
文| 零壹
年輕人總會帶來新的文化現象,為Z世代群體“畫像”勢必是一件很困難的事。
據武漢大學媒體發展研究中心統計數據顯示,2020年,00后人群的互聯網滲透率接近95%,作為網生一代的年輕群體已經成為社會輿論聲場中的主力。Z世代似乎開始重新接受和解讀傳統文化和主流文化,他們對《覺醒年代》這樣的新主旋律影視劇推崇備至,也重塑了獨屬于年輕人的傳統文化審美新潮流,推大了國潮、古風、漢服等新興市場。當下流行的亞文化、梗幾乎全部來自Z世代的傳播——這樣看來,Z世代似乎是思維開放、活力四射的一代。
不難發現,在移動互聯網時代多數新興產品中,Z世代都是被爭搶的那群人——越是年輕,越是重度的網絡使用者和消費者,他們代表了更活躍、更容易接受新興事物的勢力,也有著更強的消費力和網絡付費習慣。

但另一方面,從以前的“佛系”到“喪文化”到最近爭議很大的“躺平”,再到給自己貼上的“社恐”等標簽,當下年輕人的心理焦慮其實也隱含在這些自嘲式的詞匯之中。贏得年輕用戶始終是一件不容易的事,放到社交領域尤其如此——那么多自稱“社恐”的年輕人,是真的恐懼社交嗎?還是說他們只是在尋找擺脫焦慮的“新環境”?
青年文化洞察:當代年輕人需要怎樣的社交?
要解答上面的問題,我們首先要明白年輕群體面臨的社交焦慮本質是什么。在讀娛君看來,這種焦慮可以概括為“孤獨”與“社恐”之間的矛盾。
Z世代群體的孤獨感來自多方面因素。作為獨生子女一代,年輕個體與其他個體之間的隔閡顯然更大。《國家治理》周刊2018年的一篇“孤獨感調查”中顯示,青少年的得分要顯著低于其他群體,這說明青少年的孤獨感更加強烈,更容易受到人際困擾的影響。該調查還指出:“個體體驗到的孤獨強度和個體可感知的社會支持水平密切相關,在陪伴與親密維度中,感知到的朋友和父母的陪伴與親密感越少,互選朋友越少,其孤獨感越強。”
與此同時,Z世代又是個體興趣、性格極度鮮明的群體,基于個體性格、興趣的不同而對社交對象的態度有著明顯差異。《人民論壇》雜志撰文提到:“不同圈層的融合,形成了多元交叉、色彩紛呈的青年文化群落。圈層化是青年自我認同、自我張揚等本體特征的充分體現,圈層內成為青年獲得歸屬感與實現自我價值的重要場域,出圈是為了更大限度地實現自我價值、獲得社會認同。”
《2020 Z世代消費態度洞察報告》同樣認為,約2.6億Z世代人群有著多樣的X面身份,在信息時代下受到全方位多元文化熏陶:

Z世代是網絡原住民的一代,但高度發達的主流社交網絡并沒能消解這種孤獨。極光大數據的《2019年社交網絡行業研究報告》顯示,無論是熟人圈子還是陌生人圈子,年輕用戶的好友數量顯著高于大年齡用戶,但大年齡用戶每周實際有交流的好友數反而較高。
究其根源,上述孤獨、個性化、多元化等等標簽綜合起來后,無法脫離“現實關系”的主流社交平臺很難滿足Z世代對社交的個性化需求——
主流社交平臺空前地把個體與群體聯系起來,但在很大程度上也加重了“社交壓力”:一方面,當下網絡社交中尋找新朋友的部分功能也催生了許多新的問題,如外貌焦慮、性格認同焦慮、身份焦慮等;另一方面,在個體身份暴露的社交網絡上,每一次發言和動態都意味著自我的公開,這意味著許多你想說的話可能不合時宜,你個性化的發言和興趣未必被熟人們接受并可能招來麻煩,“真實表達”變成了需要斟酌再三要“屏蔽誰”的事情,造成了大量被壓抑的社交需求,同時這種需求又必然是普遍存在的,接近馬洛斯需求理論高階的社交需要、尊重和自我實現。
但正如《群體性孤獨》一書中所說,互聯網等科技創新給我們帶來了這種新型孤獨,但這不是互聯網的錯誤,相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯網的到來做好充足的準備。
在社交紅海中成功走出獨立特行之路的Soul,擊中的正是這部分社交需求。Soul的產品靈感就來自于創始人張璐一條沒有找到合適社交平臺發送的生活感觸,她從這件小事中看到了網絡社交行業的空缺——一個自由、無壓力的,能隨時找到興趣、性格相投的人以及高質量社交關系的空間。于是,一個基于興趣圖譜建立關系,并以游戲化玩法進行產品設計的新一代年輕人虛擬社交網絡“出生”了。
切中Z世代社交焦慮,迅速增長的Soul做對了什么?
近期正準備赴美上市的Soul正處在增長的快車道上,且已經在年輕用戶群體中占得先機。目前Soul的DAU已達千萬量級,同比增長94.4%,其中73.9%的DAU是Z世代。從2020年7月開始至今,Soul每月的MAU用戶增長速度平均保持在105%以上,用戶高度活躍,日均DAU打開次數24次為行業最高。
Soul網友“大灰仔”使用Soul的起因,是想記錄下當時在做的一件自己看來很有意義的事情——種樹,但他又怕發在朋友圈被別人誤解故作姿態于是下載了Soul。大學時他組織了100多號同學,陸陸續續種了400多顆樹后,“大灰仔”經常回去照看樹苗,他選擇在Soul記錄下這一切。畢業之后他吆喝Soul里的Souler一起種樹,因為種樹還認識了許多興趣相投的朋友。
像這樣普通人的真實故事,在Soul上無時不刻不在發生,不同職業、不同興趣、不同人生、不同的思考和情感,不同的迷茫和堅定——Soul以一種平等的氛圍為年輕人提供了表達和交流的機會。

所以概括來說,Soul之所以能切中年輕群體的社交焦慮,首先在于創造了一個“無壓力社交”的虛擬環境,這種環境是由獨特的產品設計構建的——
Soul的基本玩法是先通過“超萌捏臉”給自己捏一個自己想呈現的形象,然后完成一份深層靈魂鑒定題明確自己屬于“哪個星球”,給自己打上個性化的引力簽。此后通過Soul的開放性產品功能,你可以通過關系推薦引擎迅速找到可能懂你的人,又或者在廣場、群聊派對或游戲房間中輕松開始交流。

Soul的設計找不到其他傳統社交App的影子,有比較高的“進入門檻”,但同時這種門檻也創造了即時,沉浸,多元的“異次元”的虛擬社交體驗,滿足了用戶在不同場景下的社交需求,不用受到現實身份、物理特征的限制,比如位置、年齡、長相、社會地位等等。
不支持真人頭像而是用捏臉代替,第一步“不看臉”就讓所有用戶擺脫了社交中的“外貌焦慮”;然后用戶通過靈魂測試建立人格和引力標簽,Soul則依靠對用戶社交畫像的學習來分發關系鏈給用戶,而不是依靠線下的熟人網絡。通過這種基于興趣圖譜和游戲化玩法的產品設計,以及去中心化分發的理念,Soul能夠精準連接興趣、性格相似的用戶,實現基于每個個體差異的個性化、多元化社交關系。
整個“互動虛擬社交體驗”的過程,構建了Soul提出的“社交元宇宙”的價值基礎——用現實世界中不相識的用戶在平臺上的關系沉淀和留存為正樣本,基于從用戶社交畫像和興趣圖譜,通過AI算法推薦用戶可能會產生的高質量的新關系,讓任何一個個體來到這個虛擬的網絡中都可以被快速推薦到一些高維空間距離自己最近的人,低成本的開啟交流,獲得高質量的關系。
那么,“社交元宇宙”這個新概念又應該如何理解呢?

元宇宙擁有無窮想象空間,soul在未來如何發力?
“元宇宙”這個概念最早出自科幻小說《雪崩》,意思是一個脫胎于現實世界、又與現實世界平行、且始終在線的新世界。元宇宙的未來形態,可以理解為《頭號玩家》里的綠洲。
當下,全世界最大的多人在線創作游戲平臺Roblox就是元宇宙概念的一大應用,Roblox上市后股價一路飆升,總市值超500億美元,Roblox的CEO則提出了自己的元宇宙的定義,他認為元宇宙要滿足8個關鍵特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時、經濟系統和文明。
NVIDIA創始人兼CEO黃仁勛則認為,元宇宙實際上是一個被很多人共享的虛擬世界,連接著我們所生活的現實世界。這個虛擬世界有真正的經濟,每個人都有一個真正的化身,你可以和你的朋友在虛擬世界里交流,同時幾乎能感覺到就在彼此身邊。
不難發現大量國際互聯網巨頭都在進軍“元宇宙”。這本質上這是一場應對未來的戰爭,涉及未來社交的終極形態,游戲和社交的界限會越來越模糊——人們終究會在高度發達的虛擬世界中消磨更多時間,戰略和內容必須走在技術的前面。除了Roblox和索尼的《Dreams Universe》外,Facebook在七年前就以20億美元收購了VR公司 Oculus,又在近期推出了《Horizon》,“一個由整個社區設計和打造的不斷擴張的虛擬體驗宇宙”。
讀娛君認為,Soul明顯符合社交意義的元宇宙范圍。
就Roblox提出的八大特征來說,Soul明顯滿足的特征是“身份、朋友、低延遲、多元化、經濟系統、隨時”:Soul的社交產品設計強調虛擬身份、虛擬形象、興趣圖譜化建立關系、游戲化玩法,用戶在Soul上需打造全新的身份,以此為基礎不設限地隨時與“Soul星球”上的其他人交流。當下的Soul也有著這一在平臺中流通的Soul幣,用戶可以用來購買和消費各種服務。

有所不足的是“沉浸感和文明”。如果只以社交產品的標準來評價,Soul其實是沉浸感極強的一款產品,數據顯示年輕人打開頻次高、使用時長達40-50分鐘。但若以未來元宇宙概念來對標,則Soul仍需要在這方面有所加強,進行完善和技術更新。至于“文明”更是元宇宙的高階特征了,需要形成足夠大的用戶規模和強大的社區文化才能成型。
作為Z世代社交趨勢的發現者和社交潮流的引領者,Soul沉淀了大量人與人之間的關系,且通過興趣將關系連接,有很強的用戶粘性。這樣的社交關系鏈的基礎上,未來Soul的產品模式成長性是可期的。
所以站在媒體角度,讀娛君認為Soul至少還要往這幾個方面發力——
首先,雖然Soul目前在年輕群體中最受歡迎,但這并不意味著它需要自我設限,Soul仍然可以通過技術升級滿足更大范圍用戶的多元化社交需求,持續保持用戶規模的增長,這是高優先級的一件事。有了更廣泛的用戶規模,Soul在商業化模式、更多生態上的探索基礎也會更堅固。
其次,從元宇宙概念的未來趨勢來看,虛擬現實化、游戲化是主要方向,Soul雖然是一款沉浸度很高的社交產品,但這還不夠,Soul下一步甚至需要跳出一般社交產品功能的范圍,去開發更多游戲化、虛擬化的沉浸式體驗。同時基于社交資產沉淀,Soul也可能要在游戲、音樂、潮流文化、知識學習等領域中實現更多產品模式創新可能。
作為“社交元宇宙”的Soul目前已經是一個擁有大量年輕用戶的高增長、高用戶粘性和高互動率的平臺,而誰抓住年輕人,誰就抓住了未來,在互聯網行業中已經成了一條真理了。但同時,Soul在未來發展迭代中也不能舍棄自身的獨特性,需要在長期發展中繼續維護“星球”的無壓力社交空間,在元宇宙概念群雄并起的未來,才能憑借自己在社交領域的獨一特性讓平臺價值持續壯大。
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