以及時止損。
不只是游戲消費上,白皮書所透露的內容與大眾認知還存在很多差別。
被低估的未成年人自制力
移動互聯網時代,手游的徹底爆發,大大降低了游戲的門檻。2019年我國游戲市場收入規模約2939,3億元,同比增長17.1%,游戲用戶規模增長至 7.2 億人,而其中未成年人游戲用戶規模約為 1.1 億人。

換句話說,每7個游戲玩家中有一個是未成年人,這個不小的占比恰恰是家長們焦慮的緣由,尤其是,未成年人首次觸游年齡下降較為明顯,年齡越小,自制力越低,家長不得不擔心。
在家長看來,盡管他們認可游戲作為一種讓孩子放松的休閑娛樂方式,可害怕游戲影響學業、損害身體健康或者接觸到一些暴力色情的內容,使得他們寧愿選擇不讓孩子玩游戲。其實這些擔心背后的潛意識就是未成年人的自制力抵擋不住游戲的誘惑,甚至極端些,不少家長從來不認為孩子有自制力。
可是,事實并非如此。童話大王鄭淵潔被問到如何控制孩子玩手游不上癮時,他的回應是“我們要求孩子每天必須玩多長時間游戲,結果孩子就不太愛玩游戲了”。當滿足了玩游戲的欲望后,未成年人也可以形成自我管理的意識。

根據白皮書的調研結果顯示,未成年人自我認定限制他們游戲時間的因素中,占比最高的是擔心過度游戲對學習產生影響,這與傳統認知中認為未成年人游戲時間主要受控于外部環境的偏見不同。
不少未成年人本身就是為了緩解學習壓力而選擇玩游戲,所以在他們的行為中,會潛意識地避免過度游戲。
不過考慮到游戲本身確實有成癮性,游戲防沉迷系統作為第二層“保護”機制的作用也就由此發揮出來。在白皮書中,我們也看到,防沉迷系統有效限制了未成年人的游戲時間,在他們看來,防沉迷系統所起到的作用要大于家長、老師限制及外部條件限制。而且在控制游戲消費上,也更表現出強大的干預力。
在游戲消費上,33%的未成年人認為自己會為了虛擬物品頭腦發熱、過度消費,防沉迷系統上線后,對這部分人群的抑制作用明顯。
究其原因,游戲廠商的防沉迷系統越來越重視玩家充值時的身份檢測。
如騰訊游戲,在《王者榮耀》、《和平精英》等100多款移動游戲產品開啟人臉識別后,最新的騰訊未保系統3.0不僅在支付過程中上線語音畫面提示功能,而且為了防住孩子盜用爺爺奶奶的身份信息,也開始對60歲及以上的用戶進行限制,月消費超過1000元的賬號會開啟人臉識別驗證。
根據騰訊游戲提供的數據,目前平均每天有393萬個賬號在登錄環節,1.2萬個帳號在支付環節觸發“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.2%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有85.3%的賬號被攔截了充值行為。
除騰訊外,網易游戲也在加緊搭建“網易家長關愛平臺”以及升級App端“家長護航功能”,接入網易旗下全部游戲。
矛盾緩解,家長對游戲的包容度增加
每當有因玩游戲而引發的負面新聞爆出時,家長與游戲的對立總是被挑起,但實際上,雙方勢如水火的狀態已經在漸漸減少。比如對未成年人游戲時間的掌控上,約有7成左右的家長可以較為準確地把握孩子的游戲時間。
而這和他們選擇的管束方式有關。

白皮書調查顯示,除了年齡,家長所選管束方法與家長對孩子游戲認知程度的關系更為密切。在完全了解孩子玩什么游戲的家長中,73%的家長選擇通過溝通協商約束未成年人的游戲行為。但隨著家長對游戲認知程度的下降,采取溝通協商的比例下降較為明顯,而采用直接管理未成年人軟硬件的比例上升。

一個讓未成年人感到樂觀的信息是,根據對13-17歲未成年人的調研發現,未成年人認為家長對自身游戲內容可以大致掌握的比例為47%,未來家長對未成年人游戲內容將愈發了解。
這和家長們的代際更替有關,當初最早接觸游戲的一批人開始為人父母,他們的理念改變著家庭處理孩子游戲問題的態度和行為,使其更傾向于使用軟性手段進行游戲的管控,雙方的矛盾也得到很大程度的緩解。
只是,有一點也必須認清,我國還是存在著大量沒有接觸過游戲的家長,他們沒有主動溝通協商的意識或是無法有效溝通、與孩子達成共識。這也是解決未成年人游戲沉迷問題的最大盲區,外界不可能要求他們先去了解游戲,再來管教孩子。
目前看來,能起到一定作用的只有防沉迷系統。像騰訊未保系統3.0已經嘗試從家長的網絡素養入手,其發起的網絡素養三節試課已經在線上線下鋪開,幫助更多的孩子和家長提升網絡素養。
除此以外,因為處理未成年充值退款的過程中,騰訊游戲增強了與家長之間的聯系,通過溝通客服能趁機讓他們了解并利用防沉迷體系,還可以回答家長處理孩子與游戲關系時產生的一些難題,這大大擴展了防沉迷系統起到作用的范圍,促使家長主動去了解孩子玩的游戲。

白皮書中也指出了這一點,家長普遍對防沉迷系統已有了大致了解,并認為防沉迷系統對未成年人起到了保護作用。而且,根據調研,家長認為防沉迷保護系統中最有價值的功能主要是各類被動限制,排名前三的選項分別是:對篩除不良信息、控制游戲時長以及保護孩子遠離不法侵害。
這和防沉迷系統成為限制未成年人游戲時間的第二重要因素,也恰好相符。
在未成年人游戲沉迷的問題解決上,白皮書的內容,其實透露了一種三方合力的積極狀態:
當家長們對游戲不再一味的抗拒游戲,游戲企業主動用技術手段升級“防御”系統,再加上社會、家長及學校對未成年人的引導及他們的自制力,一個健康的游戲環境將逐漸形成。我們也希望這一天不再遙遠。
歪道道,互聯網與科技圈新媒體。同名微信公眾號:歪道道(daotmt)。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
請登錄以參與評論
現在登錄