愚人節(jié)當(dāng)天,當(dāng)很多公司都在弄一些“不可思議”的愚人節(jié)玩笑時(shí),B站宣布以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡(luò),投資完成后其將持有后者4.72%的股權(quán)。這個(gè)新聞距離上一次的游戲圈大事件(字節(jié)跳動40億美元收購沐瞳),僅僅過去了8天。
9.6億港元對于過去一項(xiàng)“謹(jǐn)慎”的B站而言,可以算得上是一次大投資了,而能讓其一下子拿出這么多資金,可見B站對于后者的“taptap”以及打造游戲發(fā)行模式的決心。
一邊是擁有海量年輕用戶的二次元文化社區(qū)、一邊是國內(nèi)現(xiàn)階段最具影響力的游戲分發(fā)平臺和開發(fā)商,B站和心動的這次合作可以視作是各取所需。而字節(jié)跳動、B站不斷出手的背后,則是整個(gè)游戲行業(yè)格局變化的大潮。
一場各取所需的交易
從B站開始商業(yè)化的那一刻起,游戲就是其最重要的組成部分,2018年赴美股上市之前,游戲幾乎憑一己之力支撐起了B站的全部營收。更細(xì)致一點(diǎn)兒的說,是《FGO》和《碧藍(lán)航線》這兩款游戲支撐起了B站彼時(shí)的上市之路。
當(dāng)然,這種營收結(jié)構(gòu)也是非常不健康的。所以從上市那一刻起,優(yōu)化自己的營收結(jié)構(gòu)、拓展商業(yè)化范圍就是B站最首要的任務(wù)。于是,我們就看到“破圈”成為B站近兩年的熱詞。
當(dāng)然,成果是非常顯著的。雖然成本和虧損在不斷攀高,但用戶數(shù)量、社區(qū)內(nèi)容、營收結(jié)構(gòu)這些也都在不斷向著好的方向發(fā)展。根據(jù)B站最新的財(cái)報(bào)顯示,其游戲營收占比已經(jīng)降至總營收的29%,增值服務(wù)營收則占比33%,位列第一。
不過,任何事物都需要從兩面看,我們看到的是B站的總營收不斷增加,營收結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化。但同時(shí)我們也應(yīng)該看到B站的游戲營收雖然總量增加,但營收的增速是在不斷放緩的。從2019年Q4的43%,一路下降至20年Q4的29%,更重要的是20年Q4游戲業(yè)務(wù)的總營收也只有11.3億元,相較于其上個(gè)季度的12.8億元呈現(xiàn)營收和增速的雙下滑。
B站不想讓游戲業(yè)務(wù)占據(jù)太大營收比例,但肯定也不希望其停止增長。最理想的狀態(tài),就是游戲業(yè)務(wù)和其他業(yè)務(wù)一起持續(xù)增長。
這種需求之下,擁有國內(nèi)近兩年快速崛起分發(fā)渠道“taptap”的心動網(wǎng)絡(luò),就成為B站的一個(gè)“必需品”。
過去B站也投資過不少游戲公司,但心動和它們不是一種類型的存在。其除了是游戲開發(fā)商之外,還擁有國內(nèi)最熱門的游戲分發(fā)平臺以及游戲討論社區(qū)taptap。所以,相較于那些單純的游戲開發(fā)企業(yè),心動更類似于V社、epic這樣集游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道三者于一身的公司。
而作為游戲開發(fā)商,過去心動網(wǎng)絡(luò)也發(fā)行過例如《仙境傳說RO》、《香腸派對》等游戲,雖然也積累了相當(dāng)數(shù)量的用戶,但從市場表現(xiàn)來看其實(shí)都算不上非常非常成功。
以《香腸派對》為例,作為心動的自研游戲,其一直沒有登陸taptap之外的其他任何第三方下載渠道。獨(dú)家的渠道優(yōu)勢讓其成為taptap上首個(gè)下載過億的移動游戲,但《香腸派對》的熱度也僅僅只維持在taptap內(nèi)部,那些taptap之外的中輕度游戲用戶對其并不是那么了解。
對于心動網(wǎng)絡(luò)而言,沒有“渠道費(fèi)”的taptap無法成為營收的主要來源,賺錢最終還得靠游戲本身。根據(jù)心動網(wǎng)絡(luò)的2020年的財(cái)報(bào)顯示,其2020年總營收為28.5億元人民幣,其中游戲收入 23.3 億元人民幣,信息服務(wù)收入 5.2 億元人民幣。
可以說,它需要讓更多的用戶知道自己并成為自家游戲的忠實(shí)用戶。這種情況下,不斷“破圈”的B站自然成為其最好的選擇,可以進(jìn)一步提升心動的宣發(fā)能力。
B站為游戲帶貨的能力早就得到過證實(shí),比如去年的不少現(xiàn)象級游戲大作就因?yàn)檫^高的“渠道費(fèi)”而放棄了以硬核聯(lián)盟為首的一眾傳統(tǒng)渠道,僅保留了官服、taptap和B站等。B站作為國內(nèi)最大的ACG內(nèi)容社區(qū),基本上所有的游戲宣發(fā)都會將其作為選擇之一,特別是那些風(fēng)格偏二次元的游戲產(chǎn)品,更是非常依賴B站的二次元游戲同人文化。目前心動的游戲正是偏二次元風(fēng)格,所以B站強(qiáng)大的宣發(fā)能力未來會成為其最大助力。
大佬為何要說“令人害怕”?
當(dāng)燒錢成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)拓展新業(yè)務(wù)的必選項(xiàng),王興、程維、黃錚們都在為社區(qū)買菜投入重金的時(shí)候,游戲卻一直很好的扮演著“利潤收割者”的角色。從互聯(lián)網(wǎng)誕生那一刻起,游戲就是最賺錢的賽道之一,特別是在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)環(huán)境之下。
隨著時(shí)間的推移,盛大、巨人、九城這些老牌游戲公司逐漸被時(shí)代所拋棄,騰訊、網(wǎng)易等巨頭一直占據(jù)著國內(nèi)游戲市場的絕大多數(shù)的市場份額。很長一段時(shí)間里,所有游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者都必須考慮一個(gè)問題——如果騰訊、網(wǎng)易這些大廠做了跟你一樣的產(chǎn)品,你該怎么辦?畢竟過去這個(gè)圈子已經(jīng)有無數(shù)倒在大廠模仿之下的“先烈”了。
不過近兩年米哈游、莉莉絲、折紙等一眾國內(nèi)新生代中小游戲公司的崛起,讓游戲行業(yè)的從業(yè)者們見到了獨(dú)立于大廠之外的生存方式。憑借著優(yōu)秀的產(chǎn)品競爭力,這些新生代的游戲公司也開始拒絕大廠的“招安”。以米哈游為例,去年《原神》爆紅之后,曾有消息稱騰訊多次表達(dá)過投資意向,但均被米哈游拒絕。
同時(shí),字節(jié)跳動這樣的新生代大廠也對游戲業(yè)務(wù)展露出巨大的興趣,前不久字節(jié)跳動就宣布以40億美元收購了主要業(yè)務(wù)在東南亞市場的國內(nèi)游戲公司——沐瞳科技。
字節(jié)40億美元天價(jià)收購沐瞳的背后,是整個(gè)國內(nèi)游戲行業(yè)的新一輪躁動,從去年開始,國內(nèi)擁有一定體量的游戲公司和投資機(jī)構(gòu)都在盡可能搶奪那些擁有不錯(cuò)潛力的中小游戲開發(fā)商。
巨頭通過海量投資,與那些有潛力的中小公司實(shí)現(xiàn)資本層面連接,就是為了確保自己不會錯(cuò)過某個(gè)意想不到的爆款或者商業(yè)模式。這也是為什么此前騰訊在投資《黑神話·悟空》開發(fā)商游戲科學(xué)時(shí),愿意接受后者提出的“不干預(yù)運(yùn)營決策、不搶占項(xiàng)目主導(dǎo)、不尋求發(fā)行運(yùn)營”的三不原則。
據(jù)《全天候科技》報(bào)道顯示,僅2020年一年,騰訊投資的游戲公司就多達(dá)37家,字節(jié)也至少收購或入股了30家游戲公司,經(jīng)緯中國的toC互聯(lián)網(wǎng)與文娛組內(nèi),去年下半年投資和游戲相關(guān)的項(xiàng)目占比更是高達(dá)50%。
這些頻繁動作的背后,反映出騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭稱雄市場的格局已經(jīng)發(fā)生改變。尤其是騰訊,當(dāng)QQ和微信這樣的基礎(chǔ)賬號和渠道體系不再像過去那樣擁有無可抵御的威力時(shí),巨頭自然感到了壓力。
今年春節(jié)期間,海外社交應(yīng)用Clubhouse爆紅,國內(nèi)游戲界的大佬們也都趕了一波熱度,跑到Clubhouse上建房間聊心得,尤其是一個(gè)名為“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”的聊天室(大偉哥指米哈游創(chuàng)始人劉偉),吸引了很多游戲圈人士進(jìn)駐。簡單提幾個(gè)聊友的名字:心動的黃一孟,米哈游的蔡浩宇,莉莉絲的王信文,巨人的吳萌以及沐瞳的袁菁等等。
騰訊游戲的負(fù)責(zé)人馬曉軼聞訊后,也去注冊了一個(gè)小號潛水,參與了一次關(guān)于國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的對話,對于那一次討論的內(nèi)容,馬曉軼用了“令人害怕”來形容。
顯然,新一輪行業(yè)躁動的同時(shí),過去塵封多年的市場格局開始出現(xiàn)變化。
進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游的興起使得那些掌握著硬件終端的手機(jī)廠商憑借自身渠道優(yōu)勢,做起了“過路費(fèi)”的生意。目前,以硬核聯(lián)盟為首的一眾渠道分發(fā)平臺,對與游戲產(chǎn)品的分成比例普遍在30%~50%之間。
用戶充值一百、手機(jī)廠商就要收走大約50元,這樣躺著收取高額“過路費(fèi)”的做法顯然會引發(fā)游戲企業(yè)的反彈。包括騰訊、網(wǎng)易這樣國內(nèi)的游戲巨頭,也不止一次炮轟過國內(nèi)渠道商過高的渠道費(fèi)用。
這種不健康的生態(tài)環(huán)境,也很大程度上促進(jìn)了taptap這樣不收任何渠道費(fèi)用的分發(fā)平臺開始出現(xiàn),同時(shí)taptap也是一個(gè)集社區(qū)和分發(fā)渠道于一體的產(chǎn)品。
當(dāng)《原神》避開傳統(tǒng)分發(fā)渠道,米哈游僅憑官服和taptap等幾個(gè)渠道和大量的買量就將其做到了全球第二。誠然,這背后和《原神》本身過硬的游戲品質(zhì)分不開,但這種方式的成功也足以讓硬核聯(lián)盟感到膽寒。
當(dāng)新生代的中小游戲企業(yè)憑借著產(chǎn)品在大廠的籠罩下崛起,傳統(tǒng)的分發(fā)渠道體系也開始經(jīng)受挑戰(zhàn),你可以看到,新一輪的市場變革(從游戲研發(fā)到分發(fā)渠道)正滾滾而來。
【結(jié)束語】
時(shí)至今日,騰訊、網(wǎng)易這些巨頭依然強(qiáng)大,它們的游戲生態(tài)也依然繁榮。發(fā)展的道路上它們似乎并沒有做錯(cuò)什么,但不可否認(rèn)的是外部世界的變化遠(yuǎn)比巨頭們想象得要快。
回顧過往,有太多沒做錯(cuò)任何事的巨頭,最終倒在了時(shí)代的浪潮下,直到今天我們依然清楚記得時(shí)任諾基亞CEO約瑪·奧利拉公布接受微軟收購時(shí)說的那句話:我們并沒有做錯(cuò)什么,但不知為什么,我們輸了。
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