
2021開年第一個交易日,即便是一些游戲行業開發者也沒注意到,在香港上市的心動公司股價直線上升,1 月 4 日收盤報價 58.3 港元,漲幅 24.44%,創歷史新高。
與《萬國覺醒》開發商莉莉絲、《原神》開發商米哈游、《明日方舟》開發商鷹角網絡等新興游戲公司不同的是,除了自研游戲之外,心動擁有一張更有價值的渠道牌——兼有游戲社區和游戲發行屬性的taptap。
一種合理的解釋是,心動的股價飆漲直接受益于于新年元旦期間,華為與騰訊游戲之間短暫卻公開激化了的矛盾。
1 月 1 日這天,華為與騰訊爆發了一場驟起驟停的沖突。華為游戲中心社區公告稱,“因騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續合作產生重大障礙,經過我司法務謹慎評估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作,將騰訊游戲從華為平臺下架。”
中國手機巨頭與互聯網巨頭的隕石對撞,還是深圳同城恩怨,確實是人們喜聞樂見的好戲,事件立刻就成為各大社交網絡的熱搜熱議話題。
但這是一場雙方都耗不起的爭端。于是雙方員工節假日加班加點,當天晚上《王者榮耀》等騰訊游戲就重新出現在了華為應用商店里。騰訊發布公告稱,“經雙方友好協商,騰訊游戲相關產品已在華為游戲中心恢復上架。”
關于這場“閃電戰”的導火線,雙方各執一詞。華為稱因為騰訊游戲“單方面就雙方合作做出重大變更”,騰訊稱“因華為手機游戲平臺與其《手機游戲推廣項目協議》未能如期續約”,但實際上爭端的核心還是那個懸而未決的問題。
大多數情況下,國產 Android 機的官方應用商店一直跟游戲廠商 5:5 分成,比蘋果和 Google 應用商店的 3:7 還高。而且,國內渠道的五五開,還是在扣除支付通道費之后算的,所以游戲廠商實際只能拿到不足 50% 的分成。也就是說,開發商辛辛苦苦做一個游戲,大部分的收入都會被渠道賺走。
當然,如果是騰訊這樣掌握話語權的游戲大廠,手上又有源源不斷的高品質新游,那還有得談。《財經》雜志引用一位騰訊游戲人士的話稱,華為其實已經同意降低分成比例到 30%,但不巧的是其他合同變動條款未能達成一致,尤其包括合同期限和終止合作的條款。“以前簽一次是長期,比如 10 年,騰訊想改成短期或者定期調整。”
即便強如騰訊,能與華為坐在一張談判桌上,依然免不了被壓制。華為在聲明中寫道“我們敬佩騰訊游戲在行業內取得的成就與絕對的市場地位”,言語機鋒似乎還在暗示騰訊壟斷市場,但實際恰恰證明這個行業真是一山還比一山高,能人背后有人弄。
過去一年,手機渠道與游戲開發商之間爭端頻發。前有國外的《堡壘之夜》開發商 Epic Games 斗蘋果;中有《原神》《萬國覺醒》高調拋棄華為、小米;后有騰訊斗華為,手機巨頭們多年建立的傳統分發渠道正在經歷大小游戲公司們的密集沖擊。
這也解釋了心動公司股價飆漲的原因。市場已經認識到,作為非硬件渠道的TapTap、B站,未來游戲發行業務的價值或許會很大.
話語權更迭,游戲大廠向硬核聯盟發起攻城戰
36 氪曾撰文詳細分析過渠道商在國內手游市場建立強勢地位的歷史。2012 到 2016 年,國內智能手機市場進入紅利期,用戶依賴應用商店下載安裝應用和手游,但當時玩家又不太會對產品進行選擇,因此渠道商便占據了主動權。
2014 年,OPPO、vivo、華為等手機廠商成立“硬核聯盟”共同進退,聯合議定跟游戲廠商必須收入五五分成。它們的實力伴隨著手機的出貨量與日俱增,中小渠道淪為炮灰,五五分成的局面日益穩固。
2020 年,安卓終端仍然占據著中國將盡八成的手機市場,但游戲開發商卻不約而同地對這套收費標準發起沖擊。六年過去,雙方的話語權已經發生了改變。
首先,中國游戲行業在過去兩年經歷了一波殘酷的洗牌。2018 年 3 月起,游戲版號審批停擺 8 個月,這一年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量為 9705 家;2019 年,這一數字達到 18710 家。重啟審批后,過審游戲數量明顯減少。GameLook 統計數據顯示,2020 全年共發放版號 1316 個,相比 2019 年發放 1570 個版號減少了 16.2%。
洗牌后賽道上選手少了,幸存者的話語權也就變大了。而且,受生產力水平影響,游戲大廠拿到的版號最多,行業進入精品化競爭。2019 年,騰訊、網易是獲得版號數量最多的兩家大廠,過審游戲數量都超過了 30 款。在兩家大廠掌握大多數新版號時,奇貨可居,與硬核聯盟談判的底氣也更強了些。
其次,這兩年隨著智能手機市場紅利見頂,手機出貨量增速放緩,“硬核聯盟”里一些品牌已經徹底退出市場或者半死不活。即便強如華米 OV 也難逃整體趨勢下滑的影響。
Canalys 發布的三季度中國智能手機市場報告顯示,中國智能手機市場較上季度下滑 8%,較去年下降 15%,第三季度出貨 8300 萬臺。華為仍占領導地位,但其國內手機出貨量自 2014 年以來首次下跌,其市場占有率自去年同期的 42.5% 及上季度的 44.3% 跌至 41.2%。vivo 與 OPPO 維持了第二和第三名,但出貨量同比分別下滑 13% 和 18%。
最后,垂直渠道崛起后,掌握熱門作品且不愿意接受硬核聯盟的游戲廠商有了其他的選擇。
易觀《2020中國移動游戲市場年度分析》發現,在渠道行業增長趨勢方面,相比平穩的硬件渠道(硬核聯盟、各手機廠商的官方應用市場)和環比增長率較低的三方渠道(應用寶、豌豆莢等),垂直渠道(Tap Tap、九游等)的增長趨勢明顯優于其他渠道行業。
從用戶粘性上來看,硬件渠道相比其他較低,工具性顯著,用戶在渠道平臺內的停留時長有限;三方渠道雖然小幅優于硬件渠道,但仍具備一定的工具性。相比之下,垂直渠道的用戶粘性則更有優勢,用戶使用數據明顯高于其他渠道。
而且還有TapTap這樣的獨特個例。開發者在 TapTap 上架游戲,渠道分文不取。TapTap 唯一的收入來源就是廣告。
對于游戲廠商來說,當年選擇接受硬核聯盟,是因為可以通過它們獲得用戶。現在互聯網用戶規模趨于穩定,大部分的流量被頭部的社交、資訊類、短視頻類 App 占據,買量顯然有更好的去處。
《原神》是一個典型的例子:精品游戲、熱度高(《崩壞》系列珠玉在前)、非大廠開發(米哈游)、不走“硬核聯盟”的硬件渠道、與 B 站聯運(吸引二次元用戶)、支持 TapTap 下載。同樣不登陸華為、小米等官方應用商店的還有友誼時光的《浮生為卿歌》、莉莉絲的《萬國覺醒》、椰島游戲的《江南百景圖》等頭部游戲。
在付錢的一方話語權上升,收錢的一方話語權下降的情況下,仍然堅守五五分的硬核聯盟勢必要挨捶。
2020 年三季度騰訊財報電話會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾的發言早已為這次的騰訊華為沖突埋下伏筆:“如果平臺可以為游戲公司帶來更多的新用戶,那么他們的服務就具有很大的價值,反之價值就不大。渠道發行行業的未來會出現更多的細化,這對所有人都更為有利。”
硬核聯盟新的威脅
而到2020年下半年,中國互聯網公司出現了一個雖然不算新,但終于得到足夠重視的命題——反壟斷。
一個廣泛存在的現象是,當國內安卓機用戶在非官方渠道下載了游戲并進行安裝時,系統總會彈出諸如“不兼容”、“有風險”等誤導性提示,引導用戶去官方應用商店下載,走五五分成渠道。熟知安卓生態的游戲用戶也許不會理睬系統攔截通知,但大部分中低端用戶很可能會被紅字加感嘆號的提示嚇退。
36氪獲得的一份測試報告顯示,以華為 P30 Pro 為例,當用戶通過瀏覽器、TapTap 等兩種方式安裝游戲《香腸派對》時,系統會彈出紅色警示語句,并嘗試引導用戶前往華為應用市場查找。但《香腸派對》未與華為官方應用商店合作,因此并未上架。用戶被引導前往華為應用市場后無法找到《香腸派對》,該用戶將大概率流失。
OPPO 和 vivo 也類似,系統會在用戶通過瀏覽器下載游戲時提醒有風險,或引導用戶前往手機官方應用商店下載。而在用戶通過 TapTap 等渠道下載游戲時,會提示用戶登錄 OPPO 或 vivo 賬號方可安裝,提高操作門檻。
在《原神》和《江南百景圖》的玩家論壇上,有不少用戶發帖稱收到了手機系統警告,擔心游戲是否安全。這對于游戲開發者來說是很嚴重的負面影響。
這種現象在硬核聯盟中很常見,但是否合理?是否存在排除、限制競爭的可能?2020 年底,《關于平臺經濟領域的反壟斷指南》已經完成公開征求社會公眾意見,即將出臺。阿里、美團等公司的平臺業務已經率先受到監管調查和社會沖擊。
在這場反壟斷風暴中,硬核聯盟的設計,本身就有橫向壟斷協議的嫌疑。不同手機廠商之間本是市場競爭者關系,但卻在面向游戲廠商和游戲開發者時不遵循一般競爭原則,聯合約定一個分成比例且多年未變,這就有很大可能面臨監管風險。
根據硬核聯盟官方數據,2019年12月,硬核聯盟旗下應用商店滲透率已達65.7%。盡管聯盟里8家手機廠商尚未達到反壟斷法定義市場支配地位的標準,但如果在同一項商業議價活動中三分之二的經營者進退步調一致,是否形成橫向壟斷,一定是需要具體問題具體分析的。
而且按照這個趨勢下去,即便硬核聯盟沒有迎來反壟斷調查,五五分成變為歷史的那一天或許也不遠了。2020 年 11 月,反復挨捶的蘋果盡管仍沒向攜《堡壘之夜》的Epic Games認慫,但也不得不在姿態上做出改變,宣布年收入不足 100 萬美元的小型企業或獨立開發者,其在蘋果 App Store 應用商店傭金費率從 30% 降至 15%。
雖然小開發者“蘋果稅”的下降對蘋果整體收入影響微乎其微,但蘋果從2007年至今首次有條件降稅的動作仍有深遠影響。
渠道強大如蘋果,在疫情和行業性抗議面前也要向開發者讓步三分。硬核聯盟苦心經營了七年的渠道鐵幕,在內外生變的環境下,尤其顯得搖搖欲墜。
烽巢網注:本文來源于微信公眾號 36氪Pro,作者 :王毓嬋
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