《黑神話:悟空》實在太火了。這款國產(chǎn)3A游戲從前期預(yù)售到全球正式發(fā)售,國內(nèi)外的市場反響可謂空前熱烈,帶動多個領(lǐng)域投資大熱。

甚至新華社都為游戲制作人馮驥做了一期長達27分鐘的專訪,講述了這款游戲誕生的始末,也算是官方蓋章認(rèn)可了這款游戲的高度,以及釋放出了對游戲行業(yè)的積極正面態(tài)度。

全網(wǎng)已經(jīng)有很多試玩評測了,總體口碑可以說是無敵好。一方面是游戲本身制作水平高,另一方面則是通過游戲這樣的信息載體重新詮釋、放大了中國古典神魔巨著《西游記》的美學(xué)價值與文化價值,用大家熟悉的話來講就是“文化自信”。
關(guān)于《黑神話·悟空》的討論已經(jīng)很多了,今天倪叔就不贅述。但想聊一個特別新的問題:如果你是父母,你會讓孩子玩這個游戲嗎?之所以想聊這個,因為剛好今天看到了這頁評論:

部分評論區(qū)仍存在一種對于游戲產(chǎn)業(yè)長期以來的“偏見”,那就是“游戲讓未成年人沉迷,必須打倒游戲公司,中國最好不要有游戲”。這類偏見普遍存在于某些“愛甩鍋愛抱怨”家長群體中,倪叔旗幟鮮明地反對這種偏見。原因很簡單:未成年人沉迷游戲的“這口鍋”,不該讓玩游戲背。家長將矛頭對準(zhǔn)游戲,將游戲妖魔化,是在轉(zhuǎn)移矛盾,是一種極度不負(fù)責(zé)任的“巨嬰”行為。
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史上最嚴(yán)游戲防沉迷政策三年后,家長們的敵人去哪兒了?
未成年人與游戲之間如果說有一個矛盾,那么這個矛盾本質(zhì)上是“家長與孩子的矛盾”而不是孩子與游戲的矛盾、更不是家長與游戲的矛盾。北京理工大學(xué)智能科技法律研究中心研究員王磊表示:“未成年人保護需要多方主體共同參與,而家長是第一責(zé)任人,未成年人保護需監(jiān)護人從網(wǎng)絡(luò)使用全流程角度,承擔(dān)應(yīng)有義務(wù)。”

恰逢國家出版署《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(俗稱“史上最嚴(yán)未成年人防沉迷830新規(guī)”)出臺三周年,《未成年人游戲防沉迷現(xiàn)狀調(diào)研報告(2024)》出爐,倪叔通讀了這份報告,發(fā)現(xiàn)了幾個可能與外界認(rèn)知有巨大差距的真相。結(jié)合這些真相,以及未成年人沉迷游戲這一社會話題,發(fā)現(xiàn)前些年部分家長們喊打喊殺的敵人,竟是自己。
先別急著生氣,也不針對所有家長,請耐心看完以下三組數(shù)據(jù)。
第一組數(shù)據(jù):2024年《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費管理要求(征求意見稿)》中明確,未接入實名認(rèn)證系統(tǒng),或未落實充值限額要求,導(dǎo)致未成年人超額充值的,將承擔(dān)100%責(zé)任;根據(jù)相關(guān)消費過程中,防沉迷措施的有效性等情況承擔(dān)對應(yīng)責(zé)任,建議責(zé)任比例為30%-70%。
看懂這里面的監(jiān)管邏輯了嗎?邏輯是這樣的:游戲充值的前提是實名制,也就是誰玩游戲誰充值,如果有人“故意繞過了這個機制”比如孩子用家長賬戶玩游戲、充值,那么這個責(zé)任應(yīng)當(dāng)由家長來負(fù);同理,如果一款游戲的防沉迷機制是到位的,還是有未成年人沉迷了,那么同樣應(yīng)該由疏于管理孩子的監(jiān)護人來負(fù)主要責(zé)任。
第二組數(shù)據(jù):網(wǎng)易游戲封停了121萬個黑產(chǎn)工作室賬號;針對詐騙行為,發(fā)送147.7萬次反詐提醒;2023年上半年未成年玩家對中手游集團國內(nèi)游戲收入貢獻低于0.01%。
這又說明啥呢?頭部游戲公司、游戲平臺事實上“嚴(yán)打”那些“誘騙未成年”的黑產(chǎn)機構(gòu),并且游戲的利潤占比中未成年人的“貢獻”已經(jīng)被壓縮到了接近于0。
第三組數(shù)據(jù):63%的家長了解游戲廠商或平臺的未成年人游戲防沉迷機制,但僅有半數(shù)知道具體措施;超6成家長為孩子輸入支付密碼完成充值;有73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號繞過監(jiān)管玩手游的情況,他們中的81.6%對該情況保持默許甚至是放任態(tài)度;未成年人玩手游時間較長原因中,48.7%是因為“使用家長身份信息注冊游戲賬號”……

現(xiàn)在明白了吧?
首先,“未成年必然沉迷游戲”本身就是一個偽命題。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,56.2%未成年人每周玩手游3次以內(nèi),70.6%未成年人每次玩手游時長在1小時內(nèi),并且37.4%的孩子玩手游次數(shù)減少。1.8%的家長認(rèn)為孩子過度玩手游,1.2%認(rèn)為孩子有點沉迷游戲——也就是說,真正沉迷游戲的未成年是少數(shù)中的少數(shù)。

其次,在這些少數(shù)沉迷游戲的孩子里,是他們的家長、監(jiān)護人“幫助”他們繞開了游戲的防沉迷機制、充值。調(diào)研發(fā)現(xiàn),55.06%未成年人玩手游花費支付方式是讓爸媽輸入支付密碼,5.70%讓爺爺奶奶輸入支付密碼,合計60.76%。
難怪隔三差五網(wǎng)上就會“爆出”極端大額充值的熱搜,原來是因為多數(shù)家長直接把支付密碼給了不具備自制力的“咱家那個聰明孩子”。家長不管好自己的支付密碼和自己的臉、指紋,孩子甚至是當(dāng)面把錢充進游戲里,事發(fā)之后又“正義凜然”認(rèn)為是游戲“誘騙”了孩子。
最后,恰恰是這些不負(fù)責(zé)任的監(jiān)護人反對游戲的姿態(tài)最激烈……
在這樣的情形下,這樣的“家長”有什么立場去指責(zé)自制力本身就不強的孩子呢,又有什么立場指責(zé)“游戲讓孩子沉迷”呢?讓孩子沉迷的不是游戲、也不是這個社會,而是這些家長本人。這像極了當(dāng)今社會上屢屢上演的那些奇怪情景——監(jiān)護人放任孩子漠視規(guī)則,出了事又抱怨是這個社會害了他的孩子……
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正規(guī)游戲平臺不是什么錢都想賺
聽起來這像是一句氣話,但這是事實。再換句話說,你可以不信任所有你覺得“就是想賺你孩子錢”的游戲公司,但是你不能不信任國家的政策法規(guī)。
一方面,國家政策不可謂不嚴(yán)苛,客觀上監(jiān)管著游戲平臺合規(guī)經(jīng)營。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(簡稱“830新規(guī)”),被認(rèn)為是史上最嚴(yán)的未成年防沉迷政策。比如其中明確規(guī)定了未成年游戲時間段與時長:平臺僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
發(fā)布三年來,在多部門的共同協(xié)力下,未成年人網(wǎng)絡(luò)保護在時間管理、權(quán)限管理、消費管理有了明確的可操作的具體規(guī)范,也逐漸明確了政府監(jiān)管、游戲廠商平臺、家長、校園等方面的職責(zé)。
亦有業(yè)內(nèi)人指出——我國未成年人游戲防沉迷政策已成“全球最嚴(yán)”。3年來,游戲平臺對“830新規(guī)”的落地基本都是乖乖聽國家的話,從嚴(yán)執(zhí)行的態(tài)度,包括增加登錄驗證、充值管理、時間管理、風(fēng)險提示等。而頭部游戲廠商和平臺更嚴(yán)苛,除了有適齡提示,還有內(nèi)容及風(fēng)險提示。

舉個例子,騰訊自己加戲把國家規(guī)定的未成年可以充值的年齡限制從8歲自己加碼提高到了12歲,另外還會全天候不定時對于游戲行為異常的賬號彈出人臉識別檢測,看看是不是未成年人在玩。網(wǎng)易更是對70歲以上的身份證賬號必須刷臉才能登錄,防止孩子拿爺爺奶奶的身份證注冊繞開防沉迷檢測。
調(diào)研發(fā)現(xiàn),有79.8%家長知曉國家曾出臺過關(guān)于未成年人游戲防沉迷的“未保”政策。但現(xiàn)實情況是,有73.8%的家長知曉孩子存在過使用成年人賬號繞過監(jiān)管玩手游的情況,并且他們中的81.6%對該情況保持默許甚至是放任態(tài)度。家長允許孩子使用成人賬號而避免系統(tǒng)監(jiān)管的原因,主要是作為獎勵(如完成作業(yè)、取得好成績、各種表現(xiàn)好等)占比為46.1%。
另一方面,頭部的游戲公司、游戲平臺自身也都是正規(guī)大企業(yè),在社會責(zé)任方面“樹大招風(fēng)”,他們自己也不想陷入道德漩渦,所以在嚴(yán)打黑產(chǎn)方面、在防沉迷機制的設(shè)計方面可以說是——比誰都急,比誰都狠,比誰都上心。

上面這張圖能看的出來,大平臺對于希望幫助家長做好未成年人的游戲管控是花了心思的,提供了包括一件禁止充值,一鍵禁止登錄,查看登錄時間游玩時長等等功能,讓你只要是用未成年人身份證注冊和登錄,就繞不開父母的緊箍咒。無論在不在身邊都能管住孩子的游戲行為。
當(dāng)然,這也不是說游戲平臺已經(jīng)什么都不用做了。報告顯示,僅有五成家長知道平臺出的這些防沉迷措施,可見游戲廠商及平臺對于游戲防沉迷工具的科普宣傳力度非常欠缺,如何提高易用性和普及率,成為擺在各大游戲業(yè)內(nèi)人面前的一個重要課題。這也解釋了為什么很多家長都知道有未保機制,卻不知道具體怎么用——所以加大宣傳、讓機制變得更易用就是游戲平臺、廠商們需要花大力氣去做的事情。
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政府、平臺、家長都做好,才能建好“未保”鐵三角
倪叔有個判斷:當(dāng)下未成年人游戲防沉迷主要矛盾,已經(jīng)轉(zhuǎn)化為平臺防沉迷監(jiān)管愈加嚴(yán)苛但家長因為種種原因幫助未成年人繞開平臺監(jiān)管之間的矛盾。
所以,在《黑神話:悟空》橫空出世,把游戲撐起到第九藝術(shù)這個層面之后,中國游戲行業(yè)將面臨一個重大課題:就是如何不再對游戲視為洪水猛獸喊打喊殺的情況下,同時共同建立起囊括了政府、廠商、家長的合理生態(tài),理性讓孩子接觸游戲但絕對不沉迷游戲。
正如中國政法大學(xué)未成年人事務(wù)治理與法理研究基地執(zhí)行副主任苑寧寧說的那樣:“不能完全強調(diào)父母責(zé)任或者完全強調(diào)平臺責(zé)任,缺了哪一個環(huán)節(jié)都沒有辦法進行保護。”
目前,政府有法規(guī)政策、平臺與廠商有落地機制,這兩方搭好了橋,目前欠缺的就是家長、監(jiān)護人們讓孩子們過橋的切實行動,而這恰恰是共管生態(tài)中最重要也最直接的一道關(guān)卡。所以可以預(yù)見,在830新規(guī)三年后家庭監(jiān)督應(yīng)該成為接下來幾年未成年人游戲防沉迷的重點努力方向,家長責(zé)任在這件事上也不應(yīng)再隱形,孩子一旦沉迷游戲,家長應(yīng)成為第一責(zé)任人,換而言之,如果家長當(dāng)好了第一責(zé)任人,孩子絕對不可能沉迷游戲。
聊了這么多當(dāng)下部分家長的“不是”。那家長為什么暫時做不到呢?主要挑戰(zhàn)在哪里呢?倪叔認(rèn)為,這不只是游戲行業(yè)的挑戰(zhàn),更是整個社會發(fā)展的挑戰(zhàn)。
調(diào)研顯示,家長認(rèn)為家庭監(jiān)督缺失的主要原因是工作繁忙無暇顧及孩子、與孩子溝通不足、對孩子有溺愛心理、沒有好的方法或措施,占比分別為60%、58.8%、48.8%、48.2%。多數(shù)家長每天可支配用來陪伴孩子的時間在2小時以下,該現(xiàn)象普遍覆蓋一二線和低線城市。

由此可見,無論是一二線的大廠打工人,還是做小本生意養(yǎng)家糊口的家庭,為了生活陪伴孩子時間被擠壓已經(jīng)成為一種常態(tài)。這也就間接導(dǎo)致了很多家庭的孩子客觀上缺少家長的監(jiān)督以及陪伴在身邊言傳身教,由此可見在這種極度無奈的社會現(xiàn)實下,如何幫助家長更好的利用游戲公司制作的防沉迷工具來遠程監(jiān)督非常有必要。
在這個歷史進程之內(nèi),倪叔也呼吁大家要理性科學(xué)地看待未成年人游戲防沉迷問題,不能一出問題就虛空索敵,喊打喊殺,抱著偏見故意視而不見真正的問題所在,是一種最糟糕的態(tài)度。畢竟罵完了宣泄完了,孩子面臨的問題還是沒能解決,家庭關(guān)系依舊緊張,這顯然不是個成年人應(yīng)該在孩子面前樹立的榜樣。